ДЕКОНСТРУКЦИЯ ЖАНРА: ЭКШЕН (ЧАСТЬ I)

Oi, mates!

Жанр экшен знаком многим. Часто его называют жанр боевиков, но это не совсем верно. Экшен — это буквально движение, действо. Каждый раз, когда мы упоминаем этот жанр, перед глазами встает образ брутальных мужиков, кромсающих мироздание направо и налево, массовые средневековые баталии и сильные женщины-укротительницы плотоядных инопланетян с BFG наперевес.

Представить себе историю в жанре экшен легко, но когда дело доходит до создания сюжета и написания сценария получается что-то вроде этого:

Так. ГГ делает суперудар. Потом погоня. Э-э-э… Вот здесь драку напишем. Или перестрелку? Может еще одну погоню? Что-то хрень какая-то выходит.

Конечно я утрирую, но ситуация недалека от реальности.

В этой статье я собрал основные структурные элементы — детали, тонкости и нюансы жанра в кинематографе и играх я оставлю для следующей статьи. Материал комплексный, постарался не сыпать терминами и сделать именно обзор, чтобы было понятно новичкам. Более подробный разбор я делаю со студентами на курсе. Если вам стало интересно — пишите в личные сообщения.

Давайте разберемся что такое жанр экшен, почему он не так прост, каким кажется на первый взгляд и как работать со структурой, где основной рабочий инструмент — это динамика.

Поехали!

ДЕКОНСТРУКЦИЯ ЖАНРА: ЭКШЕН (ЧАСТЬ I), image #1

ЖАНРОВАЯ СХЕМА

Экшен, как самостоятельный жанр, работает редко. И хотя современные сценаристы мешают его с другими жанрами, экшен в чистом виде существует и работает. Чистый жанр наивный, немного проходной и глуповатый. Иногда сюжет экшену и вовсе не нужен: например, мы не задаемся вопросами, кто наш главный герой в обычных мобильных стрелялках и не вникаем в глубокий лор авиасимуляторов.

Если же вы решились на сюжетное построение в экшене, то для начала рассмотрим его основные составляющие.

Центральная ценность: изображение жизни на фоне смерти.
Центральное событие: персонаж во власти злодея.
Центральная эмоция: сильное волнение (адреналин).
Центральные действующие лица: герой, злодей, жертва

В основе любого экшена лежит равносторонний треугольник: герой, злодей, жертва. Герой в данном случае выступает в роли протагониста, злодей — антагонист, а жертва может занимать одну из позиций:

  • МакГаффин — то, чем хотят обладать и герой, и злодей. Классический пример — Джон Коннор в Терминаторе 2. Терминатор «Шварценегера» хочет защитить Джона, терминатор «Роберта Патрика» — убить;
  • Сакральная жертва — то, что побуждает героя сразиться со злодеем. Все мы помним собачку Джона Уика. Может она и не является полноценным персонажем, но эмоциональный срыв от ее утраты, подпитываемый памятью о скончавшейся жене, позволяет Джону Уику идти до конца;
  • Катализатор — то, что побуждает героя ввязаться в «сюжет». Рядовой Райан из фильма «Спасти рядового Райана».

Сюжетный треугольник трех ролей ставит перед сценаристом четкую цель. Остается только грамотно достичь ее, работая с динамикой.

ДЕКОНСТРУКЦИЯ ЖАНРА: ЭКШЕН (ЧАСТЬ I), image #2

ДИНАМИКА И РИТМИЧЕСКИЙ РИСУНОК

Современный экшен претерпел значительные изменения, смешиваясь с другими жанрами. Он стал глубже, начал ветвиться и теперь нам интересно наблюдать за героями и изучать их мир… в свободное время от выбивания дури из противника. Это очевидные вещи, которые ставят первый и самый сложный вопрос: «Почему я начинаю писать экшен, но он оказывается скучным?»

В книгах по сценаристике часто пишут: «Накаляйте ситуацию! Делайте динамичные переходы! Не дайте зрителю уснуть!» Вот здесь начинаются основные проблемы.

Многие, особенно начинающие сценаристы не умеют работать с динамикой. Изначально я хотел дать определение и начать сыпать терминами. Вместо этого я покажу некоторые правила динамики и основные ошибки — на их примере мы разберемся в чем подвох.

Динамика сценария и сюжета — разные вещи

Рассмотрим несколько точек зрения на то, что такое динамика.

С точки зрения сценаристики:

Динамика — это положение сцен в сценарии, а также скорость и направление эмоциональной кривой сцены, эпизода или акта.

С точки зрения сюжета:

Динамика — это изменение темпа и эмоционального напряжения событий.

На первый взгляд между ними нет никакой разницы. Однако сюжетное событие может занимать целый эпизод или даже акт, а может быть лишь маленькой частью одной сцены.

Технически мы можем расписать и рассчитать идеальную динамику: всего-то нужно правильно расположить сцены и постепенно повышать накал. На бумаге это может быть круто, а на деле — полное фиаско.

Например, мы пишем погоню. С технической — то есть сценарной — точки зрения мы закладываем на нее 3 последовательные сцены. Переходы между ними будут постоянно повышать ставки — работаем с эмоциональной кривой, накаляя ситуацию. Натягиваем на все это сюжет и получаем что-то вроде этого:

  • Сцена 1. Центральный персонаж скрывается от неприятелей на машине по городу. К излету первой сцены машина ломается, вынуждая персонажа убегать на своих двоих.
  • Сцена 2. Центральный персонаж скрывается в здании. Он бежит от неприятеля, используя особенности планировки офисного здания. В итоге, он выбегает на пожарную лестницу и пытается сбежать, но внизу его уже поджидает отряд неприятеля. Он вынужден бежать на крышу.
  • Сцена 3. Центральный персонаж выбегает на крышу, разбегается и прыгает с нее, цепляясь руками за шасси вертолета и улетает в закат. Конец.

Это рабочая модель. Что же может пойти не так? Многое.

Что случится, если сцен будет пять, а не три? Оставляем тот же темп, постепенно повышая накал. Сработает? Нет. Увеличение количества сцен замедлит темп, а публике быстро наскучит находиться в долгом напряжении.

Или для этого же сюжета мы делаем одну, а не три сцены. И получаем кашу, в которой вообще не понятно что произошло, почему это событие было значимо и зачем вообще мы эту сцену вставляли?

И наиболее частая ошибка. Мы делаем те же три сцены. А потом после этой погони мы сразу же вводим еще одну последовательность — например, перестрелку или драку. А потом еще одну, для верности. По отдельности каждое событие будет динамичным, но в разрезе всего произведения это может стать роковой ошибкой.

Не повторяйте этого, если вы не Том Круз или не Джеки Чан
Не повторяйте этого, если вы не Том Круз или не Джеки Чан

Динамично не значит быстро

Сценарная и сюжетная динамика не имеют отношения к скорости, сюжета, событий или сцен. Метафорично динамику можно назвать пульсацией: тише, громче, ритмично и аритмично. Эта пульсация напоминает музыкальную партитуру. И если вы понимаете как «пульсируют» события в истории, контролировать темп не составит труда. Правильная и понятная расстановка сцен, поможет понять где мы «пережали», а где наоборот. А самое главное, понимание темпо-ритмического рисунка истории даст возможность вовремя остановиться.

Для наглядности возьмем сюжет и черновик сценария из примера выше.

Итак, у нас три сцены погони. Каждая из них последовательно перетекает одна в другую. Теперь попробуем слепить из них несколько сюжетов в разном темпе.

Вариант 1. Сцена 1, длинная «Погоня на машине» → Сцена 2, средняя «Перестрелка и затем погоня в офисном здании» → Сцена 3, короткая «Погоня на крыше с прыжком на вертолетные шасси». Пауза «Персонаж забирается в вертолет и общается с пособником. Он в безопасности».

Классическое построение, когда мы накаляем ситуацию и постепенно увеличиваем темп. Обратите внимание на длину сцен — она сокращается, приближаясь к пиковой точке. Прыжок героя с крыши на вертолетные шасси — кульминация. В этот момент мы сбрасываем напряжение, показываем персонажа в безопасной среде и даем всем выдохнуть.

Вариант 2. Сцена 1, длинная «Погоня на машине» → ПАУЗА, короткая «Машина врезается во что-то/переворачивается/подлетает от разорвавшейся рядом ракеты. Злодеи ликуют и обступают машину; наш герой ранен. В его голове проносится короткий флешбек из «учебки», где сержант рассказывал курсантам, как выходить из безвыходных ситуаций» → Сцена 2, длинная «Перестрелка и затем погоня в офисном здании» → Сцена 3, короткая «Погоня на крыше с прыжком на вертолетные шасси»

В данном примере мы намеренно ломаем ритмический рисунок с помощью паузы — сцены, которая замедляет темп и отсылает нас к второстепенным событиям нашего сюжета. Пауза предвосхищает грядущие события, «переключает» публику и дает ей отдохнуть. В таком варианте две длинные сцены подряд не затянут сюжет.

Вариант 3. Сцена 1, длинная «Погоня на машине» → Сцена 2, короткая «Перестрелка и затем погоня в офисном здании» → ПАУЗА, средняя «Герой выбегает на крышу, блокирует выход и озирается по сторонам. В этот момент у него звонит телефон — его закадычный, но слегка надоедливый друг-репортер. Завязывается короткий диалог, где герой срывается на своего друга, а тот лишь подкалывает его, рассказывая, что подготовил сюрприз на день рождения. В момент, когда злодеи почти прорываются на крышу, герой недоуменно кричит в трубку «Что?». Слышится звук пропеллера, из-за парапета появляется вертолет, внутри сидит друг нашего героя и кричит в кадр «С днем рождения!» → Сцена 3, короткая «Погоня на крыше с прыжком на вертолетные шасси»

Такое построение допустимо, только нужно внимательно следить за длительностью паузы. Короткая пауза не даст публике отдохнуть, длинная — отсечет и обесценит последнюю сцену.

Как видно из примеров, паузы являются важным инструментом при работе с динамикой. С их помощью мы можем регулировать темп истории, а также интересно обыгрывать одни и те же ситуации. Помимо прочего паузы помогут Вам в ситуации, когда одной погоней история не окончится.

Бонус. Сцена 1, длинная «Погоня на машине» → Сцена 2, средняя «Перестрелка и затем погоня в офисном здании» → Сцена 3, короткая «Погоня на крыше с прыжком на вертолетные шасси» → Пауза «Персонаж забирается в вертолет и общается с пособником. Он в безопасности» → Сцена 1 новой последовательности «Пособник оказывается предателем и пытается вколоть герою снотворное, завязывается драка».
Сделай паузу -- сделай хорошо!
Сделай паузу -- сделай хорошо!

Динамика не равно активное действие

Работа с жанром экшен подстегивает сценаристов делать упор именно на активное действие. Драки, погони, перестрелки — это хорошо. Но экшен может проявляться в крутом диалоге с правильно расставленными акцентами. При этом драка, погоня или перестрелка могут стать кульминацией небольшого сюжета.

Динамика в экшене строится не только за счет правильного построения сцен и их последовательности, но и за счет грамотной работы с эмоциональной кривой. Диалог позволяет нам изменять эмоциональную кривую — увеличивать количество адреналина, пока у кого-то не сдадут нервы, или понижать его, чтобы сохранить элемент неожиданности.

Для наглядности я приведу в пример небольшую короткометражку.

Итог

Динамика — инструмент крайне пластичный и очень простой в обращении… на первый взгляд. Простота делает этот инструмент крайне неоднозначным и широким в применении, оттого очень легко запутаться. Поэтому я кратко подытожу основные моменты:

  1. Следите за динамикой сюжета и сценария. Планируйте сцены всегда сверяясь с сюжетом. Следите за тем, что у вас происходит в конкретном отрезке истории и обращайте внимание на прошлые и будущие сцены.
  2. Быстрое развитие истории не всегда хорошо сказывается на сюжете. Работайте с паузами, изучайте ритм всего произведения и не бойтесь экспериментировать.
  3. Активное действие не всегда говорит о динамике сцены. К тому же от постоянного «мелькания картинок» и экшена в чистом виде можно устать. Будьте изобретательны и пробуйте добавить динамику простыми диалогами. В них тоже отлично повышаются ставки.

Совет

Есть небольшая хитрость, как на этапе черновика быстро определиться с ритмическим рисунком любого динамичного события в истории.

Возьмите лист бумаги или откройте отдельный файл на компьютере. Затем сделайте неправильно — опишите большим, сложным предложением весь сюжет события. После этого разделите полученное предложение на несколько, поставив точки там, где вам кажется уместным.

Точки — это отличное место чтобы сделать паузу. Подумайте, что будет во время пауз, распишите каждую из них отдельно. Затем подставьте полученное в черновик.

Дальше выкидываете лишнее. Покажется лишней ситуация — вырежьте ее. Покажется лишней пауза — долой и ее. Будьте безжалостны и полируйте набросок, пока не будете удовлетворены.

В конце останется только отредактировать и добавить деталей.

Scene is THE LAAAAAAAAAAW!!!!
Scene is THE LAAAAAAAAAAW!!!!

СТРУКТУРА СЦЕНАРИЯ

Путь героя Кемпбелла. Классическая трехактная структура Филда. Архетипы и маски Воглера. Это то, что чаще всего встречается в книгах. Знать историю важно и полезно, но современные проблемы требуют современных решений.

Строить динамичный сюжет на трех актах в XXI веке — заведомо делать скучную историю. Это как стрелять себе в ногу: чаще не попадаешь, потому что страшно, а попал — больно. На трех актах строятся самые базовые, сквозные сюжеты, которые читаются с полу-слова. Современная публика более искушенная и требовательная, поэтому сценаристам пришлось подстроиться и изменить подход.

«Классическая» четырехактная структура

«Спасите котика» Блейка Снайдера: если вы когда-то слышали о такой книге или читали, то такое построение считается классикой.

В четырехактной структуре, второй акт — антитезис — разбивается сюжетным поворотом на две части условно посередине. Таким образом мы получаем схему:

  • Тезис. То, каким все было;
  • Антитезис I. То, каким все стало. В этой точке жизнь героя перевернулась с ног на голову. Ему не комфортно и нужно привыкать к новым обстоятельствам;
  • Антитезис II. Снимаем покровы. То, что было в предыдущем акте — ложь. Теперь мы говорим правду. Ну, почти…
  • Синтез. Решение проблемы. То, чем был герой и то, чем он стал, смешивается.

Снайдер дал неплохую картину эмоциональной кривой, разбив четыре акта на 15 сюжетных точек, с ними вы можете детально ознакомиться в его книге.

Классика
Классика

Пятиактная структура

Большинство современных экшенов строится по этой схеме. Чаще пятиактная структура применяется в сюжетах компьютерных игр, однако за последние десять лет тенденция перекочевала в кинематограф.

Акт I. Вводная. Мы не описываем то, что было в истории. События разворачиваются сразу. Конфликт уже существует, центральный персонаж уже в самой гуще событий. Здесь мы задаем вопросы:

  • Кто действующие лица?
  • Где и когда происходит действие?
  • Зачем все происходит?
  • Иногда мы можем ответить на вопрос: Что предшествовало происходящему?

Переход одного акта в другой — сюжетный поворот. Происходит первое столкновение с конфликтом, где герой узнает о нем с другой стороны.

Первый акт этой структуры на языке компьютерных игр — обучение.

Акт II. Обострение конфликта. Этот акт чем-то напоминает антитезис классической структуры — мир героя перевернулся с ног на голову, и он пытается адаптироваться к нему. В этой части важно заложить максимальный эмоциональный крючок – привязать конечного пользователя к сюжету через героев (показать доброго протагониста или злющего антагониста). И ответить на важные вопросы:

  • Кто антагонист и как он себя проявил?
  • В чем цель прошлого конфликта и как она изменилась после вводной?
  • Какой мотив главного героя?

При переходе к третьему акту нужно учитывать следующеегерой не успевает адаптироваться к новой реальности, получает новую информацию или новые обстоятельства, которые в корне противоречат информации вводной.

Акт III. Переломный момент. Этот акт — затишье перед бурей. Он может быть самым медленным и тянучим, в него можно добавлять побочные сюжетные ветки и расставлять «чеховские» ружья. Как только вы перейдете к четвертому акту, сюжет устремится к концу с невероятной скоростью. При анализе сюжета в этом акте, руководствуйтесь следующими вопросами:

  • Как все стабилизировалось? У героя происходит мнимая адаптация, ее необходимо показать;
  • Какая точка сюжета/плана героя наименее прочная?
  • Что пойдет не так и каковы у этого могут быть последствия?

Если вы грамотно расставили сюжетные ловушки, вам не составит труда определить, в какую из них герой угодит. Все закончится сюжетным поворотом, поэтому будьте изобретательны и удивите публику: подумайте, какой очевидный или внезапный нюанс запустит цепную реакцию проблем?

Акт IV. Спираль невзгод. Этот акт — наиболее динамичная часть истории. Дайте себе волю и оторвитесь по полной. Масштабные сражения, динамичные погони, повышение ставок, гибель союзников.

В этом акте важно помнить:

  • Каждое решение центрального персонажа приводит к новому набору проблем. Проблемы формируют цепочку или спираль, из которой не так просто выбраться. Одно событие обязательно влечет за собой новое, а то и два;
  • У героев нет ни времени, ни возможности справиться со всем. Им придется чем-то жертвовать.

Для грамотного распределения сцен в этом акте и правильного распределения сюжетных событий, ответьте на следующие вопросы:

  • Как нюанс из сюжетного поворота в III акте повлияет на мир?
  • Где вход в спираль. Буквально: какая сцена запускает цепную реакцию?
  • Как быстро накаляется ситуация? Что подстегивает или замедляет темп?
  • Проблемы приходят последовательно или разом?
  • Кто действующие лица? Кто помогает? Кто мешает?
  • Где точка выхода?

На излете акта герой предотвращает конфликт, которой перестает запускать цепную реакцию проблем или находит обходной путь.

Акт V. Кульминация. Как правило к этому моменту основной конфликт разрешен — остается подсчитать победные «очки». В этом акте мы решаем:

  • Кто победил, а кто проиграл?
  • Как все изменилось?
  • Подводим итоги.

Для полноты картины, нужно понимать, что мир, в широком его смысле, и герои истории сильно меняются. И чем заметнее будут изменения, тем эффектнее будет финал.

ДЕКОНСТРУКЦИЯ ЖАНРА: ЭКШЕН (ЧАСТЬ I), image #7

Советы

Изменения в конце сюжета. Яркие изменения — это, конечно, хорошо. Но не стоит ими увлекаться и ставить самоцелью показать кардинальные изменения во всем. В противном случае вы рискуете внести много пафоса и умножить на ноль все ваши старания.

Мозаичность сюжета и скрытые детали. Если вы решились добавить в вашу историю мощный сюжет, не делайте его очевидным. Показывайте важные детали на заднем фоне, а когда придет время просто выдвиньте их вперед. Или добавляйте детали так, чтобы за сцену или за несколько секунд до развития основных событий их можно было сложить в красивую картинку и понять, что произойдет дальше. Такой подход дает ощущение собственной победы, будто публика только что подтвердила свою гипотезу, а до этого момента она просто была готова обманываться.

Обманывайте ожидания, но не обманывайте публику. Ложь никто не любит. Если событие должно произойти — пусть произойдет. Показали сюжетно, что какой-то герой погибнет — пусть погибнет. Темы внезапного чудотворного воскрешения или отмена того или иного события внезапным скачком во времени допустимы в семейных и детских фильмах. В остальном подобные вещи выглядят пошло и рушат атмосферу.

POST SCRIPTUM

Статья получилась непростой, да и писать ее было тем еще испытанием. Без этой информации делать поверхностный разбор отличий экшена в сюжетах из разных сфер было бы неэффективно. Хотелось впихнуть больше, но на лонгрид не хватило, простите.

Если у вас остались какие-то вопросы, я буду рад ответить на них в комментариях.

На сегодня у меня все. Желаю «движухи» в ваших играх!

Джонни.

374 views·12 shares