Лорные глубины

Всем привет, с вами Mooshi!

Поступила анонимка с вопросом, на который я решила ответить чуть больше, чем парой предложений.

Звучит вопрос так:

«Привет Mooshi)) Для начала, хотел бы поблагодарить тебя за то, что отвечала на мои предыдущие вопросы. Ты мне очень помогла) Но вот у меня назрел ещё один вопрос, который касается «глубины» лора. Я уже долгое время продумываю свою вселенную, пишу по ней небольшие рассказы, продумываю историю, мелкие детали и персонажей. И вот я задался вопросом, что делает лор твоего мира «глубоким», что вообще значит это понятие, и как начать прописывать этот самый лор?
В связи с этим очень хочется узнать твоё мнение насчёт всего этого, а также может быть и совет насчёт проработки лора своего собственного мира».

Давайте для начала немного разъяснений, что такое лор.
Лор (с англ. lore) — по сути бэкграунд в повествовании, все, что вы навешиваете сверху, расширяя мир/вселенную, сеттинг, история не в литературном значении. Несмотря на то, что именно в медиуме видеоигр слово «лор» получило наибольшее распространение, лорными являются не только они. Комиксы, книги, фильмы и т.д. также могут претендовать на лор, как, к примеру, серия книг Дж.Р. Толкина «Властелин колец», Говарда Лавкрафта или пана Сапковского «Ведьмак».

Лорные глубины, image #1

Однако лор не всегда глобален, как мы привыкли считать. В интернете полно видеороликов на тему разбора лора той или иной игры, чаще всего это, конечно же, The Elder Scrolls.

Лор может проявляться везде и повсюду. Вы хватаете книгу в игре и читаете про устройство космоса, бард поет в таверне легенду о могучем воине, вы получили загадочный артефакт и чародей рассказывает вам в подробностях историю его создания, столкнулись лицом к лицу с неизвестной расой и стали изучать ее традиции и культуру, услышали словечки из вымышленных языков, проскользнувшие в диалогах… И перед вами еще не полный список того, как и через что можно подавать лор. К лору вы подсознательно можете отнести все, что расширяет бэкграунд вашего мира.

Лор — это ловушка

Многие писатели и нарративные дизайнеры грезят своим собственным миром с богатой историей. Их можно понять, придумывать — это весело, и соединять в голове кусочки пазла развлекает в течение долгих часов. Можно потратить день-два, а можно и все десять лет.

Задайте себе вопрос — надо ли мне это? Сейчас мы говорим об играх, если вы писатель — дерзайте, можете хоть на голове стоять, но в индустрии разработки лор стоит денег. Представьте себе ситуацию, когда вы продумывали до мелочей свою вселенную, навертели и забабахали туда хронологию войн, десять рас, продумали для каждой архитектуру и прочее — а потом в один прекрасный день вам приходится все это вырезать или, что еще хуже, вставлять длиннющими текстами в диалоги с НПС. Да-да, а вы что думали?

Забавный пример с Pillars of Eternity. Кстати, обозначу сразу свою позицию — я не люблю игры, где много текста или игры, где нарратив превалирует над геймплеем (точнее, они мне нравятся крайне редко). В таких играх, лично мне, не хватает вызова. Сейчас не об этом, но примечание необходимо, чтобы фанаты классических RPG не начали расчехлять пачку тухлых яиц.

В Pillars of Eternity много необоснованного текста. Ты вроде и хочешь узнать побольше о мире, в котором находишься, но каждый раз разработчики обматывают тебя своими лорными простынями. Вступаешь в разговор с НПС, но после предложения пятого уже закликиваешь «скип», поскольку, алло, у меня вообще-то мания к приключениям. Если это вас не убедило, то по-хорошему процентов 70 игроков так и не въехали в лор Pillars.

Лорные глубины, image #2

Важно не путать: пройти сюжетную линию и понять историю это не одно и то же, что полное погружение в лор. Знаете почему? Потому что большое количество фактов о мире разработчики запихнули в книги. А сами книги распихали по всему миру.

Лорные глубины, image #3

Здесь умно поступили разработчики TES. Их книги попадаются в мире часто и в совершенно разных местах. Только нечто уникальное может быть спрятано в каком-то тайнике или библиотеке. Таким образом игрок, который не хочет читать книжку, рано или поздно столкнется с тем, что все-таки ее откроет. Более того, чтение книг повышает характеристики. Чтение книг равно человеческому клику. Сто процентная гарантия, что вся эта писанина хотя бы будет открыта.

В отличие от Pillars. Ты просто пробегаешь все стеллажи с книгами, потому что… Зачем все эти знания вообще нужны? Они полностью обесценены. А ведь бедолаги разработчики тратили на продумывание вселенной свое время и ресурсы. Если бы они просто вырезали огромные куски текста из игры, то ничего бы не потеряли. Совсем.

Лорные глубины, image #4

Возвращаясь к бюджету. Самый лучший способ рассказывать — это показывать. И лор, лучше всего дробить кусками и разбрасывать по всей игре. Лор передается не только в больших блоках информации, но и в маленьких кусочках. Из-за того, что лучшее восприятие нам обеспечивает действия, слух и зрение, некоторые детали лора нужно прорисовывать, анимировать, записывать и т.д. Вам не кажется, что проще все это вырезать? Смысл расписывать полотна лора, которые так и не дойдут до игрока?

Лайфхак, лучше сделать меньше, но с уверенностью, что игрок сможет попробовать и пощупать все. Болезненней удалять, чем добавлять.

Лор — это загадка

Тайна — основа истории. И тайна подстегивает игрока как бы заглядывать за кулисы мира, в котором он находится. Чем больше мелочей попадается на глаза, тем больше хочется погрузиться в вселенную. На самом деле данный кусочек тоже относится к сокращениям. Не выдавайте полотна текста, интригуйте и цепляйте игрока. Он должен следовать по хлебным крошкам и наедаться постепенно, а не сидеть под деревом, обжираясь батоном, который, возможно, и съеден не будет до конца.

Давайте приведу пример. Когда играешь в Owlboy, в одном месте игры персонаж внезапно замедляет свое движение, музыка затихает и… Все, ничего происходит. Каждый раз, приходя на это место в игре, произойдет то же самое. Почему тут так? Данный эпизод не относится к сюжетной линии, вы можете спокойно пройти игру и не узнать, что к чему. Вот вам маленькая тайна, да еще и с выбором — хочешь разгадывай, а хочешь нет.

Лорные глубины, image #5

Лор — это не наука. Да, некоторые его элементы могут быть написаны в научном стиле, но главная задача сделать его увлекательным и желаемым к изучению.

Даже у маленькой игры есть лор

Еще одна иллюзия касательно игр, мол, лор есть только в больших играх. Большие игры — те, на прохождение и изучение которых вы тратите больше 100 часов. Раз уж я упомянула Owlboy, то про него и продолжим.
Owlboy — приятный платформер от студии D-Pad Studio. Ребята прославились заголовками: «ОМГ, и вот на ЭТО они потратили ДЕСЯТЬ лет?», «Неужели за ДЕСЯТЬ лет нельзя было создать что-то получше?» и т.д.

Критиковать игру можно по-разному, мне же в ней как раз понравилась сама история и… Лор. Проблема Owlboy в том, что разработчикам как раз не хватило ресурсов на его реализацию. Они отказались от тонны текста.

Лорные глубины, image #6

Например, в игре есть раса сов, про которую можно узнать больше, за гранью сюжета. Для этого разработчики добавили секретную комнату с голограммами старейшин. Вообще игра хороша именно с позиции любви к мелочам.

Игра Pyre тоже обладает своим лором. Этот лор разработчики полностью поместили в книгу (снова читать :c), которая доступна игроку в любой момент внутри его повозки.

Лорные глубины, image #7

Да, это не «вау» эффект, как от того же Dark Souls или The Witcher, но все же, тут есть лор, и он гармонично дополняет сюжет.

Про лор и глубину

«Глубокий» лор понятие субъективное, вообще тут можно употребить любое другое прилагательное, например, «богатый». С точки зрения реципиента оценить лор легко, достаточно подойти к геймеру и задать ему в лоб вопрос: «Эй, назови пять игр с «глубоким» лором?». Данный вопрос никого не поставит в тупик, у каждого будет свой топ-5.

Что же касается позиции создателя, то тут уже сложнее оценить собственный труд.

Можно действительно прописывать глубокий лор, а можно создавать иллюзию глубины. Например, не выдумывать язык целиком, а только два-три слова. Так делал писатель Джордж Мартин с дотракийским. По сути, ответ на вопрос прост, чем больше мелочей в бэкграунде мира, тем глубже лор. Но тогда встает другой — когда остановиться?

Лорные глубины, image #8

Давайте разберем на примере. Все на сто процентов хором скажут, что в Скайриме глубокий лор. Что делает его таковым?

Лорные глубины, image #9

Своя география серии The Elder Scrolls — мир поделен на различные территории, нарисована карта, продуманы размеры, ландшафт.
Флора и фауна — на каждой территории мы можем наблюдать уникальных для окружения существ и растения. В Morrowind, к примеру, скальные наездники, а в Skyrim какие-нибудь великаны и тролли.
Верхний и нижний миры — это аналогия с космосом и подземным миром. Есть созвездия и основные светила.
Божества — соответсвенно культы поклонения, легенды и так далее.
Расы — при этом еще и играбельные, каждая со своей культурой.
Архитектура и искусство — у каждой расы свои предметы роскоши и понятия о «прекрасном».
Вымышленные языки — чего один драконий стоит.
Хронология и история — у нас есть возможность изучать мир не просто здесь и сейчас, а еще и посмотреть назад, познакомиться с выдающимися личностями эпох, войнами и т.д.

Магические системы, гильдии и общественные объединения, болезни… Список уже получился внушительным. И, самое забавное, его можно продолжать до бесконечности. Все перечисленное, скорее даже, некоторая база, необходимая при создании мира. Особенность лора The Elder Scrolls в том, что весь этот лор связан с нашим процессом игры. Если ночь, мы можем посмотреть на небо и увидеть красную луну. Если божества, то мы можем не просто молиться им, а общаться и выполнять их поручения. Если подземный мир, то да, мы можем туда попасть. Если дается информация про космос, то она как-то взаимосвязана с какими-то персонажами внутри. The Elder Scrolls — это история не одной игры, это серия. А серия частично собирается как пазл, с каждой новой частью додумываются какие-то нюансы игры.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Говорить может многое в игре

Глубина лора зависит не столько от количества придуманного, а сколько от количества донесенного до игрока, количества N-лорных-фич, реализованных в продукте и логичности. Все существующее в продукте должно его дополнять.

Как начать прописывать лор?

Бери и пиши. Ладно, шучу, но толика истины в этом есть. Тут каждый волен работать как хочется. Есть два подхода. Креативный и структурированный.

Креативный — лор не существует отдельно от истории. Надо понять, к чему он прикреплен. Любая история начинается с идеи, расписывается примерный сюжет.
Например, герой спасает мир от зла. Уже что-то. Кто этот герой? Он человек? Против кого он сражается? А это тоже человек? И так далее. Скорее всего, на этих этапах уже появится какое-то представление. А дальше по накатанной.

Структурированный — когда вы пользуетесь всякими шаблонами и списками. По мне достаточно удобно. Поскольку информации много, ее надо как-то систематизировать, а еще желательно и визуализировать.

Списков и шаблонов в интернете полно. Даже я что-то писала, например:

20 насущных вопросов по магической системе в сеттинге

https://vk.com/@mooshigames-20-nasuschnyh-voprosov-po-magicheskoi-sisteme-v-settinge

Как придумать свой язык?

https://vk.com/@mooshigames-kak-pridumat-svoi-yazyk

46 вопросов, которые нужно себе задать при создании мира

https://vk.com/@mooshigames-46-voprosov-kotorye-nuzhno-sebe-zadat-pri-sozdanii-mira

И даже делала подборку всяких программ, если вам не хватает обычного Word’а или Excel’a

https://vk.com/@mooshigames-organizovyvaem-svou-vselennuu

Отстойный лор

И этому тоже есть пример. Давайте на примере Википедии:

«Китайская цивилизация — одна из старейших в мире. По утверждениям китайских учёных, таких как: Лю Бэй Синь и Сиу Фэньма, её возраст может составлять пять тысяч лет, при этом имеющиеся письменные источники покрывают период не менее 3500 лет. Давнее наличие систем административного управления, которые совершенствовались сменявшими друг друга династиями, создавало очевидные преимущества для китайского государства, экономика которого основывалась на развитом земледелии, по сравнению с более отсталыми соседями-кочевниками и горцами».

А теперь типа лор:

«Цивилизация мандургов — одна из старейших в мире. По утверждениям мандургских старешин, таких как: Дха’Аргона и Дра’Зайрина, её возраст может составлять пять тысяч лет, при этом имеющиеся письменные источники покрывают период не менее 3500 лет. Давнее наличие систем административного управления, которые совершенствовались сменявшими друг друга династиями, создавало очевидные преимущества для мандургского государства, экономика которого основывалась на развитом земледелии, по сравнению с более отсталыми соседями-кочевниками и горцами».

В чем прикол? Ваш лор не должен звучать как статья из Википедии, а люди, вообще-то, часто так делают. Для себя вы можете написать подобную справку, но, когда вы ее вставите в продукт, то преобразуйте под мир. Если это диалог с НПС, то пусть это будет хоть как-то похоже на живую речь, если это книга, то помните, у нее вообще-то был автор и так далее.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

825 views·12 shares