Прописываем хорошего злодея
Всем привет, с вами Mooshi!
Злодеи, (или как говорят по-умному антагонисты) — значимая часть любой истории, и многие полагают, что создать злодея проще простого. Вы забрасываете кучу отрицательного в огромный чан, ставите в духовку на 375 градусов, пропекаете 30 минут, придумываете внешность, даете громкое имя вроде «Лилит» или «Секси-рекси брюнеточка 3000», а затем выкидываете его на сцену, где он убивает людей или что-то взрывает. Это так не работает. Поэтому вашему вниманию хочу представить статью, которая избавит вас от печального опыта утраты всех невероятных возможностей злодея в истории.
Сделайте злодея человеком
Вы можете мне не верить, но злодеи тоже личности! Со своим прошлым, семьей и демонами, которые терзают их изнутри. Они ведут свои войны, страдают и что-то теряют, по-своему переживая боль. У них есть хорошие и плохие черты, как у всех героев вашей истории. Так уж вышло, что плохие стали доминировать и привели к тому, что злодей стал причинять вред другим. Ваши антагонисты должны быть замкнуты, т.е. не просто формально доведены до точки, а быть в смысловом плане завершенными. Они, как и все другие, следуют тремя путями:
- они сталкиваются с тем, о чем мы не имеем представления и то, что мы не понимаем;
- они испытывают непонятные нам чувства;
- они пропитаны противоречиями и ищут во внутреннем мире баланс день ото дня.
Покажите это вашему игроку, ибо лучшими злодеями всех времен были те, с кем человек мог себя так или иначе соотносить, понимать на свой манер, может даже как-то оправдывать и ощущать разрастающийся конфликт внутри.
Он как-то пришел к этому
Люди не рождаются плохими. Они не рождаются с сложившимися моральными принципами ценностями. Злодеи — люди, и важно понимать, что они как-то пришли к злодейству. Ваша задача донести пресловутое «как-то пришел» до игрока. Может ваш злодей был ранен кем-то или чем-то, и теперь он должен отомстить за всю боль, через которую прошел. Часто писатели обращаются к прошлому — можно прописать флешбэки, воспоминания, рассказать о детстве. Покажите игрокам человечность, стоящую за жуткими действиями, и вы удивитесь, насколько сильно к вашему злодею воспылают чувствами.
У хорошего злодея есть убеждения
Не обязательно моральное, возможно и просто такое, которое исходит от рационализма. Однако это убеждение должно дойти до игрока. Лучшие злодеи те, у кого есть собственная вера, принципы, истоки которых зарыты в моментах, доступных и понятных каждому из нас. Есть классические тропы, например «проблемы с отцом», унижение в детстве или нечто похожее, но вы должны понимать, что истинная «ноша» или «бремя» злодея — это то, что заставит игроков подвергнуть сомнению свои собственные ценности и убеждения. Вы должны стать талантливым стратегом, представить мощный конфликт, аргументировав его с двух сторон. Чтобы не получилось, как во многих продуктах массового искусства — конфликт ради конфликта.
Сделайте злодея сильным
Злодей, как минимум, должен соответствовать силе героя. Например, если вы рассказываете о каком-то персонаже со сверхъестественными способностями, то и у злодея тоже должно быть что-то припасено в ответ. Причем, сделайте ситуацию как можно сложнее. Легкие разрешения конфликта не приносят должного удовлетворения, тем более, когда это касается ключевых фигур герой-злодей. Наблюдая за сильным, добросердечным героем и слабым, двуличным злодеем, мы будто бы переносимся в детство и наблюдаем, как мальчишки давят кроссовками муравьев.
Создайте сильную связь между героем и злодеем
Тут можно пойти несколькими путями. Например, герой и злодей — челны одной семьи или когда-то были очень близки (бывшие друзья, любовники и т.д.). Может, ваш злодей и герой обладают общими личностными качествами, характеристиками, однако их способы к достижению цели сильно различаются. Наблюдать за незнакомыми людьми скучно, потому что не ясна первопричина. Мотивации победить зло не достаточно, т.к. отсутсвует внутренняя борьба, привлекающая своей неоднозначностью игроков.
Пожалуйста, избегайте монологов
О, вы же знаете этот момент — злодей стоит напротив героя и начинает рассказывать ему о причинах и следствиях своих действий. Боже! Нет, все, это более не работает. Серьезно. Хотите словить кучу фейспалмов? Тогда вперед. Просто совет, лучше, если игрок встретится со злодеем уже готовым ко всему (зная предысторию и последствия/цель злодея). Поверьте, все это можно преподнести иначе, не через утомительные монологи.
Сцены со злодеями должны приносить удовольствие
Игроку не обязательно любить злодея, чтобы получать удовольствие от сцен с ним. Классические злодеи, вроде капитана Крюка, Червонную Королеву, Аид из «Геркулеса» настолько харизматичный, что смотреть на них без положительных эмоций просто невозможно. Юмор — хороший прием, но не перебарщивайте с ним. Создать персонажа, которого все будут ненавидеть, легко, но сделать его интересным — дело другое. Игра должна развлекать, так что не скупитесь на своего злодея. Этот парень — значимый элемент любой хорошей истории.
Представьте злодея… Злодеем!
Звучит очевидно, но нет. Слишком часто в играх или книгах вы встречаете персонажа, который по определению плохой, но деяний его так никто и не увидел. Они… Просто были (?) Я не говорю о том, что в каждом произведении должна быть сцена, где злодей топит котят, нет, но как-то обозначить злодея злодеем надо.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
