Frostpunk всё левеет и левеет
Иногда интересно покопаться в том, как социально-экономические системы отображены в компьютерных играх. Разработчикам всегда приходится идти на компромисс между идеей и возможностью ее реализации, поэтому результат зачастую непредсказуем. Может получится нечто перегруженное условностями, а может и наглядная демонстрация каких-то аспектов реальности. Или скорее, представления авторов той или иной игры о реальности. В случае с игрой Frostpunk, можно даже проследить, как авторский замысел кристаллизуется в очень знакомые нам формы.
Оригинальная игра вышла в 2018 году и рассказывала о выживании небольшого сообщества людей в постапокалиптическом замерзшем мире. Это был и есть градостроительный симулятор в антураже индустриальной эпохи с паровыми машинами и викторианской архитектурой. Прилагаются базовые элементы подобного рода игр: строительство, менеджмент ресурсов, обеспечение основных потребностей жителей. Если у игры и был идеологический посыл, то он выражался в довольно абстрактном осуждении условного тоталитаризма и религиозного фанатизма.


Собственно эта механика выбора идеологической опоры для преодоления кризисного положения и была главной изюминкой игры. Оба пути можно было довести до экстрима и потом лицезреть потерю человечности жителей виртуального городка. Получилось, к слову, весьма неплохо и Frostpunk был тепло принят игроками. К тому же создалось впечатление, что авторы, создавая игру в декорациях 19 века, как минимум, почитывали главного мыслителя той эпохи:



А дальше становилось интереснее. Дополнительный сценарий "Беженцы" проливает свет на то, как же люди докатились до жизни такой.Оказывается, паровые генераторы были построены не просто в попытке спасти человечество от вечного холода. Оказывается, есть конфликт: построены они для спасения лордов, а вовсе не для спасения тех, кто строил эти убежища. И вот в хаосе природного катаклизма рабочие поднимают бунт, угоняют корабль и отправляются туда, где не будет места эксплуатации человека человеком. Механика игры остается той же, но сюжет становится более осмысленным. Теперь перед игроком ставится новый моральный выбор: как поступить с бывшими лордами, которые в какой-то момент голодные и холодные добираются до нашей коммуны. Финальное задание с соответствующим названием просит ни много ни мало - "Решите классовый конфликт". Таким образом, классовые противоречия переводятся в разряд этической проблемы. Понять и простить бывших буржуев или совершить возмездие. Потому что на руинах погибшего мира делить уже по факту нечего, а с точки зрения игры "беженцы-капиталисты" точно такие же жители города, которых нет смысла не принять. Так что получилось смазано и слишком просто, хотя и интереснее, чем в базовом сценарии игры.



И вот весной этого года вышло новое дополнение "Последняя осень" (Шевчук не при чем... наверное. Разработчики все-таки польские). Буквально последняя осень человечества перед вечной зимой, которую мы наблюдали в основном сюжете, т.е. эдакий приквел, в котором нам предстоит собственно построить те самые генераторы, обеспечивающие надежду на выживание. На этот раз механика игры была существенно изменена. Переработанные погодные условия и новые типы построек нас, конечно, мало интересуют. А вот классы - другое дело! В оригинале было 2 "типа" (не считая детей) людских ресурсов: инженеры и рабочие. Причем первые были строго ценнее последних, обладая дополнительными возможностями при отсутствии серьезных недостатков. В "последней осени" же инженеры не могут выполнять физическую работу, которой на грандиозной стройке последней надежды человечества требуется огромное количество. Вот и получается, что игрок, имея 30 инженеров, отправляет одного на кухню, пятерых в лазарет, еще пятерых в мастерскую, а остальных попросту нечем занять. В то время, как строительство генератора требует сотен людей, которых не хватает! А инженеры слоняются без дела, расходуют пайки да еще и требуют отдельное жилье, потому что в бараках с работягами им по статусу не положено... Наконец-то игра созрела для отображения классов в самой механике игрового процесса. В отличие от "Беженцев" мы наглядно видим противоречия. В отличие от оригинального сценария мы выбираем не идеологию, а класс, интересы которого мы будем защищать







Как и прежде, оба пути можно довести до абсурда, в таком случае они будут выглядеть одинаково плохо. Например, рабочих игра упрекнет за неумение эффективно организовать рабочий процесс (шутку про "комитет по оценке идей" оценили), а потом за стремление к равенству, приводящее к тому, что вместо врачей больных будут лечить шахтеры. Дело может дойти и до линчевание инженеров. Но на другой чаше весов находятся убийства лидеров забастовок и превращение стройки в тюремную колонию. Здесь же и самый примечательный момент: открытое противостояние классов выглядит жутко, какую сторону игрок бы ни выбрал. Но играя за рабочих можно добиться уничтожения классов (за это даже замечательную ачивку дают, смотрите картинку), а вот у инженеров такой возможности нет. Да, они могут развязать террор, пролить реки крови, но избавиться от рабочих они не могут. Как было сказано выше, игра позволяет превратить всех свободных рабочих в каторжников, но без рабочих генератор не построить и игру не пройти. Эксплуатируемый класс может обойтись без класса-паразита, а вот обратное не получается.
К сожалению, снова за кадром остается английская буржуазия, которая заказывает строительство этих "новых Лондонов" и "новых Ливерпулей", в надежде спрятаться там и от стихии, и от народного недовольства. Классовый конфликт подан через рабочих и инженеров, что полноты картины всё еще не отражает. И тем не менее приятно видеть, как содержание и посыл "Фростпанка" взрослеет со временем. В скором времени обещается выход финального дополнения - очень любопытно, смогут ли разработчики развить идею. Во всяком случае, мы на это надеемся и вернемся к теме, если будет о чем поговорить.
К чему мы это всё? Дело не в игре как таковой, а в людях, которые ее сделали. Потому что мир меняется, противоречия обостряются - и это находит свое отражение во всех аспектах общественной жизни. Такой вот пример пробуждения классового сознания на примере отдельной взятой команды разработчиков.
