А че там у поттеротолчков?
Спустя почти месяц таки отчёт по Первой Магической. Почему так поздно? Потому что я ленивый хуйлуша, вот почему.
Начну сразу с дисклеймера. Я не фанат и, в принципе, большую часть осознанного возраста не был фанатом вселенной про мальчика-очкарика. Книги остались где-то очень глубоко в детстве, а киношки хоть и приятно пересматриваются в новогодние (особенно первые части), какого-то супервосторга не вызывают. С возрастом осознание того, что Поттер - это, по сути, сказка, написанная с целью помягче объяснить детям, что такое социальное неравенство и расизм, укреплялось, а логические дыры в мирострое не давали воспринимать события в мире слишком всерьёз. Собственно, РИ по этой вселенной мне в том числе по этой причине казались чем-то странным. И вот сейчас я должен завернуть, что раньше я думал так, но ТЕПЕРЬ осознал, что… Но нет. Впрочем, обо всём по порядку.
Теперь, когда самые фанатичные поттероманы закрыли статью и начали объяснять мне в комментариях, почему, на самом деле, там всё логично, а я просто книг не читал, вкину типичный уже для моих отчёт дисклеймер о субъективности. Пояснять надо? Нет? Все взрослые мальчики-девочки? Заебись. Тогда добавлю, что профессионального фотографа на игре не было, поэтому сегодня наша с вами любимая рубрика - ДУХОТА БЕЗ КАРТИНОК. Погнали.
Работа с игроками или когда МГ доделывает работу за Роулинг
Начнём с кулстори, как я вообще попал на эту игру. А попал я самым авантюрным из способов - по пьяни. Прямо после Токио меня, подбуханного и довольного, ловит Лармион (магическая Британия должна знать своих героев). И дипломатией уровня боженьки разводит меня на обещание, что я поеду на игру на следующей неделе. На поттеровку. Причём не кем-то а Джеймсом Поттером, будущим неудачливым папаней незабвенного, периодически тупящего, но крайне везучего Гарика. На следующее утро меня, изрядно приохуевшего от такого поворота событий, знакомят с мастером прямо на полигоне и вгружают по базе.
ШТОШ. Готовимся к игре за неделю до неё. И тут я не могу не отдать должное мастерам - мне не просто научно-популярно объяснили, какой необходимый уровень по шмотью и аксессуарам мне нужен (благо, список был крайне демократичным), но и нашли время лично встретиться и выяснить все вопросы по персонажу. Причём, как я понял, так общались с каждым новичком. И… да, для небольшой игры, как я считаю, такой диалог за персонажа и его взгляды - одна из необходимых вещей, которой многие мастера, из лени ли, из непонимания ли, часто пренебрегают.
В ходе общения с МГ я выяснил два любопытных факта о предстоящей игре:
1) МГ чуть ли не лучше, чем я, осознаёт тот факт, что от количества дырок вселенная ГП больше напоминает решето, и старается самы вопиющие из них хоть как-то, но подлатать, меняя канон в нуждах игры. В частности, тёмная сторона, по ощущениям, была значительно адекватнее, чем в киношках. Хотя, может, это потому что время действия - время молодости родителей ГГ книг, когда сторонники Министерства и прочие добряки задорно рубились с Безносым (впрочем, на момент игры у него нос ещё был), и типа тогда тёмные были адекватнее. Честно, не знаю. О целесообразности отдельных решений я ещё поговорю чуть позже. Пока только скажу, что да, допиливать эту вселенную до играбельной - необходимость. Потому что Роулинг, когда писала мир, о его функционировании вне окружения ГГ явно не думала, и без авторских дополнений его сломает средней руки толчок с интеллектом чуть выше «тупой пихоты».
2) Игра - вторая в серии, и предыдущий игрок на Джеймсе, говоря, накосоёбил и слился. Для понимания - приколы, которые он накидал, включали в себя такие вещи, как СТИРАНИЕ ПАМЯТИ ЛИЛИ И ПРЕДАТЕЛЬСТВО СИРИУСА БЛЕКА, В РЕЗУЛЬТАТЕ КОТОРОГО ТОТ ВЕРНУЛСЯ В СЕМЬЮ БЛЕКОВ. Штош. Слава богу, это удалось органично вписать в персонажа и да, отыграть последствия. С Сириусом у нас вообще вышла лютая драма на протяжении всей игры. Но об этом чуть позже.
Тактическая трансгрессия в мантии-невидимке или о магии
Скажу честно - изначально в магию из ГП как рабочую магическую систему на РИ я не верил. Длиннющий список заклинаний веял чем-то люто задротским и излишне подробным. Вообще не люблю магию с большим количеством спеллов. Что в НРИ (магия из ДНД один из пунктов, почему я не люблю эту систему), что в ПРИ. Но внезапно оказалось, что многие поттерозаклинания довольно гибкие в своей применимости (внезвпно, Люпина - оборотня размансили ровно тремя спеллами - Депульсо, Акцио и Левиосой, а Риктусемрпа - это неплохой способ дефибрилировать умирающего человека). А ещё многие из них запоминаются тупо по фильмам. Сразу отмечу, что магия была не по системе ХС, никакие сложные пассы и танцы к заклинаниям в виде маркеров не прилагались (спасибо мастерам за это, следить ещё и за этим маркером я бы, скорее всего, охуел. А примерно на выучивании всех пассов ко всем спеллам задумался, а нахуй оно мне, собственно, сдалось). Указал палочкой на цель, сказал слово, сработало. Как в фильмах, кстати.
Но не обошлось во всей этой волшебной вакханалии без проблем. И самой здоровенной дыркой во всём этом оказалась, предсказуемо, групповая боёвка. Если один на один цели и попадание спелла ещё отслеживаемы, то когда комбатантов больше двух, это ад. Например. Для любого спелла нужен визуальный контакт с целью, то есть видеть её и направлять палочку на неё. Если человек за укрытием, блокирующим видимость, каст не проходит. И вот ситуация - противник перебегает между укрытиями, ты направляешь палочку и говоришь заклинание. Попал ты в него или он успел перебежать, и ты пальнул в стену? А хуй знает. И никто объективно это не отследит. А это ведь прям базовая ситуация. Или со звёздочкой - я иду под мантией-невидимкой, человек чисто на пожизнёвом рефлексе кастует в меня спелл, хотя персонажно не мог меня видеть никак. Вот это считать или нет? И таких ситуаций миллион. Разумеется, тут не обошлось без рулёжки и даже одного отката. В общем, эпизод боя 5 на 5 был самым слабым моментом игры.
Как это можно было бы пофиксить? Моё ИМХО - без чёткого хитмаркера тактическая боёвка с укрытиями просто-напросто неиграбельна. Да, отдельные ситуации можно фиксить отдельными правилами (например, в человека в мантии, пока он не раскастовался, нельзя кидать заклинания, направленные на цель. Ну как инвиз в доте), но всей совокупности спорных ситуаций оно не покроет. Либо покроет, но будет монструзно. И тут я вижу два варианта:
1) Подороже - сделать что-то типа лазертага, но с палочками. Какие-нибудь тыкающие лазером или радио палочки и пищалки, на них реагирующие. Грюм вон приносил свечки, которые с палочки как с дистанционного пульта зажигались. Так что звучит технологически реализуемо. Может быть разово дорого, да. Но зато ни у кого другого такого 99%, что нет))))
2) Попроще - при первом визуальном контакте все укрытия отключаются. То есть всё ещё можно устроить хитрую засаду, но если вы друг друга заметили - всё, никаких пряток и укрытий, можно выходить стенка на стенку и рубиться чисто на заклинаниях, глядя дуг другу в глаза. Да, довольно простая схема, но значительно более читаемая. Прикрутить только механику побега из боя, и считай уже готово.
Говоря о магии, не могу не отметить несколько точек роста для боевой магии. Вот есть у нас, например, такие заклинания как Лайтус и Секо. Одно наносит огнестрельные ранения (да, буквально заклинание «выстрел из штурмовой винтовки»), другое режущие. И у того, и у другого эффект один - съём хитов. И вот вопрос. Какая мне как кастеру разница что кинуть в противника? Чисто эстетическая? И по ощущениям среди боевой магии было довольно много из разряда «просто урон». Говорят, у Риктусемпры была какая-то синергия с Делювиумом, но в правилах я её не видел. Поэтому пожелание - боевая магия была бы намного интереснее, будь в ней какая-то система эффектов и синергий. Например, Лайтус на короткое время дизориентирует, а Секо накидывает какой-нибудь кровоток. Или там Лайтус наносит больше урона по оглушённым и парализованным, типа целиться проще. А Риктусемпра да, двойной урон по тех, кого облили водой. Тогда можно было бы интересно майндгеймить и в дуэлях, и в массовых боях. Потому что пока из такого - только наличие разных щитов от разных атак (и то, 90% всего, что есть, отбивает Протего)
В целом, система магии оставила больше положительных впечатлений, чем отрицательных. В большинстве ситуаций она была вполне функциональной, а местами мотивировала на творчество, и за это ей плюс.
«А за что мы вообще воюем?» или трудности дипломатического процесса в условиях магической войны
А вот здесь, спустя килотонны воды, время рассказать а про что вообще игра была. А игра была про то, что спустя 6 лет непрерывной магической бойни воюющие стороны (Пожиратели, естественно, не раскрываясь) решили собраться в магическом Кембридже и таки обсудить свои разногласия словами через рот. И центральным событием игры был большой дипломатический конгресс, заседания которого периодически происходили.
И вот тут я не могу сказать о двух сторонах происходившего. Содной стороны, я не могу не отметить, с какой любовью как мастера, будучи в образах персонажей, так и игроки относились ко вселенной и её атмосфере. Никакого пауерплея, никакого оффтопа, только хороший отыгрыш в рамках сеттинга. Хотя пару раз на постмодерн срывало даже меня ( «Всё для фронта! Всё для победы!» © Джеймс Поттер), в целом было очень выдержанно, за что спасибо всем участникам. Действительно создавалось ощущеие магического конгресса. И это было хорошо, потешило заёбанное всякой хуйнёй сердце ролевика.
С другой, я ведь упоминал решение мастеров сделать тёмных значительно адекватнее, чем в киношках? Так вот, про него. Я понимаю, зачем это сделано. Среднему толчку будет очевидно сложно отыгрывать на игре с фокусом на дипломатию взгляды, ему самому глубоко противные. Даже если он честно попытается, без погружения в разные политические дискурсы (в среднем отсутствующего у большинства людей в принципе) выйдет карикатурно, нелепо и слабо. Но. Моё ИМХО - мастера тут перестарались (хотя мб в книгах так и было, повторюсь, я не знаю). Настолько, что примерно через 15-30 минут единственным вопросом на повестке дня остался вопрос разрешения на использование некоторых видов тёмной магии. Тут в мою голову закрался каверзный вопрос:
А за что мы 6 лет воюем?
Ну то есть… Тёмные не давили особо на права маглорождённых и магических существ, никого не стесняли в правах. По факту, вместо литералли н*цистов из оригинала тут… Республиканцы. Умеренно правые. И ну… Честно говоря, в войну из-за прав на использование тёмной магии я не очень верю. Слишком мизерная причина для многолетней гражданской резни. Хотя, может, просто весь процесс стоил не так много перед истинными противоречиями, и я просто ничего не понял, но при таком раскладе основной ивент игры не имел бы смысла. В общем, странно.
К слову, вопросом за что мы воюем задался ещё Грюм, но уже персонажно, и за один диалог с Томом Реддлом… Добился прекращения огня. Правда, ценой посадки самого Грюма в Азкабан.
В целом, несмотря на атмосферность переговоров, именно их содержание оставило больше вопросов, чем ответов. Но да ладно, может, в следующих играх я пойму, а почему оно так. Или таки намутим военную диктатуру в магической Британии. Тоже приятный исход.
4 беременных на 20 персонажей или семейная Санта-Барбара
Впрочем, для моего персонажа (Джеймсу на момент игры 19 лет, какие там политичские интриги) в фокусе был не этот аспект. У него, кроме политоты, беременная Лили, компашка мародёров и ещё не до конца угомонившиеся подростковые гормоны. И вот тут косяки прошлого Джеймса, спасибо соигрокам и МГ даже не столько мешали, сколько создавали сетапы для значительно более острой игры. С тем же Сириусом у нас по итогу вышла крайне драматичная линия с постоянными спорами, внутренними конфликтами и двумя дуэлями. И да, она отчасти завершилась, но только отчасти. В целом благодаря высокой концентрации культовых персонажей (других так-то не было) было крайне приятно и лампово взаимодействовать с каждым, начиная с эмоциональной Лили и задорного Люпина заканчивая ещё довольно молодым Грюмом и чванливым Люциусом Малфоем. И снова, видно, что к своим персонажам игроки относились с любовью и пиететом. Никакого сраного постмодерна и прочей дичи. За это мой пламенный привет всем игрокам. Конкретно этот аспект, я считаю, удался на максимум. Минусов я, сколько ни рылся, не нашёл.
АХЧ
А вот это, ребят, лютый вин. Я, наверное, никогда не находился на игре в настолько же комфортных условиях. Игра проходила в коттедже в Зеленоградском. И да, это нормальная кровать с тумбочкой, туалеты на каждом этаже и душ. А ещё отсутствие заноз на каждом углу, цивильный садик, и КОРМЕЖКА.
Про кормёжку достойно отдельного абзаца. Ребяяяят, команда «Кошкин Дом» - герои. Обещали круглосуточный доступ к еде, и он РЕАЛЬНО БЫЛ. Без «но», без перерывов на доготовить, прям в любой момент суток приходишь в столовую и ешь. Горячее по завтракам, обедам и ужинам. Причем много, вкусно и до отвала.
В общем, за АХЧ игре жирный плюс. Пока самое комфортное, в чём я участвовал.
Итоги
В начале отчёта я упомянул, что игра по всем канонам подобных отчётов должна была как-то резко повернуть моё мнение о мире Гарри Поттера, но… Нет. В принципе, во мнении, что это ламповая, но крайне косячная с точки зрения миростроя вселенная, я укрепился. Но даже по этому миру можно провести хоршую игру, есди, внезапно… Любить его. Заботливо доводить шероховатости до съедобного состояния, не ломая хребет вселенной своими охуительными постмодернистскими находками, а вдыхая в мир жизнь. Если целеполаганием игры сделать не «показать, какой я умный и классный», как делают некоторые (не будем тыкать пальцем), а «живить мир, который нравится». И да, Первая Магическая - пример такой игры. За что моя благодарность и респект МГ и всем игрокам. А на этом всё. Отчёт по Гримвуду будет… когда будет. До новых встреч!
