ДОСТАТОЧНО ВЕРЁВКИ, ЧТОБЫ ПОВЕСИТЬСЯ

ДОСТАТОЧНО ВЕРЁВКИ, ЧТОБЫ ПОВЕСИТЬСЯ, image #1

Какова концепция ловушек в вашей игре? Ответ на этот вопрос поможет вам разработать именно те типы ловушек, нужны вам и вашим игрокам. Те, кому хочется забавных головоломок, в игре с ловушками, встроенными в динамичные боевые столкновения, получат совершенно иной опыт. Недавно я провёл приключение, в котором персонажи снова вернулись в подземелье, славящееся своими кровавыми ловушками. Пока они развлекались, мне стало ясно, что после первой же ловушки их паранойя исчезла. Они-то думали, что всё это подземелье окажется ловушкой.

Это заставило меня задуматься. Если искатели приключений считают, что всё это ловушка, и действуют соответственно, как превратить в неё всё подземелье и убить незваных гостей? Чтобы убедить игроков убить своих персонажей, Мастеру требуется некоторая доля безжалостности, поэтому, прежде чем ступить на этот путь, вы должны убедиться, что ваши игроки готовы к такому. Как только они безрассудно согласятся, можете дать им верёвку, на которой они и повесятся.

ДОСТАТОЧНО ВЕРЁВКИ, ЧТОБЫ ПОВЕСИТЬСЯ, image #2

Правильная приманка
Многие ловушки основаны на внезапности. Если вы не ожидаете ловушки, то можете просто наткнуться на неё. С другой стороны, вы можете на неё и не наткнуться. Нам нужна какая-нибудь приманка, чтобы заставить искателей приключений отправиться туда, куда мы хотим. Это может быть достигнуто двумя способами. Во-первых, не позволяйте героям выбирать маршрут, не связанный с ловушкой, делая остальные нежелательными: чреватыми постоянным эффектом урона, труднопроходимыми или очевидно уязвимыми для атак. Если путь кажется особенно опасным, то, по крайней мере, некоторые изберут другой маршрут. Во-вторых, вы можете добавить приманку. Просто нужно выбрать правильную. Искатели приключений любят сокровища, но такая приманка очевидна. Как только плут видит сундук с монетами, он начинает искать ловушки. Но приманка, которая подразумевает решение проблемы или играет на героизме партии, сработает как надо.

Используйте один и тот же трюк дважды… как бы
Как только искатели приключений сталкиваются с ловушкой, независимо от того, обезвреживают они её или получают урон по-полной, они думают, что теперь знают, как она работает. Не стесняйтесь использовать ту же ловушку снова, но измените способ ее обезвреживания. Предыдущую можно было обезвредить, нажав на определённый кирпич в стене? Теперь таким же способом активируйте другую такую же. И если партия сталкивалась с таким типом ловушки уже два-три раза, попробуйте вернуться к первоначальной её версии. Ещё один грязный трюк — связать ловушки таким образом, что обезвреживание одной становится триггером для другой.

Например, партия находит растяжку, которая, по-видимому, заставляет скрытый арбалет стрелять в кого-то, проходящего через дверь. Перерезание троса предотвратит выстрел. К несчастью, трос привязан ещё и к ловушке с бревном в том самом коридоре, где сейчас стоят персонажи. Когда плут перерезает трос, то случайно убивает оставшихся позади сопартийцев.

ДОСТАТОЧНО ВЕРЁВКИ, ЧТОБЫ ПОВЕСИТЬСЯ, image #3

Давайте используем эти идеи для создания некоторых хитрых ловушек. Принцип первой — неверная информация, второй — желание персонажа геройствовать.

Неуместное доверие
Простая ловушка (уровень 1-4, серьёзная угроза)

Ревущие драконьи морды реалистично вырезаны на всех сторонах полого каменного алтаря. Пять голов окрашены в чёрный, синий, зелёный, красный и белый цвета. На верхней плите высечена надпись на драконьем языке, гласящая: «Золотую улыбку благополучно найдёшь под зелёной обителью».

Триггер. Успешная проверка Мудрости (внимательности) со Сл. 12 позволяет определить, что глубоко в горле каждого дракона есть шестерни и рычаги переключения, но проверка Интеллекта (проницательности) со Сл. 15 показывает, что эти механизмы чёрного, синего, красного и белого дракона, похоже, соединены с механизмом, захлопывающим их челюсти.

Эффект. Поворот переключателей этих драконов заставляет их челюсти захлопнуться и открывает верхнюю часть алтаря, обнаруживая тайник. Любое существо, которое держит руку в челюстях, должно преуспеть в спасброске на Ловкость со Сл. 15 или получить 5 (1к10) рубящего урона и быть схваченным. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл. 10, чтобы попытаться освободить себя или другое существо, пойманное челюстями.

Поворот переключателя зелёной головы приводит к заполнению комнаты ядовитым газом и НЕ открывает алтарь. Любое существо, которое начинает свой ход в этой комнате, получает 11 (2к10) урона ядом. Существа, которые преуспевают в спасброске Телосложения со Сл. 15, получают только половину урона.

Контрмеры. Каждый переключатель может быть отключен при успешной проверке Ловкости со Сл. 15 при наличии навыка владения воровскими инструментами.

ДОСТАТОЧНО ВЕРЁВКИ, ЧТОБЫ ПОВЕСИТЬСЯ, image #4

Ловушка для героев
Простая ловушка (5-10 уровень, серьёзная угроза)

Партия подходит к хлипкой на вид деревянной двери и слышит приглушённый разговор, похожий на допрос. Дверь явно заперта. С другой стороны двери на всю площадь комнаты натянуто полотно, раскрашенное, словно это каменный пол, а под ним — яма 30 футов глубиной с шипами на дне.

Триггер. Когда любой гуманоид подходит к двери ближе, чем на 30 футов, начинают действовать два заклинания Волшебные уста, закрепленные на противоположной стороне двери. Один голос сердито повторяет: «Скажи, как обезвредить ловушку! Боль прекратится, если расскажешь нам, как пройти!» Второй голос кричит, словно от боли. Те, кто войдет в дверь и ступит на полотняный пол, могут упасть в яму. Замок выглядит сложным и его можно взломать воровскими инструментами с помощью успешной проверки Ловкости со Сл. 20. Однако дверь хлипкая, и её можно выбить с помощью успешной проверки Силы со Сл. 12.

Эффект. Существо, ступившее на полотно, должно совершить спасбросок на Ловкость со Сл. 15. Тот, кто выбивает дверь, делает этот спасбросок с помехой. При успехе существо удерживается на краю ямы или инстинктивно отступает назад. При неудаче — падает в яму и получает 10 (3к6) дробящего урона от падения и 10 (3к6) колющего урона от шипов, вбитых в дно.

Контрмеры. Существо, не торопящееся входить и успешно сделавшее проверку на Мудрость (внимательность) со Сл. 15, замечает, что пол этой маленькой комнаты не совсем совпадает по рисунку с полом коридора.

349 views·10 shares