РУБРИКА: МЫСЛИ. РУБИКОН
Март подходит к концу.
Символично: март всегда был для меня месяцем новых начинаний, обновления и очищения. Этот март во многом стал моим рубиконом. И сколько я питаю к нему теплых чувств, столь же сильно я его ненавижу. Но это личное.
Oi, mates.
Почти четыре недели прошло с момента последней публикации. Нет, я не выдохся и очередной раз не забросил паблик. Мне нужно было время доделать вещи и немного поучиться. К тому же в связи с событиями в стране, считаю совершенно неприемлемым выкладывать сейчас какой-то развлекательный или образовательный материал.
Субботние события стали шокирующими для многих людей, а для кого-то обернулись трагедией. Я выражаю глубочайшие соболезнования тем, чьи родные, друзья, знакомые или коллеги стали жертвами террористического акта в Крокусе. Это… немыслимо. Знаю, что слова, возложенные цветы и материальная помощь не вернет погибших. Самое малое, что сейчас я могу сделать — выразить соболезнования, оказать посильную помощь и попросить людей вокруг не оставаться равнодушными. Искренне надеюсь, что на головы всех причастных к этим зверствам падет самая жестокая кара.
Я не знаю как отнестись, если кто-то из моих знакомых посчитает, что терракт не их дело и его можно проигнорировать. А с теми, кто выразит хоть намек на сочувствие чудовищам, что это сотворили я и вовсе не хочу быть знакомым.
Такова моя позиция.
Берегите себя и своих близких в эти тяжелые времена. Обнимаю.
Ниже я кратко постараюсь рассказать о том, что происходило в марте.
Поехали.
ПРОЕКТ: НЕКСУСВ октябре прошлого года прекрасная Зной предложила создать комикс на основе одной из наших игр про детей в мрачной магической школе Нексус. Изначально мне показалось, что игра не стоит свеч, но со стороны игроков идея была встречена очень положительно.
Я старательно отнекивался и откладывал работу над этим проектом. Да что уж, даже не думал в его сторону. Но потом мне стало любопытно, смогу ли я вообще написать сценарий к комиксу? А то пишу статьи по сценарному ремеслу, веду курс, а сам боюсь попробовать что-то новое, выходящее за рамки привычного. Поэтому в конце ноября я лениво сел за разработку концептов и наброски сюжета, абсолютно не рассчитывая ни на что.
За основу истории я взял события игры, но сильно переработал характеры персонажей и сюжетные линии. Написал первые 5 страниц и столкнулся с реальностью — я вообще не представляю как писать сценарий для комикса. Это не классический и не игровой сценарий. Почти на месяц увяз в консультациях, книгах, статьях и курсах. Самое смешное, что никто четко не мог ответить на поставленные вопросы, хоть и полученная помощь была неоценима.
13 марта я дописал сценарий первого собственного комикса по оригинальной истории. 50 страниц сценария, которые по подсчетам художника превратятся в 150+ страниц. Прочитал все это паре друзей, получил хорошие отзывы. Но катарсиса не случилось. Взяв перерыв в неделю, я просто сел разрабатывать концепт новой истории.
Пришел к тому, что написание сценария для комикса — это написание очень детального творческого и технического задания для художника с диалогами. При этом у сценариста в этом случае огромный ряд ограничений.
Фразы персонажей должны быть самобытными, лаконичными и простыми. Ты должен написать диалог так, чтобы он поместился в баблы, не занимал целые страницы и четко раскрывал каждого персонажа. Это немного похоже на написание диалогов в классическом сценарии для фильма, только при этом ты должен представлять, сколько места займет та или иная фраза и возможно ли ее разбить на несколько фреймов на странице.
Все диалоги в сценарии должны выполнять функцию. Это правило справедливо в любом сценарии, но в комиксе у тебя нет возможности растекаться мыслью по древу. Иначе динамика рухнет и никакой классный визуал не вытянет. Любая лирика и лишние рассуждения растянут комикс на много страниц. Это приведет к его удорожанию, к увеличению сроков создания конечного продукта, а на выхлопе читателю попросту может стать скучно.
Сценарист в комиксе должен работать в первую очередь на визуал. Да, при этом качество диалогов и сцен не должно страдать, но если ты не представляешь сцену в динамике и статике, то случится одно из двух. Либо будешь переписывать и закапываться в ненужные сюжетные ветки в рамках заданной истории. Либо будешь писать отдельный документ с ремарками и пояснениями для художника, а на выхлопе вообще получишь не то, что хотел сказать.
Сейчас первый комикс на этапе раскадровки и концептов, поэтому многое показать не могу. Как только будет готова часть материала, я обязательно презентую его. А пока, держите концепты героев истории.
Буду рад, если поддержите нас.


Идея зина пока что отходит в сторону. Это было непростым решением. Долго думал на этот счет, но столкнутся с некоторыми неразрешимыми для меня юридическими и этическими проблемами.
Основной проблемой стало авторское право. Сценарии в зине подразумевают интеллектуальную собственность, которая будет распространяться за деньги, хоть и по предзаказу. И для того, чтобы наш проект безболезненно занимался организационными и техническими процессами нужно чтобы авторы это право каким-либо образом передали в наше совместное пользование.
Возможно я слишком сильно усложняю и включаю педанта там, где это не нужно, но у меня не было достаточного опыта в организации подобного рода проектов. И чтобы не попасть в переплет, так как помимо авторов будут еще и художники, решил, что сначала нужно подбить под это юридическую базу, чтобы потом не возникло конфликтных ситуаций.
Поэтому, чтобы не тормозить проект, я решил переработать зин в конкурс сценариев. Проработаю условия конкурса и выложу его в штатном режиме. А там, глядишь, и до зина дорастем.
Надеюсь на понимание.
Пока что это все.
На очереди статья про жанр экшн в сценарии, а также первая часть обзора на Waterdeep: Dungeon of the mad mage.
Держим связь. Всех обнял.
Джонни.
