УПАДОК И РАЗРУХА — ВЗГЛЯД ИЗНУТРИ НА STRONGHOLDS AND FOLLOWERS

Официальное изображение из книги Strongholds & Followers
Официальное изображение из книги Strongholds & Followers
Zubin Mehta Cantina Band   Zubin Mehta Cantina Band

Oi, mates!

Прочитал я статью Аарона Маркса, перевел ее, выложил и как-то запоздало, но заинтересовался сабжем. Уж больно интересно стало мне узнать о том, что же такое популярное на западе дополнение для D&D 5ed "Strongholds and Followers" (Цитадели и Подданные) на самом деле. И вот что я скажу: Аарон Маркс либо был невменяем, либо… пи%$@бол. Хотя есть мнение, что статья — просто проплаченная реклама. А вот Мэтт Колвилл тот еще… дизайнер.

Позволю выразиться себе грубо — ваш покорный уважает труд людей и покупает вещи. Мягко скажем, это было не самое удачное решение инвестировать 20$. Я не думаю, что имеет смысл кидаться обвинениями беспочвенно, поэтому ниже вы увидите разбор статьи Аарона Маркса с вскрытием некоторых фактов. Не токсика ради, а науки для.

МНЕНИЕ

Анализируя тот или иной материал, сложно оставаться беспристрастным и непредвзятым, особенно, если не задавливать в себе опыт разработки НРИ-контента и выпуске книжек разной тематики. Тем не менее, благодаря этому опыту можно понять, кто же перед тобой: дизайнер, ведущийся на деньги ради наживы или неопытный новичок, который просто допустил ошибку. И тут есть определенная закономерность. Всегда можно понять неопытного новичка, который пытается не наступить на мины не самого добродушного сообщества. И, наоборот, можно отличить халтуру от неопытности.

У «Цитаделей и Подданных» невероятно богатый проект на Kickstarter. Огромная работа с целевой аудиторией. И, как оказалось, купленные блоггеры. При обилии всего, у человека хватило смелости (или наглости… сложно судить) выпустить сырой продукт бедный на информацию. Снижая градус хейта, уже при прочтении обзора от Аарона было ощущение, что блоггер сдерживает себя.

Прежде чем устраивать «вскрытие», стоит написать, что все нижеописанное — мнение. Ваше право с ним не соглашаться и строить собственные умозаключения. Однако, есть несколько фактов, о которых я предлагаю вам поразмыслить.

  1. Любое описание в НРИ неплохо подкреплять правилами. В противном случае зачем оно в этой книге?
  2. Описание и личное мнение — две разные вещи. Личное мнение в книге правил — дурной тон. Для этого целесообразно написать мемуары или художественное произведение. На худой конец завести блог.
  3. Брать существующие механики — это нормально. Однако слизывать под чистую механику и изменив пару терминов — это плагиат.

Ну, а про то, что ломая саму парадигму той или иной игры, материал нельзя выдавать как дополнение, говорить смысла нет.

Поехали.

ВСКРЫТИЕ

Начнем с плюсов, чтобы немного подсластить пилюлю самому себе.

  1. Все заявленные в предыдущей статье материалы действительно присутствуют в книге. К тому же, сухих правил там действительно 100 страниц из 269;
  2. В книге очень неплохие и приятные иллюстрации. Дизайн не так уж и впечатлил, но иллюстрации определенно пришлись по душе;
  3. Полезное приложение — там действительно есть пара занятных монстров, описания новеньких предметов и локаций, а также система массовых баталий;
  4. Неплохая задумка касательно отрядов и юнитов в самой Цитадели;
  5. Все подкреплено стат-блоками.

На этом все преимущества 269-ти страничного талмуда заканчиваются и начинается недоумение.

А именно вода и сломанная механика.

Четыре вида цитаделей. Безграничные возможности. Могучие армии и невероятные открытия. Все утонуло в океане бреда из категории:

«Ну, когда-то, когда шишка стояла мы играли и у нас этого не было. И вот мы подумали: как же было бы клево, если бы это сделать! И я начал читать и делать, придя к выводу…»

Увы, 70% текста — это мысли дизайнера о том, чего не было, что он придумал и как он к этому шел. Без конкретики. В душе теплилась слабая надежда, что 30% текста прольют свет на непрерывный поток информации. Спойлер: нет. 20% оставшегося текста займут игровые примеры. Впрочем, действительно, а зачем?

Куда делись 10%? Справедливости ради на механику. Обрадоваться бы, если бы все это не было сломано…

РУИНЫ И РАЗОЧАРОВАНИЕ

Услышав о том, что вам предстоит строить свою крепость, вспоминаются такие красивые стратегии как Age of Empires или Age of Wonders. По щеке пробегает скупая мужская слеза ностальгии. Сразу настраиваешься на детализацию…

Разочарованию нет предела — ничего из этого вы в книге не найдете. Что найдете? Много идей, но без конкретики. Просто мысли на тему того, что может быть, а чего не может.

Официальное изображение из книги Strongholds & Followers
Официальное изображение из книги Strongholds & Followers

Капитально, все цитадели различаются тремя показателями — стоимостью, длительностью постройки, свойствами, которые они дают персонажу.

  1. Стоимость и длительность. Ты пишешь книгу о Цитаделях. Ты пишешь, что на стоимость и скорость постройки влияют разные факторы, но не объясняешь какие именно и как. Стоимость изменяется в процентах от изначальной — запахло бухгалтерией, но да ладно. А дальше ты даешь маленький блок с заголовком «Narrative Reasons for Different Costs and Times», где ты плюешь на своих читателей выливая бесполезную воду. Ах да, примеры для слабаков. Одна из ключевых особенностей цитаделей — по сути всей книги — остается без базиса. Только конечная цена и пара таблиц со стоимостью апгрейда всего этого безобразия. Про длительность сказано кратко — она есть и она меняется. Как? А это уже сами решайте.
  2. Свойства. Стоит сказать, что сам блок вполне неплох. Беда в другом — он не дает ни единого мотива, чтобы строить цитадель. К тому же, автор сам умывает руки, указывая в книге, что крепость — это дисбаланс. И вот вопрос — зачем эта глава нужна? Разберем подробнее.
Выдержка из книги Strongholds & Followers
Выдержка из книги Strongholds & Followers

Крепость. Первый тип цитадели, позволяющий иметь регулярную армию, нанимать и тренировать юнитов. Здорово? Нет. Хоть автор и ссылается на полное разных табличек руководство по созданию юнитов, информация в них зачастую спорная и взята с потолка. Ну и описания. Невероятные описания.

Выдержака из книги Strongholds & Followers
Выдержака из книги Strongholds & Followers

А еще возникает диссонанс, когда ты вдруг видишь вставку с совершенно отличным от общего дизайном о том, что у игроков есть возможность иметь свой пиратский корабль.

Башня. Позволяет создавать заклинания. Сама идея весьма неплохая — таблицы, позволяющие кастомизировать заклинания набрав нужные характеристики, эффекты. И дисбаланс, бросающийся в глаза.

Избражение взято из книги Strongholds & Followers
Избражение взято из книги Strongholds & Followers

Кастомные заклинания на уровень выше, чем оригинальные, добавляют больше урона. Персонажи могут отменять последствия любого опасного исследования, что они проводят.

Ну, надо же как-то вознаградить игроков…
— Мэтт Колвилл

И многое, многое другое. Обидно.

Храм. Хотели игру в калькулятор — получайте. Дружище Мэтт вводит правило concordance (гармонии). Это показатель, который вы будете получать или терять в зависимости от ваших решений в игре. Стоит упомянуть, что это показатель от 1 до 100. Каждый раз, когда вы просите помощи у вашего божества, Ведущий бросает процентник, добавляет ваш уровень гармонии (так и подмывает назвать кармой) и еще +30 бонусом, если у вас есть храм к броску. Сверившись по табличке, он оглашает результат — дал вам боженька зайку или воткнул мордой в лужайку. К слову, зайка может варьироваться от призыва на вашу сторону святого рыцаря или мелкого беса до архангела или архидьявола. И, конечно, китайский рандом.

Логово. Конкретных механик тут нет вообще. Слегка усиливает эффекты всех остальных видов Цитаделей. Почему ему дали отдельную главу — загадка.

ИМЯ МНЕ — БЕСПОЛЕЗНАЯ ОРДА

Подданные. Эта глава меньше режет глаз, но вводит ряд ненужных механик. Условно разделим ее на три части: телохранители (сквайры, спутники), ремесленники и помощь из-вне.

Просто, но грязно

Пожалуй, у господина Колвила была всего одна удачная идея — телохранители. Но даже тут большой промах.

Преследуя цель упростить подсчет характеристик NPC, сопровождающих героев, старина Мэтт ввел изменение очков здоровья, заменив его уровнями. Так он планировал сделать персонажей крепче, не нарушая при этом баланс. Суть механики проста. Уровень здоровья равен уровню персонажа. Каждый раз, когда телохранитель должен поглотить урон, он делает проверку Телосложения по сложности, равной урону, который он должен отхватить. Проходит успешно — жив-здоров. Проходит хреново — минус уровень здоровья.

Казалось бы неплохо. На поверку оказалось вот что. В среднем, монстры с CR до 1 наносят 6-10 урона. Поэтому, учитывая, что телохранитель получает бонус +3 к проверкам, он практически не получает урон. Однако, если мы увеличим CR до 5, то получим разброс урона 22—45. То есть неписю крышка в любом случае. Вдобавок, у данных ребят здоровья в среднем 80, поэтому телохранители лишь растянут ход и будут мешаться под ногами. А если это еще «любимый Мери Сью» игрока, то натянутая на глобус драма породит нытье и головную боль у мастера.

Одно радует, в этой главе много таблиц и будет из чего выбрать. Механика рабочая, но вот нужна ли она — это другой вопрос.

Да, хозяин. Опять работать?

Ремесленники. Увы, в книге ремесленников не такой уж широкий выбор. Увы, это неправда — их всего 11 видов. И все бы неплохо, если бы не было так… бесполезно. Суть ремесленников свелась к одному:

«У вас есть кузнец? Поздравляю! Теперь вы можете создавать предметы у себя в замке!»

«О, милорд, у вас есть алхимик? Здорово, можете делать зелья! А плотник вам еще и крышу подлатает!»

Как таковые ремесленники несут в основном описательный характер. Те незначительные бонусы, которые получает хозяин цитадели, попросту заменимы. Например, писарь, если вы принесете ему сердце чудовища, может сделать вам… свиток заклинания защита от монстров.

Если убрать из крепости ремесленников, ничего не изменится.

Официальное изображение из книги Strongholds & Followers
Официальное изображение из книги Strongholds & Followers

А не послать ли нам гонца?

В игре также присутствуют такие юниты, как послы и союзники. Уж что-что, а здесь можно было бы придумать интересные механики для реализации дипломатических отношений с другими расами и королевствами. Но все сводится к двум постулатам:

  1. Если у вас есть посол определенной расы, вы можете… нанимать себе существ этой же расы.
  2. Цитирую: союзники — это юниты другой фракции, которые сражаются на вашей стороне. Смешно? Утрирую? Смотрите ниже абзац, посвященный союзникам — это все, что вы найдете в книге, без шуток.
Выдержка из книги Strongholds & Followers
Выдержка из книги Strongholds & Followers
ИТОГИ

По сути, это все, что вы найдете в правилах. В книге также присутствует приключение сомнительного качества и довольно неплохое приложение. На него-то и была сделана ставка. Проблема в том, что хваленая механика массовых баталий ничто иное как копия правил, выпущенных в одноименной статье Unearthed Arcana, вышедшей в начале прошлого года (если не позапрошлого).

Итак, перед нами продукт набравший почти 2,5 миллиона долларов на Kickstarter, розничная цена которого 20$. И масса недоумения в глазах незадачливого покупателя.

Тем не менее, книга стоит того, чтобы ее прочитать. В книге действительно есть масса хороших идей для того, чтобы создать собственные инструменты для игр с массовыми сражениями, экономикой и владениями… но лучше почитайте Forbidden Lands — подобная механика реализована там в разы продуктивнее, разумнее и проще.

Вердикт: красная цена продукта — PWYW (плати сколько хочешь). На худой конец не дороже 7$.

Я бываю резок и не всегда объективен. Ни в коем случае не хотелось сделать продукту анти-рекламу. Скорее наоборот — хотелось показать изнутри что есть эта книга, чтобы потом не было мучительно больно.

Если вам понравился разбор — ставьте лайк и рассказывайте друзьям. Также, если вы хотите набрать партию для своих игр — пишите и кидайте анонсы, мы всегда этому рады!

С вами был Джонни специально для НРИ-треда «Ничего Личного»

До новых встреч!

526 views·10 shares