Работаем до последнего
По моему опыту работы в комиксах, работа над сценарием заканчивается задолго до того момента, как появится сам комикс. Я пишу сценарий и отдаю его художнику, который его рисует месяц, два, три… год. К тому моменту, как я успеваю подзабыть все, что происходило с героями, и читаю комикс как новый. С компьютерными играми дело обстоит совсем иначе. Тут правки идут до последнего.
Гладко было на бумаге, да забыли про овраги
Специфика компьютерных игр в том, что на бумаге история может выглядеть идеальной, но когда она превращается в игру, то многие вещи оказываются «неиграбельными». Например, проникновенный монолог одного из персонажей, над которым плакали даже программисты, в игре вызывает только раздражение, потому что отрывает от сражения с противниками.
Конечно, опытный сценарист уже на этапе написания сценария понимает, где в каком объеме нужно давать текст, но за всем не уследишь. Даже у профи проскальзывают недочеты.
Хорошая мысля приходит опосля
Создание компьютерных игр — командный процесс, а значит, есть разные мнения о том, как именно должна развиваться история. Причем эти мнения проявляются в любой момент, даже непосредственно перед сдачей игры. И если идею высказывает рядовой сотрудник, то его могут и проигнорировать, но если мысль озарила кого-то из руководства или, не дай бог, заказчика — бери, сценарист, под козырек и работай.
С моим текущим проектом так и вышло. До сдачи — 10 дней, а заказчик посчитал, что игра какая-то не слишком активная. Пришлось в срочном порядке придумывать яркий анимированный вступительный ролик и добавлять в первые главы больше интерактива: диалогов с другими персонажами, выборов для игрока и так далее.
Не бойтесь совершенства, вам его не достичь
По мере того, как игра приобретает законченные черты, приходят мысли о том, как сделать ее еще лучше. Они возникают как у самих разработчиков, так и озвучиваются плей-тестерами — людьми, которые играют в игру и высказывают свои мнения о том, что им понравилось, а что нет.
Опять же пример из моего текущего проекта. Это визуальная новелла (я об этом жанре игр уже рассказывал) и там игроку нужно постоянно делать выбор из нескольких вариантов действий. Так вот в одном месте у нас нужно было пройти все три выбора, чтобы продвинуться дальше. Это было сделано для того, чтобы «насильно» дать игроку определенную информацию, но на плей-тесте выяснилось, что это очень не понравилось игрокам. Увидев всего раз (!) отсутствие свободного выбора, они тут же теряли интерес к игре потому что «тут все равно что выбирать — это ни на что не влияет».
Пришлось в срочном порядке переписывать все подобные места.
Держитесь
Если вам доведется работать в индустрии компьютерных игр, то править сценарий придется до самых последних дней, а то и часов. В этой среде есть даже специальный термин — КРАНЧ. Когда приближается определенный важный этап в сдаче игры или даже финальный релиз, а нужно еще много чего сделать объявляется кранч — состояние работы, при котором все трудятся буквально сутками напролет, старясь залатать все найденные дыры.
Конечно, при должной организации процесса этого можно избежать, но чем больше проект, тем больше возникает непредвиденных доработок, так что работать над сценарием в любом случае придется до последнего.
Владимир Максимушкин, сценарист