Трансформеры: Бамблби. Защитник
Сценарии для компьютерных игр я писал давно. Можно сказать, что с них и началась моя карьера сценариста. Самым первым сценарием был FalloutQuest2 — любительский текстовый квест, потом была «Высотка» и другие проекты, о которых я расскажу как-нибудь в другой раз. Сегодня речь о «Защитнике», тем более что этот проект оказался для меня ещё и психологически полезным.
Быть настойчивым
Со мной несколько раз было так, что я предлагал свою вакансию в качестве сценариста, но мне отказывали. Говорили разное, и я всегда с этим соглашался. Просто принимал отказ и отходил в сторонку. В этот раз всё вышло по-другому.
Есть такая группа Нарраторика. Я давно на неё подписан, порой там выкладывают интересные статьи и публикуют вакансии. Так вот, летом прошлого года там появилась вакансия сценариста для визуальной новеллы. Я написал письмо, приложив портфолио и… мне отказали, по причине несоответствия моего опыта.
Тут я должен пояснить довольно пикантный момент. В моём портфолио было несколько визуальных новелл и квестов, но все они — строго 18+. А тут проект предполагался образовательный, для подростковой аудитории. Вот мне и ответили отказом. Даже не знаю почему, но я вдруг проявил настойчивость и попросил дать мне тестовое задание.
Дальше события развивались как в сказке. Моё тестовое задание понравилось, и меня приняли в команду сценаристов. Я принял небольшое участие в обсуждении синопсиса, но больше отмалчивался. Потом мне дали задание написать сценарий одной из глав. Совсем маленький сценарий, надо сказать. Я написал, он тоже понравился и мне поручили написать второй. Потом я дописал сценарий за одного из сценаристов из команды, а потом… Мне сказали, что весь оставшийся сценарий буду писать я один!
Осваивать новое
Я уже рассказывал о языке программирования ink. Так вот, до работы над игрой я не знал о его существовании. Первые мои сценарии, написанные на нём были простыми и линейными, но с каждым следующим шагом он становились всё сложнее и сложнее. Я освоил множественные выборы, научился использовать переменные и переходы.
Самое забавное, что на этапе доработки мы переписывали первые главы, делали их более насыщенными событиями и интересными. То есть первые главы я писал последними и получилось, что в них я использовал все полученные к тому моменту знания. В результате первые и последние главы вышли технически сложными, а средние — простыми.
Ещё я понял, насколько важно составлять схемы сюжета, особенно в большом нелинейном проекте. У нас же там 15 концовок, как никак, а текста вышло на 200 с лишним страниц.
Работать над этим проектом было классно. Я не просто получил удовольствие, но и многому научился, например тому, что в визуальных новеллах очень важно хотя бы создавать иллюзию интерактивности, того, что выбор игрока влияет на дальнейшие события. Потому что если игрок хоть раз заметит, что ему подсунули выбор без выбора, он сразу же охладеет к игре.
На самом деле, это не так уж сложно. Необязательно создавать целую сюжетную линию под каждый выбор. Достаточно лишь вставить пару фраз, отсылающих к тому выбору и всё. Мелочь, а игроку приятно :)
Делать и переделывать
Процесс работы над игровым сценарием не заканчивается почти до самого релиза. Сценарий переписывался много раз, но, слава Богу, не кардинально. Мы улучшали историю, усложняли её, делали более интересной и захватывающей. А в самом конце даже решили написать рассказ.
Дело в том, что в игре один из персонажей увлечен трансформерами и пишет про них роман-фанфик. Мы решили, что игроку будет интересно получить в качестве бонуса историю, написанную этим персонажем. И я написал этот рассказ с Бамблби в главной роли.
Признаюсь, отвык я за столько лет сценарной работы от прозы и… мне понравилось! Я давно не писал по вдохновению, а тут выдался такой случай. Сперва я придумал идею рассказа, а потом сел писать и всё пошло не так. Стали появляться новые действующие лица, а герои делали не то, что я планировал изначально, но мне это нравилось. Даже сейчас, когда я пишу об этом, тело прознает приятная дрожь. Но самое интересное, что рассказ как бы является ещё и предысторией игровых событий. Так что, если будете играть, обязательно прочитайте его.
И в заключение скажу: спасибо компании 1С, что дали возможность работы над таким интересным проектом!
Владимир Маскимушкин, сценарист