О композиции и логике, или переписывай все нахрен!

Всем привет, с вами Mooshi!

Надеюсь, что некоторые из вас уже прошли мою игру, потому что настало время немного поговорить о процессе ее создания. Если вы еще не успели, то замечательный программист Александр Волков оформил в группе приложение. Спасибо ему!

Итак сегодня мне бы хотелось поговорить о том, как текст разговаривает с вами. Как ведет увлекательные беседы и нежно шепчет на ухо: «Переписывай все нахрен!»

О композиции и логике, или переписывай все нахрен!, image #1

Изначальная идея

История о самоубийстве это, на самом деле, мой сон. Как-то раз мне снилось, что я болею каким-то серьезным заболеванием и единственная возможность вылечиться — покончить с собой. Но страх перед смертью не позволил мне решиться на этот отчаянный страх из-за чего вскоре мое бездыханное тело уносили прочь монахи. Я записал идею и отложил для будущих рассказов. Когда встал вопрос, а о чем, собственно, будет мой текстовый квест, я решил остановиться на сюжете с самоубийством.

Первый вариант

Изначально игра должна была быть про… Амнезию! Почему-то ничего оригинальнее на тот момент в голову не шло. Таким образом схема получалась следующая: герой ничего не помнит -> находит нечто, что возвращает память -> психует -> кончает жизнь самоубийством от безысходности.

Главный герой задушил жену, когда та попыталась сбежать на остров, где проводился ритуал по сожжению людей. Он не хотел ее отпускать, так как не верил, что бредни фанатиков излечат от смертельного заболевания, которым, собственно, болела любимая. Единственный возможный вариант для него не пустить — физическое препятствие.
Звучало все логично и интересно. Но даже на этом этапе у меня возникло пару вопросов:

— Как рассказать историю целиком?
— Как сделать ее драматичнее?
— Как уложиться в заданные 15 минут геймплея?

Я составил кривую try/fall для реализации задуманного, потому что необходимо принимать во внимание, что я делаю игру, а не просто пишу рандомный рассказ. На кривой стало видно, что не так.

О композиции и логике, или переписывай все нахрен!, image #2

Если вы не поняли, сейчас объясню!

О композиции и логике, или переписывай все нахрен!, image #3

В игре раскрываются три темы: жена, культ и болезнь. Все три тяжелые, информативные. К этому еще прибавим амнезию героя, то есть сильный психологизм, который тоже требует времени на раскрытие, а меня-то только до красной черты. Пресловутый психологизм загнал меня в рамки, внутри которых развернуть историю с двумя драматическими линиями практически невозможно. И он же требовал две пиковые точки развития истории — воспоминание о случившемся для главного героя и его отношения с женой. Эмпатия как таковая разбивалась вдребезги. Никто не захотел бы и близко сочувствовать моим персонажам. Получалось, что игрок скачет по информационным горкам и не сопереживает истории совсем. А как же тогда культ и болезнь? А как же обозначить в целом что, все плохо и время на исходе, попутно путешествуя по острову?

Переписывай все нахрен!

Я отказался от амнезии. Когда ошибка развернулась перед глазами во всей красоте, стало очевидно, что это лишнее утяжеление сюжета, требующее дополнительных пояснений, а соотвественно, и геймплейного времени. Пришлось перерабатывать практически весь материал. Жаль? Нисколечко! Подобную работу должен уметь проводить каждый автор. Помните, я сотню раз уже твердил об «ощущении» текста? О том, как он так или иначе говорит с вами во время работы?

Я пришел к выводу, что придумывать гениальные идеи может практически кто угодно. Если вы подойдете к своему знакомому и начнете расспрашивать: «А какую историю можно написать про космос?», то удивитесь количеству вариаций и общей фантазии человека. Проблема заключена в другом — как все соединить в единое целое, не потеряв логики повествования. Согласитесь, ведь первоначальный сюжет был в общем-то неплох и даже интересен. Только если сесть за работу, рискуешь обнаружить в своей лодке несколько сюжетных дыр, которые залатать логически можно лишь удлинив геймплейное время.

О каких дырах я говорю Да вот, например, почему вдруг наш герой решил приплыть на остров?

В: Он поехал искать лекарство?
О: Нет, ведь он не верит в фанатиков.
В: Он поехал искать жену?
О: нет, ведь он знает, что она умерла, просто не помнит как.
В: Он думает, что жену убили на острове фанатики?
О: Возможно, но раз он об этом знает, то зачем ему туда?
В: Чтобы отомстить?
О: Он сам болен и скоро умрет, не глупо ли? Более того, он знает, что на острове никого нет… А точнее верит в это.
В: Тогда… Тогда…
О: Вот и я не знаю.

Но здесь, скорее, играет общий опыт и количество написанного ДО. Поэтому пишите как можно больше, особенно, на ранних этапах. Я искренне всем рекомендую читать и писать. Потому что не верю, что создание хороших текстов — дарованный свыше навык. Есть таланты, но их мало. И мир на одних талантах не стоит. Ему всячески помогают целеустремленные и трудолюбивые люди. Помните, что лучше сделать проще, но логичнее, чем сложнее и с сюжетными дырами, которые потом устанешь объяснять игрокам.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games​

557 views·12 shares