Инди сушка от Indie Space

Всем привет, с вами Mooshi!

Без долгих прелюдии и сразу к делу — мне довелось принять участие в проекте Инди Мастерская от Indie Space. Суть курса предельно простая — симулировать деятельность настоящей игровой студии и за 1,5 месяца продуктивной работы выпустить свой проект в стор.

В статье я хочу рассказать, как все проходило, организовывалось, что мы вообще делали и к чему это привело.

Хватайте чай, печеньки и поехали!

Инди сушка от Indie Space, image #1

Глава 1. Принятие решения

Как попасть на бета-тест таких проектов? Очень просто, достаточно следить за группами в ВК и во время подавать заявки. Так случилось и со мной. Я втыкала в компьютер и внезапно увидела объявление в официальной группе Indie Space на набор в «Инди Мастерскую». Описание было следующим:

Инди сушка от Indie Space, image #2

Это был один из тех случаев, когда сначала делаешь, а потом думаешь. Честно говоря на тот момент я не знала, хватит ли у меня сил и времени на проектную деятельность, с другой стороны опыт разработки — всегда полезен. Ситуацию отягощали еще одни курсы, на которые я записывалась. Я понимала, что придется порвать себе все, что можно, но все же прыгнула в омут с головой.

Через крайне короткий срок пришло сообщение, что я попала в список счастливчиков. Золотой билет выигран и оставалось только придти на шоколадную фабрику.

Глава 2. Вилли Вонка и Шоколадная фабрика

Инди сушка от Indie Space, image #3

В Indie Space я шла во второй раз. До этого посещала лишь одно из чаепитий. Да простят меня ребята, но тогда мне жутко не понравилось! Потому что я не поняла, что там делать, что обсуждать и, конечно, как себя вести. Но, как мы знаем, первое впечатление порою бывает обманчивым (в моем случае с Indie Space так и получилось) :).

Накануне команда собралась в телеграм-канале, где организаторы осчастливили нас новостью: «Вас снимут на камеру! Хотите документальное кино?». Идея, конечно, звучала привлекательно. В связи с этим нам назначали интервью в день официальной первой встречи.

Я добралась во время, открыла тяжелую дверь и застала картину: на диване сидят двое людей, а какой-то парень осуждающе смотрит в мою сторону. Интервью шло полным ходом, а мои мышиные шабуршания мешали качеству записи.

Интервью для меня всегда стресс. Потому что я плохо иду на контакт с незнакомыми людьми. Мои ответы всегда короткие, улыбаюсь мало и вообще похожа на недовольного жизнью человека. Что ж, я стараюсь совершенствоваться и работать над этим! Тем не менее, мое интервью для документального фильма «Инди Мастерской» прошло с лицом «я-вас-всех-убью-не-трогайте-меня». Мда.

Вопросы из разряда, что вы ожидаете от проекта, какую роль хотите занимать в команде, думаю ли я, что кто-то не дотянет и так далее. Отстрелялась, как смогла.

Инди сушка от Indie Space, image #4

Мы расселись в небольшом полукруге, и основатель проекта, Сергей Гимельрейх, начал посвящать в курс дела. После этого нам предложили распределить роли. Недолго думая, я пробубнила: «нарративный дизайнер». Помимо нарративного дизайнера, в команде состояли проджект менеджер, два геймдизайнера, художник, 3D моделлер, два программиста, звукарь, аниматор, маркетолог. Программистам и художнику выдали по куратору — если есть вопросы, обращайтесь к ним. Примерно такое распределение.

Следующий шаг показался умилительным и забавным — мы выбирали название нашей студии. Кто-то из матерых разработчиков может в этом моменте хохнуть, мол, сначала игру сделайте, а потом называйтесь. Однако, скажу вам так, это неплохо расслабляет и сплочает команду. В дальнейшем мы ни раз возвращались к названию нашего коллектива и шутили про него. Здесь присутствовал элемент тимбилдинга. Назвались мы прозаично Red Divan в честь красного дивана на шоколадной фабрике.

Инди сушка от Indie Space, image #5

Затем перешли непосредственно к брейнштормингу. Боже, сколько было всяких идей. Чего мы там только не напридумывали. Эдвенчура, хоррор с бухающим мужиком в русском сеттинге. Вот да. Получили первые таски и разошлись по домам.

Команда

Вообще хотелось сделать этот кусок завершающим, но я передумала. Знакомлю вас со всеми ребятами, с которыми мне довелось работать на проекте.

Варвара Семилетова — лид геймдизайнер

Варвара очень позитивный и крутой человечек. Она нас вдохновляла и поддерживала на протяжении всего проекта. Думаю, значительный кусок работы она вывезла на своей спине. Ей удалось организовать рабочий процесс и простимулировать команду к работе, в ней явно есть задатки лидера, которые, я надеюсь, она будет развивать. Спасибо, Варвара!

Олег Ушаков — геймдизайнер

Олег тоже крутой! Мне нравится начитанность и осведомленность Олега во многих вопросах. Он способен подарить проекту глубину, только для этого ему надо немного упростить свой тезаурус. Спасибо, Олег!

Татьяна Мичурина — проджект менеджер

Таня максимально ответственный человечек, которому всегда есть что сказать практически по любому вопросу. Наверное только она вычитала все мои тексты и дала вполне годные комментарии на исправление. Спасибо, Таня!

Александр Волков и Ярослав Боев — программисты

Самая насыщенная в проекте жизнь была вот у этих двух ребят, информация сто процентная! Спасибо, парни.

Ксения Бычкова — художник

Ксюша отличный художник, было приятно с ней воплощать в жизнь безумные фантазии проекта и «оживлять» героев игры. Думаю, и ей это больше всего понравилось. А карточки вообще огненные получились. Спасибо!

Инди сушка от Indie Space, image #6

Дмитрий Шингарев — моделлер

Дима отвечал за глубокий потолок коммуналки :) И не только. У Димы много отличных идей и хорошее «видение», скажем так, визуальной составляющей. К сожалению, Дима многое не успел, но потолки и телевизоры — крутые идеи, генерацию и воплощение которых оценить стоит. Пасибки!

Инди сушка от Indie Space, image #7

Михаил Рублев — аниматор

Команда до последнего боролась, чтобы анимации Миши не канули в лету! Ты проделал крутую работу, думаю, все словили свою дозу позитива от движущихся героев. Спасибо!

Захар Мосин — звукарь

Жаль, но Захар работал с нами дистанционно, так как у него не было возможности посещать встречи по вторникам. Тем не менее, хочется отметить, что Захар очень талантливый парень. Да-да, этот чувак пилит I hate this game :3 Спасибо, Захар!

Игорь Дмитриев — маркетолог

Игорь довольно рано ушел с проекта, но на самом деле мы все благодарны ему за участие. Спасибо, Игорь!

Владимир Семыкин — маркетолог

Второй маркетолог присоединился поздно и ему пришлось «въезжать» в курс дела. СММ — это сложно, но Владимир справился! На протяжении проекта он вел группу ВК и поднимал ее с нуля. Спасибо!

Команда подобралась отличная. Мы все быстро сработались друг с другом, хотя до этого знакомы не были. Думаю, что самым главным впечатлением для многих из нас была именно командная работа.

P.S. Не умею в комплименты, но я пыталась!

Глава 3. Первые проблемы

Первые этапы работы — самые напряженные для геймдизайнеров. И, полагаю, ничего удивительного в заявлении нет. Ведь им пришлось придумывать всю игру. Я тоже приложилась к процессу, поскольку нарративный дизайнер тоже геймдизайнер (для тех, кто не знал).

Мы собрались на квартирке у нашего лида, Варвары, расставили кружки с чаем, печеньем и принялись за работу. Думали много, и день выдался адовый. Концепция «бухающий мужик в русской коммуналке» не понравилась практически всем. Поэтому за просмотром геймплейных роликов, мы выдвинули новую идею — рогалик, в котором главный герой перемещался в миры книг, которые он читает. Звучало круто…

Рабочий процесс
Рабочий процесс

Идею быстро забраковали. Ее выполнение казалось непосильным из-за количества контента. На каждую книгу по миру — это сколько же рисовать придется?

Мы вздохнули, пожали плечами и снова сели за работу. Сергей настоятельно порекомендовал нам обратить внимание на карточную боевку. Насколько настоятельно, что в итоге к ней и пришли. Первый гд-док — это как первая любовь. Сначала кажется прекрасным, а потом приходится расставаться. Если кратко, то идеи были следующими:

— рандомногенерируемый данж;
— карточная боевая система;
— зоны/регионы, которые напрямую влияют на бой;
— пошаговое перемещение.

Выглядело это все примерно так:

made by Олег
made by Олег

Почему сильно изменилось, ведь по сути данжи и карты у нас остались. Ага, только вот сама боевика претерпела столько изменений, что у наших гд стены должны были быть в одних сплошных засечках.

В итоге получилось следующее:

Инди сушка от Indie Space, image #10

Глава 4. Нарратив

Думаю, подробнее всего я могу рассказать о своей работе. К сожалению, на проекте не было куратора по нарративному дизайну. Мне его крайне не хватало, потому что в команде есть такая печальная тенденция практически не читать документы нарративного дизайнера, соответственно, все претензии и недочеты появляются уже в момент интеграции текста в игру.

На лежало все, что касается сюжета.

Основная идея

Серия экспериментов с загадочными спорами оканчивается для молодого ученого полным провалом: в его комнатушке начинают расти грибы. И все бы ничего, живи биолог в обычной квартире, так ведь нет, в коммуналке! А грибы медленно, но уверенно заполоняют собой все пространство... Вот только соседи почему-то ничего не замечают. Да и черт с ними, нужно срочно валить, пока про его опыты не прознал кто посерьезнее! Вот только как бы продать это страшненькое, обшарпанное помещение?

Инди сушка от Indie Space, image #11

История в подтексте

В один из вечеров в коммуналке устроили групповую посиделку, где баба Валя угостила всех соседей особым грибным супчиком. Самым пикантным ингредиентом был гриб, выросший на кухне. Тот самый, который принес с собой главный герой. Обед привел к массовому заражению. Молодой ученый в это время усердно работал в своей комнате, отказавшись выйти к столу. Поэтому он не заразился и не заметил «трансформации» соседей.

NPC/Соседи

Все соседи в игре обладают своей собственной маленькой историей со своим конфликтом, которую игроку предлагается либо разрешить, либо проигнорировать. Истории все самобытные и странные/абсурдные.

Инди сушка от Indie Space, image #12

В итоге получилось восемь персонажей. Каждому из них я прописала сюжетную линию и вариации реплик на все случаи жизни (сюжетные, на выдачу лута, случайные в бою, прогулка по коммуналке, выход игрока из боя, победа). Щит!

Всех персонажей не хотелось сделать клишированными, такими, которых вы можете встретить в повседневной жизни. И эта клиширюованность должна была передаваться через внешний вид. Внутри же я наделила героев абсолютно странными увлечениями и хобби. Так, один из самых любимых персонажей коммуналки, дядя Миша — буйный алкоголик, который мечтает попасть на сходку косплееров и замутить с Трисс Меригольд.

Самым сложным для меня оказалось: 1) писать емко; 2) передавать индивидуальность каждого отдельного персонажа. Дело в том, что времени на разработку у нас было мало. Соответственно, ударяться в «творчество» времени не было. С юмором на бумаге у меня вообще проблемы, я выдаю гэги в стиле Петросяна и дай бог кто-то хохнет от моих прибауток. На самом деле за юмор я переживала больше всего. Но когда увидела, что во время презентации ребята из моей команды улыбались, я была довольна. Как оказалось, фидбек тиммейтов очень помогает и мотивирует!

Мы очень плотно работали с художницей Ксенией. Ксюша присылала мне изображения персонажей, и мы вместе пытались подобрать верный образ. Снова оговорюсь, я либо мечта художника, либо его наказание (в зависимости от подход). Дело в том, что у меня проблемы с визуализацией образов, и получается, что полностью представить персонажа мне непросто. Но ничего. Опыт с Ксюшей немного меня растряс. Спасибо ей за труд!

К завершению проекта я написала все тексты, которые нам требовались для игры.

Глава 5. Скоро дедлайн

Первые этапы работы были самыми продуктивными — мы пахали как не в себя. Ну а потом произошел какой-то сбой системы, и наша команда дружно выпала примерно на две недели. К сожалению, мы так и не поняли, с чем это связано. А там, как оказалось. и дедлайн не за горами. Мы осознали, что до стора не дотянем и финальную цель Инди Мастерской не выполним. Тем не менее у нас оставалось время, чтобы собрать игру целиком.

Инди сушка от Indie Space, image #13

Тексты интегрировали в самый последний момент, что меня лично немного расстроило. Несмотря на это я понимала, что ребятам «не до текстов», дело в том, что они до последнего допиливали боевую систему и данжи, чтобы успеть к презентации.

Глава 6. Вот и все

Сергей объявил, что хочет рассказать о проекте на митапе GameDev House и, соотвественно, чтобы мы показали игру. Программисты исправляли последние баги и финальная версия все-таки увидела свет.

Инди сушка от Indie Space, image #14

Хочу сразу сказать, игру мы сделали. В нее можно поиграть и ее можно даже пройти! Тексты все-таки введены. Но полишинга как такового мы не сделали. Более того игра кажется пустоватой на визуал. Именно по этой причине наша команда не сунулась в стим. Официально проект закрыт, и мы сделали игру в обещанный срок, только не довели ее до ума из-за тех вот несчастных двух недель.

Инди сушка от Indie Space, image #15

Что стоит сказать. Сам проект «Инди Мастерская», на мой взгляд, замечательный. Это крутой опыт. С точки зрения организации там еще, конечно, нужно поработать, но в целом участие в подобной деятельности полезно новичкам. Что мне это все дало?

Я поняла, что я на все 100% командный игрок, я поборола некоторые свои страхи перед проектной деятельностью и в общении с людьми, я познакомилась с крутыми чуваками и как-никак собрала с командой игру.

Поэтому всем рекомендую следить за группой Indie Space и ждать нового набора. Вам обязательно стоит попробовать, ведь мы, своего рода, эксперимент, первый поток и все такое. Уверена, у других ребят получится намного лучше!

Отдельное спасибо хочется сказать Сергею, Вове и Варе за организацию всего этого действа.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

550 views·10 shares