ДЕКОНСТРУКЦИЯ ЖАНРА: ЭКШЕН (ЧАСТЬ I)
Oi, mates!
Жанр экшен знаком многим. Часто его называют жанр боевиков, но это не совсем верно. Экшен — это буквально движение, действо. Каждый раз, когда мы упоминаем этот жанр, перед глазами встает образ брутальных мужиков, кромсающих мироздание направо и налево, массовые средневековые баталии и сильные женщины-укротительницы плотоядных инопланетян с BFG наперевес.
Представить себе историю в жанре экшен легко, но когда дело доходит до создания сюжета и написания сценария получается что-то вроде этого:
Так. ГГ делает суперудар. Потом погоня. Э-э-э… Вот здесь драку напишем. Или перестрелку? Может еще одну погоню? Что-то хрень какая-то выходит.
Конечно я утрирую, но ситуация недалека от реальности.
В этой статье я собрал основные структурные элементы — детали, тонкости и нюансы жанра в кинематографе и играх я оставлю для следующей статьи. Материал комплексный, постарался не сыпать терминами и сделать именно обзор, чтобы было понятно новичкам. Более подробный разбор я делаю со студентами на курсе. Если вам стало интересно — пишите в личные сообщения.
Давайте разберемся что такое жанр экшен, почему он не так прост, каким кажется на первый взгляд и как работать со структурой, где основной рабочий инструмент — это динамика.
Поехали!
ЖАНРОВАЯ СХЕМА
Экшен, как самостоятельный жанр, работает редко. И хотя современные сценаристы мешают его с другими жанрами, экшен в чистом виде существует и работает. Чистый жанр наивный, немного проходной и глуповатый. Иногда сюжет экшену и вовсе не нужен: например, мы не задаемся вопросами, кто наш главный герой в обычных мобильных стрелялках и не вникаем в глубокий лор авиасимуляторов.
Если же вы решились на сюжетное построение в экшене, то для начала рассмотрим его основные составляющие.
Центральная ценность: изображение жизни на фоне смерти.
Центральное событие: персонаж во власти злодея.
Центральная эмоция: сильное волнение (адреналин).
Центральные действующие лица: герой, злодей, жертва
В основе любого экшена лежит равносторонний треугольник: герой, злодей, жертва. Герой в данном случае выступает в роли протагониста, злодей — антагонист, а жертва может занимать одну из позиций:
- МакГаффин — то, чем хотят обладать и герой, и злодей. Классический пример — Джон Коннор в Терминаторе 2. Терминатор «Шварценегера» хочет защитить Джона, терминатор «Роберта Патрика» — убить;
- Сакральная жертва — то, что побуждает героя сразиться со злодеем. Все мы помним собачку Джона Уика. Может она и не является полноценным персонажем, но эмоциональный срыв от ее утраты, подпитываемый памятью о скончавшейся жене, позволяет Джону Уику идти до конца;
- Катализатор — то, что побуждает героя ввязаться в «сюжет». Рядовой Райан из фильма «Спасти рядового Райана».
Сюжетный треугольник трех ролей ставит перед сценаристом четкую цель. Остается только грамотно достичь ее, работая с динамикой.
ДИНАМИКА И РИТМИЧЕСКИЙ РИСУНОК
Современный экшен претерпел значительные изменения, смешиваясь с другими жанрами. Он стал глубже, начал ветвиться и теперь нам интересно наблюдать за героями и изучать их мир… в свободное время от выбивания дури из противника. Это очевидные вещи, которые ставят первый и самый сложный вопрос: «Почему я начинаю писать экшен, но он оказывается скучным?»
В книгах по сценаристике часто пишут: «Накаляйте ситуацию! Делайте динамичные переходы! Не дайте зрителю уснуть!» Вот здесь начинаются основные проблемы.
Многие, особенно начинающие сценаристы не умеют работать с динамикой. Изначально я хотел дать определение и начать сыпать терминами. Вместо этого я покажу некоторые правила динамики и основные ошибки — на их примере мы разберемся в чем подвох.
Динамика сценария и сюжета — разные вещи
Рассмотрим несколько точек зрения на то, что такое динамика.
С точки зрения сценаристики:
Динамика — это положение сцен в сценарии, а также скорость и направление эмоциональной кривой сцены, эпизода или акта.
С точки зрения сюжета:
Динамика — это изменение темпа и эмоционального напряжения событий.
На первый взгляд между ними нет никакой разницы. Однако сюжетное событие может занимать целый эпизод или даже акт, а может быть лишь маленькой частью одной сцены.
Технически мы можем расписать и рассчитать идеальную динамику: всего-то нужно правильно расположить сцены и постепенно повышать накал. На бумаге это может быть круто, а на деле — полное фиаско.
Например, мы пишем погоню. С технической — то есть сценарной — точки зрения мы закладываем на нее 3 последовательные сцены. Переходы между ними будут постоянно повышать ставки — работаем с эмоциональной кривой, накаляя ситуацию. Натягиваем на все это сюжет и получаем что-то вроде этого:
- Сцена 1. Центральный персонаж скрывается от неприятелей на машине по городу. К излету первой сцены машина ломается, вынуждая персонажа убегать на своих двоих.
- Сцена 2. Центральный персонаж скрывается в здании. Он бежит от неприятеля, используя особенности планировки офисного здания. В итоге, он выбегает на пожарную лестницу и пытается сбежать, но внизу его уже поджидает отряд неприятеля. Он вынужден бежать на крышу.
- Сцена 3. Центральный персонаж выбегает на крышу, разбегается и прыгает с нее, цепляясь руками за шасси вертолета и улетает в закат. Конец.
Это рабочая модель. Что же может пойти не так? Многое.
Что случится, если сцен будет пять, а не три? Оставляем тот же темп, постепенно повышая накал. Сработает? Нет. Увеличение количества сцен замедлит темп, а публике быстро наскучит находиться в долгом напряжении.
Или для этого же сюжета мы делаем одну, а не три сцены. И получаем кашу, в которой вообще не понятно что произошло, почему это событие было значимо и зачем вообще мы эту сцену вставляли?
И наиболее частая ошибка. Мы делаем те же три сцены. А потом после этой погони мы сразу же вводим еще одну последовательность — например, перестрелку или драку. А потом еще одну, для верности. По отдельности каждое событие будет динамичным, но в разрезе всего произведения это может стать роковой ошибкой.
Динамично не значит быстро
Сценарная и сюжетная динамика не имеют отношения к скорости, сюжета, событий или сцен. Метафорично динамику можно назвать пульсацией: тише, громче, ритмично и аритмично. Эта пульсация напоминает музыкальную партитуру. И если вы понимаете как «пульсируют» события в истории, контролировать темп не составит труда. Правильная и понятная расстановка сцен, поможет понять где мы «пережали», а где наоборот. А самое главное, понимание темпо-ритмического рисунка истории даст возможность вовремя остановиться.
Для наглядности возьмем сюжет и черновик сценария из примера выше.
Итак, у нас три сцены погони. Каждая из них последовательно перетекает одна в другую. Теперь попробуем слепить из них несколько сюжетов в разном темпе.
Вариант 1. Сцена 1, длинная «Погоня на машине» → Сцена 2, средняя «Перестрелка и затем погоня в офисном здании» → Сцена 3, короткая «Погоня на крыше с прыжком на вертолетные шасси». Пауза «Персонаж забирается в вертолет и общается с пособником. Он в безопасности».
Классическое построение, когда мы накаляем ситуацию и постепенно увеличиваем темп. Обратите внимание на длину сцен — она сокращается, приближаясь к пиковой точке. Прыжок героя с крыши на вертолетные шасси — кульминация. В этот момент мы сбрасываем напряжение, показываем персонажа в безопасной среде и даем всем выдохнуть.
Вариант 2. Сцена 1, длинная «Погоня на машине» → ПАУЗА, короткая «Машина врезается во что-то/переворачивается/подлетает от разорвавшейся рядом ракеты. Злодеи ликуют и обступают машину; наш герой ранен. В его голове проносится короткий флешбек из «учебки», где сержант рассказывал курсантам, как выходить из безвыходных ситуаций» → Сцена 2, длинная «Перестрелка и затем погоня в офисном здании» → Сцена 3, короткая «Погоня на крыше с прыжком на вертолетные шасси»
В данном примере мы намеренно ломаем ритмический рисунок с помощью паузы — сцены, которая замедляет темп и отсылает нас к второстепенным событиям нашего сюжета. Пауза предвосхищает грядущие события, «переключает» публику и дает ей отдохнуть. В таком варианте две длинные сцены подряд не затянут сюжет.
Вариант 3. Сцена 1, длинная «Погоня на машине» → Сцена 2, короткая «Перестрелка и затем погоня в офисном здании» → ПАУЗА, средняя «Герой выбегает на крышу, блокирует выход и озирается по сторонам. В этот момент у него звонит телефон — его закадычный, но слегка надоедливый друг-репортер. Завязывается короткий диалог, где герой срывается на своего друга, а тот лишь подкалывает его, рассказывая, что подготовил сюрприз на день рождения. В момент, когда злодеи почти прорываются на крышу, герой недоуменно кричит в трубку «Что?». Слышится звук пропеллера, из-за парапета появляется вертолет, внутри сидит друг нашего героя и кричит в кадр «С днем рождения!» → Сцена 3, короткая «Погоня на крыше с прыжком на вертолетные шасси»
Такое построение допустимо, только нужно внимательно следить за длительностью паузы. Короткая пауза не даст публике отдохнуть, длинная — отсечет и обесценит последнюю сцену.
Как видно из примеров, паузы являются важным инструментом при работе с динамикой. С их помощью мы можем регулировать темп истории, а также интересно обыгрывать одни и те же ситуации. Помимо прочего паузы помогут Вам в ситуации, когда одной погоней история не окончится.
Бонус. Сцена 1, длинная «Погоня на машине» → Сцена 2, средняя «Перестрелка и затем погоня в офисном здании» → Сцена 3, короткая «Погоня на крыше с прыжком на вертолетные шасси» → Пауза «Персонаж забирается в вертолет и общается с пособником. Он в безопасности» → Сцена 1 новой последовательности «Пособник оказывается предателем и пытается вколоть герою снотворное, завязывается драка».
Динамика не равно активное действие
Работа с жанром экшен подстегивает сценаристов делать упор именно на активное действие. Драки, погони, перестрелки — это хорошо. Но экшен может проявляться в крутом диалоге с правильно расставленными акцентами. При этом драка, погоня или перестрелка могут стать кульминацией небольшого сюжета.
Динамика в экшене строится не только за счет правильного построения сцен и их последовательности, но и за счет грамотной работы с эмоциональной кривой. Диалог позволяет нам изменять эмоциональную кривую — увеличивать количество адреналина, пока у кого-то не сдадут нервы, или понижать его, чтобы сохранить элемент неожиданности.
Для наглядности я приведу в пример небольшую короткометражку.
Итог
Динамика — инструмент крайне пластичный и очень простой в обращении… на первый взгляд. Простота делает этот инструмент крайне неоднозначным и широким в применении, оттого очень легко запутаться. Поэтому я кратко подытожу основные моменты:
- Следите за динамикой сюжета и сценария. Планируйте сцены всегда сверяясь с сюжетом. Следите за тем, что у вас происходит в конкретном отрезке истории и обращайте внимание на прошлые и будущие сцены.
- Быстрое развитие истории не всегда хорошо сказывается на сюжете. Работайте с паузами, изучайте ритм всего произведения и не бойтесь экспериментировать.
- Активное действие не всегда говорит о динамике сцены. К тому же от постоянного «мелькания картинок» и экшена в чистом виде можно устать. Будьте изобретательны и пробуйте добавить динамику простыми диалогами. В них тоже отлично повышаются ставки.
Совет
Есть небольшая хитрость, как на этапе черновика быстро определиться с ритмическим рисунком любого динамичного события в истории.
Возьмите лист бумаги или откройте отдельный файл на компьютере. Затем сделайте неправильно — опишите большим, сложным предложением весь сюжет события. После этого разделите полученное предложение на несколько, поставив точки там, где вам кажется уместным.
Точки — это отличное место чтобы сделать паузу. Подумайте, что будет во время пауз, распишите каждую из них отдельно. Затем подставьте полученное в черновик.
Дальше выкидываете лишнее. Покажется лишней ситуация — вырежьте ее. Покажется лишней пауза — долой и ее. Будьте безжалостны и полируйте набросок, пока не будете удовлетворены.
В конце останется только отредактировать и добавить деталей.
СТРУКТУРА СЦЕНАРИЯ
Путь героя Кемпбелла. Классическая трехактная структура Филда. Архетипы и маски Воглера. Это то, что чаще всего встречается в книгах. Знать историю важно и полезно, но современные проблемы требуют современных решений.
Строить динамичный сюжет на трех актах в XXI веке — заведомо делать скучную историю. Это как стрелять себе в ногу: чаще не попадаешь, потому что страшно, а попал — больно. На трех актах строятся самые базовые, сквозные сюжеты, которые читаются с полу-слова. Современная публика более искушенная и требовательная, поэтому сценаристам пришлось подстроиться и изменить подход.
«Классическая» четырехактная структура
«Спасите котика» Блейка Снайдера: если вы когда-то слышали о такой книге или читали, то такое построение считается классикой.
В четырехактной структуре, второй акт — антитезис — разбивается сюжетным поворотом на две части условно посередине. Таким образом мы получаем схему:
- Тезис. То, каким все было;
- Антитезис I. То, каким все стало. В этой точке жизнь героя перевернулась с ног на голову. Ему не комфортно и нужно привыкать к новым обстоятельствам;
- Антитезис II. Снимаем покровы. То, что было в предыдущем акте — ложь. Теперь мы говорим правду. Ну, почти…
- Синтез. Решение проблемы. То, чем был герой и то, чем он стал, смешивается.
Снайдер дал неплохую картину эмоциональной кривой, разбив четыре акта на 15 сюжетных точек, с ними вы можете детально ознакомиться в его книге.
Пятиактная структура
Большинство современных экшенов строится по этой схеме. Чаще пятиактная структура применяется в сюжетах компьютерных игр, однако за последние десять лет тенденция перекочевала в кинематограф.
Акт I. Вводная. Мы не описываем то, что было в истории. События разворачиваются сразу. Конфликт уже существует, центральный персонаж уже в самой гуще событий. Здесь мы задаем вопросы:
- Кто действующие лица?
- Где и когда происходит действие?
- Зачем все происходит?
- Иногда мы можем ответить на вопрос: Что предшествовало происходящему?
Переход одного акта в другой — сюжетный поворот. Происходит первое столкновение с конфликтом, где герой узнает о нем с другой стороны.
Первый акт этой структуры на языке компьютерных игр — обучение.
Акт II. Обострение конфликта. Этот акт чем-то напоминает антитезис классической структуры — мир героя перевернулся с ног на голову, и он пытается адаптироваться к нему. В этой части важно заложить максимальный эмоциональный крючок – привязать конечного пользователя к сюжету через героев (показать доброго протагониста или злющего антагониста). И ответить на важные вопросы:
- Кто антагонист и как он себя проявил?
- В чем цель прошлого конфликта и как она изменилась после вводной?
- Какой мотив главного героя?
При переходе к третьему акту нужно учитывать следующее – герой не успевает адаптироваться к новой реальности, получает новую информацию или новые обстоятельства, которые в корне противоречат информации вводной.
Акт III. Переломный момент. Этот акт — затишье перед бурей. Он может быть самым медленным и тянучим, в него можно добавлять побочные сюжетные ветки и расставлять «чеховские» ружья. Как только вы перейдете к четвертому акту, сюжет устремится к концу с невероятной скоростью. При анализе сюжета в этом акте, руководствуйтесь следующими вопросами:
- Как все стабилизировалось? У героя происходит мнимая адаптация, ее необходимо показать;
- Какая точка сюжета/плана героя наименее прочная?
- Что пойдет не так и каковы у этого могут быть последствия?
Если вы грамотно расставили сюжетные ловушки, вам не составит труда определить, в какую из них герой угодит. Все закончится сюжетным поворотом, поэтому будьте изобретательны и удивите публику: подумайте, какой очевидный или внезапный нюанс запустит цепную реакцию проблем?
Акт IV. Спираль невзгод. Этот акт — наиболее динамичная часть истории. Дайте себе волю и оторвитесь по полной. Масштабные сражения, динамичные погони, повышение ставок, гибель союзников.
В этом акте важно помнить:
- Каждое решение центрального персонажа приводит к новому набору проблем. Проблемы формируют цепочку или спираль, из которой не так просто выбраться. Одно событие обязательно влечет за собой новое, а то и два;
- У героев нет ни времени, ни возможности справиться со всем. Им придется чем-то жертвовать.
Для грамотного распределения сцен в этом акте и правильного распределения сюжетных событий, ответьте на следующие вопросы:
- Как нюанс из сюжетного поворота в III акте повлияет на мир?
- Где вход в спираль. Буквально: какая сцена запускает цепную реакцию?
- Как быстро накаляется ситуация? Что подстегивает или замедляет темп?
- Проблемы приходят последовательно или разом?
- Кто действующие лица? Кто помогает? Кто мешает?
- Где точка выхода?
На излете акта герой предотвращает конфликт, которой перестает запускать цепную реакцию проблем или находит обходной путь.
Акт V. Кульминация. Как правило к этому моменту основной конфликт разрешен — остается подсчитать победные «очки». В этом акте мы решаем:
- Кто победил, а кто проиграл?
- Как все изменилось?
- Подводим итоги.
Для полноты картины, нужно понимать, что мир, в широком его смысле, и герои истории сильно меняются. И чем заметнее будут изменения, тем эффектнее будет финал.
Советы
Изменения в конце сюжета. Яркие изменения — это, конечно, хорошо. Но не стоит ими увлекаться и ставить самоцелью показать кардинальные изменения во всем. В противном случае вы рискуете внести много пафоса и умножить на ноль все ваши старания.
Мозаичность сюжета и скрытые детали. Если вы решились добавить в вашу историю мощный сюжет, не делайте его очевидным. Показывайте важные детали на заднем фоне, а когда придет время просто выдвиньте их вперед. Или добавляйте детали так, чтобы за сцену или за несколько секунд до развития основных событий их можно было сложить в красивую картинку и понять, что произойдет дальше. Такой подход дает ощущение собственной победы, будто публика только что подтвердила свою гипотезу, а до этого момента она просто была готова обманываться.
Обманывайте ожидания, но не обманывайте публику. Ложь никто не любит. Если событие должно произойти — пусть произойдет. Показали сюжетно, что какой-то герой погибнет — пусть погибнет. Темы внезапного чудотворного воскрешения или отмена того или иного события внезапным скачком во времени допустимы в семейных и детских фильмах. В остальном подобные вещи выглядят пошло и рушат атмосферу.
POST SCRIPTUM
Статья получилась непростой, да и писать ее было тем еще испытанием. Без этой информации делать поверхностный разбор отличий экшена в сюжетах из разных сфер было бы неэффективно. Хотелось впихнуть больше, но на лонгрид не хватило, простите.
Если у вас остались какие-то вопросы, я буду рад ответить на них в комментариях.
На сегодня у меня все. Желаю «движухи» в ваших играх!
Джонни.
