ЛЮДИ В ГОЛОВЕ: ВЗГЛЯД НА ПЕРСОНАЖА В СЮЖЕТЕ (ЧАСТЬ I)

ЛЮДИ В ГОЛОВЕ: ВЗГЛЯД НА ПЕРСОНАЖА В СЮЖЕТЕ (ЧАСТЬ I), image #1

Oi, mates!

Вытаскивая себя за волосы из предвесеннего депрессняка аки Мюнхгаузен из болота, пришла в голову идея, что давненько мы с вами не общались. Поэтому, прочитав несколько книжек, зарядившись невероятно вкусной куриной грудкой на пару без соли и специй (она не вкусная, это аутотренинг), пришло время размяться и поговорить про создание персонажей для сцены, сценария и непосредственно вашей игры.

Поехали!

ИДЕЯ

Персонаж — это то, с чем часто возникают проблемы не только у ведущих и сценаристов, но и у игроков. Порой можно долго корпеть над новым героем, невероятно точно отыгрывать обезумевшего гоблина, подражать андроиду, выстраивая его цепочки взаимоотношений с другими персонажами, но проходит первая игра и все это начинает медленно тускнеть… тускнеть… тускнеть…

Возникают закономерные вопросы — почему и как это предотвратить? Об этом и пойдет речь далее.

И, как и всегда — все нижеописанное лишь плод больного воображения, не претендующего на научность и истинность в последней инстанции. Нравится — ставим лайк, репостим. А если вы из Москвы — приходите к нам на практикумы. Весело отыграем овоща.

Поехали!

ЛЮДИ В ГОЛОВЕ: ВЗГЛЯД НА ПЕРСОНАЖА В СЮЖЕТЕ (ЧАСТЬ I), image #2
КТО ТЫ, ЧУДОВИЩЕ?

Что такое персонаж, какие они бывают и как в них не потеряться?

Персонаж в сценарии — это действующее лицо с выраженным мотивом и характером. Именно эти три характеристики — действие, мотив и характер — отличают персонажа, от декорации. Это определяет его ценность в конкретно взятом сценарии. Вы легко можете проверить себя — уберите персонажа из придуманной сцены. Если ничего не изменится, кроме описательной части — это декорация.

Как только вы поняли, что перед вами персонаж, стоит определить его место. Глобально, в игровом сценарии персонажей можно разделить на игровых и не-игровых (НИП). Игровые персонажи являются фокусом сюжета — это персонажи игроков, а иногда и глав-гады ведущего (ремарка, ведущий — такой же игрок и у него тоже есть свои любимые персонажи). НИПов же делить интереснее, так как среди них-то и возникают обычно проблемы:

— Персонажи второго плана;
— Персонажи первого плана;
— Важные не-игровые персонажи;
— Ключевые не-игровые персонажи;
— «Вторая скрипка» сюжета.

Их отличия мы разберем ниже, есть несколько хитростей.

Вернемся к характеристикам персонажей и объясним в чем их ценность в отличие от декораций.

Действие — это процесс, имеющий осязаемый результат, влияющий на развитие сюжета. Персонаж ударил мечом по столу, стол разрублен — не действие, а декорация. Персонаж ударил мечом по столу, разрубил его с целью спровоцировать героев и привлечь внимание продажной стражи — это действие.

Мотив — это направление его деятельности, достижение которых выступает смыслом деятельности. То есть, это смысл его действия: персонаж бьет мечом по столу, чтобы спровоцировать героев. Этим он привлечет внимание продажной стражи. Та в свою очередь арестует героев (или попытается это сделать) и сорвет их планы (как вариант задержит их, чтобы противник смог реализовать свои).

Характер — это набор узнаваемых и интуитивно понятных особенностей, привычек, деталей персонажа, а также его отношение к окружающему миру и реакции. Он раскрывает персонажа, отличая его от всех остальных. Он объясняет почему персонаж действует именно так, чем он руководствуется? Также, он основа такого важного психологического трюка, как эмоциональный отклик. Именно характер позволяет привязываться к персонажам, ненавидеть их или же сопереживать их утрате.

Теперь, обладая базисом, стоит понять, как же различать персонажей, делать их более живыми и уместными и при этом, не тратить уйму сил.

ЛЮДИ В ГОЛОВЕ: ВЗГЛЯД НА ПЕРСОНАЖА В СЮЖЕТЕ (ЧАСТЬ I), image #3
QUALIS REX, TALIS GREX*

*Каков пастырь, такова и паства (лат., крылатое выражение)

Потерять созданного персонажа легко. Особенно, если в сцене он не один, а несколько. Как их различать и что делать, если персонажей много, а на всех сил не хватает?

Ролевые игры — это обман разума. Это моделирование. Есть два неплохих инструмента, чтобы обмануть себя: вопросы и якоря. Оба инструмента справедливы для отыгрыша и создания персонажа. В этой статье мы разберем первый.

Научиться задавать вопросы значит овладеть очень мощным инструментом. С их помощью можно четко и быстро определить уровень погружения в персонажа и его место в сценарии. Предлагаю разобрать эту тему на уже описанном примере.

  1. Персонаж второго плана. Один из пьянчуг-разбойников в таверне, жаждущий наживы. Кузнец, производящий конкретный вид изделия, необходимый для героев. Детектив, расследующий интересующее сюжет убийство. Это незначительная роль, двигающая сюжет. С таким персонажем ваши герои столкнуться опосредованно и слегка. Часто возникает дилемма: столкнуть героев с декорациями или дать полноценных персонажей. Если вы все же решились приукрасить сцену и сделать на ней акцент, смело берите персонажей второго плана и задайте себе четыре ключевых вопроса:

    Кто он? Разбойник, кузнец, детектив. Представьте его образ, отталкиваясь от его обозначения.

    Его описание? Грязный разбойник, воняющий спиртным, чудаковатый кузнец с необычным молотом, детектив с черными мешками под глазами от бессонницы. Не стоит зацикливаться на массе деталей.

    Его мотив? Что именно движет им, создавая конфликт сцены. Герои в розыске — разбойник жаждет наживы. У кузнеца есть секрет, который он не хочет раскрывать — изделие делает не он, а его подмастерье, а он лишь наживается. Детектив видел, кто убийца, но не может сказать по ряду причин. Дайте импульс и персонаж заиграет по-новому.

    Его отношение? Здесь не нужно мудрить и затягивать сцену. Продумайте, как он относится к конкретной ситуации — не ко всему миру? Как он относится к конкретно этим персонажам. Иначе, он уже…
  2. Персонаж первого плана. Пьянчуга-разбойник на самом деле главарь местной шайки воров. Кузнец — почти ослепший мастер своего дела, передавший свое ремесло единственному человеку, помощнику-мальчишке. Детектив молчит, потому как убийца его сестра, которая до этого была прикована к постели — он до сих пор никак не может понять, как это возможно?

    Словом, персонаж первого плана будет важным в конкретно взятой сцене. За ее рамками вы можете встретить его флер, но лишь туманно, в виде напоминаний. Чтобы насытить персонажа большим числом деталей, задайте следующие вопросы:

    Его желания? Что персонаж жаждет? Здесь уже справедливо будет осмыслить желания не просто на одну конкретную сцену или персону, а сформировать картину мира. Разбойник жаждет наживы, потому как он вынужден — работы нет, а дома голодные дети. Контраст и преувеличение дадут ему импульс двигаться вперед.

    Его обстоятельства? По сути, это стартовая точка сцены этого персонажа. В каком он душевном и физическом состоянии? Сомневается ли он или уверен на все сто процентов? Каково его эмоциональное состояние? Это добавит красок и деталей, акцентируя внимание на конкретной персоне.

    Его страхи? Все мы боимся. Бесстрашна только нежить, но и та боится света и святых символов. Машины тоже боятся. Страх не просто эмоция, страх — это двигатель. Ответственность за детей у казалось бы жестокого разбойника, страх одиночества и забвения у великого мастера-кузнеца, растерянность и тупик детектива, погрязшего в сомнениях и бессоннице.
  3. Важный не-игровой персонаж. Как понять, что перед вами именно тот, о ком мы говорим? Очень просто — уберите его. Если сюжет начнет наворачиваться и сломается, поздравляю — вы только что нашли важного персонажа. Если говорить серьезно, это еще один уровень детализации. От персонажа первого плана его можно отличить ответив на следующие вопросы:

    Его привычки? Добавьте живости движениям, взглядам. Повадки, ужимки и особую, ни с кем не сравнимую мимику.

    Дом/Работа/Поле. Пожалуй, это одна из самых сложных штук, с которыми вы столкнетесь при создании персонажей. Каков персонаж к кругу близких? Каков он в обществе? И каков он в деле? Если вы считаете, что на эти три вопроса ответ один, то вы неверно трактовали, что перед вами за персонаж. Все три вопроса самобытны и порождают три линии поведения, между которым может быть множество явных и скрытых конфликтов. Заводила и задира разбойник может до безумия любить своих детей и жену (и, возможно, бояться ее гнева), а на деле, останься он в конфликте один, он покажет себя последним трусом.
  4. Ключевой не-игровой персонаж. Между важным и ключевым персонажем есть одна разница. Важный персонаж — точка на карте сюжета. Точка может быть большой и жирной, размером в город и даже локацию. Но это все еще статичная фигура. Ключевой персонаж — это линия, вектор. Он движется вместе с главными героями и развивается. И, для того, чтобы сторонний зритель или активный участник мог наблюдать не просто летящий камень через все поле сюжета, задайте всего пару дополнительных вопросов:

    Его развитие? De facto, к такому персонажу можно применить классическую трехактную структуру Сида Филда: тезис, антитезис, синтез. Все изначальные данные этого персонажа (читай все предыдущие вопросы) — это тезис, завязка. Когда происходит переломный момент и мир персонажа меняется с ног на голову, меняется и он сам.

    И тут сложный момент — он либо становится своим антиподом, либо у него появляются несвойственные черты относительно тезису, либо он просто становится… другим. И, наконец, на завершающем этапе происходит синтез: герой осознает тем, кем он был и тем, кем он стал. Из всего этого рождается нечто новое, сочетание прошлого и настоящего, рождающее будущее. Примеров много — возьмите за основу любой фильм про супер-героев и вы наверняка увидите все три акта, которые проходит персонаж.

    Забавное наблюдение многих сценаристов — классические злодеи обладают тезисом и антитезисом, но не обладают синтезом. Они надломились, но остались такими же. У них есть прошлое и настоящее, но нет будущего. Но это не значит, что вы не можете играть с этим инструментом и удивлять.

    Его тактика? Безусловно динамически развивающийся персонаж обладает планом действий. У него есть понимание, что он делает и зачем. И конечно же эти планы могут меняться. Тактику также можно условно назвать линией поведения. Это добавит остроты восприятия и даст контекст каждому его действию.
  5. «Вторая скрипка». Наконец, мы дошли до максимальной детализации. Как правило, настолько сложная и детальная структура свойственна игровым персонажам и главным героям сценария. Но это не значит, что ее нельзя применить на персонажей героев и антигероев сюжета. Как отличить ключевого не-игрового персонажа от «второй скрипки»? Очень просто. В этом поможет всего один вопрос:

    Его сцена?

    Где персонаж будет блистать и раскроется максимально для всех окружающих? Где он создаст накал и породит настоящий драматичный конфликт сюжета против самого сюжета? Какая сцена (или ряд сцен) поставит его на один уровень с главными героями? Ответив на этот вопрос, у вас родится масса идей по развитию сюжета. И далеко неважно сценарист вы или сторонний наблюдатель. Вы захотите увидеть звездный час этого героя вновь.

Подводя итог всему, стоит сказать, что ответив на все эти вопросы вы фактически создаете главного героя или вашего игрового персонажа.

ЛЮДИ В ГОЛОВЕ: ВЗГЛЯД НА ПЕРСОНАЖА В СЮЖЕТЕ (ЧАСТЬ I), image #4

Сложно в одной емкой статье изложить все тонкости и аспекты создания персонажа. Это — лишь скелет для того, чтобы наглядно увидеть и понять логику создания персонажа, а также понять чем один персонаж отличается от другого.

В следующей статье будут освещены практические инструменты как создать и удерживать образ героев сюжета, будут даны советы по тому, как встраивать персонажа в сцену, арку и весь сценарий в целом, а также несколько инструментов по тому, как легко поддерживать облик уникального персонажа на протяжении всего времени.

Помните, нет единого и четкого алгоритма того, как сделать «правильно» и делать «правильно» всегда. Это — чистой воды опыт и знания, собранные воедино. Пробуйте, экспериментируйте. Я уверен, что вы найдете массу новых инструментов на 33% лучше, чем у кого бы то ни было.

С вами был Джонни и тред «Ничего Личного».

До новых встреч!

ЛЮДИ В ГОЛОВЕ: ВЗГЛЯД НА ПЕРСОНАЖА В СЮЖЕТЕ (ЧАСТЬ I), image #5
773 views·36 shares