«Сеттинг не закрепляется за конкретным автором, так почему не взглянуть на него под другим углом?». Интервью с разработчиком «Королевской ночи»
В начале августа состоялся релиз новеллы «Королевская Ночь». И ещё на этапе разработки она привлекла внимание не только сеттингом летнего пионерского лагеря, но и, например, фактом наличия полноценной озвучки.
Выход игры, в свою очередь, лишь добавил возможных тем, которые мы решили обсудить с лидером коллектива SNch games — Даниилом Максимченко. И в этом интервью он рассказал о том, как относится к сравнения с «Бесконечным Летом», почему в игру были добавлены фольклорные элементы, будет ли у «Королевской Ночи» продолжение, а также многое другое.
— Ваш коллектив в РуВН-сообществе до недавнего времени был не очень известен. И я, например, о вашей новелле в прошлом году узнал довольно случайно. Поэтому первый вопрос довольно стандартный – расскажите, как вы и ваша команда пришли в РуВН-сферу?
— Можно сказать, что наш коллектив существовал уже достаточно давно, но занимался другими проектами под другими флагами. К примеру, Рустам (наш композитор), был соло-гитаристом в нашей металкор-группе, с дизайнершей Наташей лично я вообще учился на одном потоке в универе, а сценарист - это мой родной брат.
По существу, в РуВН сферу мы попали совершенно случайно. Все мы были расположены к творчеству, имели общее прошлое и скилл в определенной области. В моменте возникшая идея объединила нас, и мы приступили к работе.
— Но «Королевская ночь», получается, абсолютно первый ваш проект именно в жанре визуальной новеллы?
— Верно, «Королевская ночь» - это наша дебютная работа в жанре ВН. Однако же, наша внутренняя экосистема работает так, что все участники занимаются тем, в чём наиболее компетентны. Единственное, что мы не умели до организации студии - это код. С ним пришлось хорошенько попотеть.
— Раз ваша новелла – дебютная, то не могу не спросить: какие визуальные новеллы вам нравятся больше всего и оставили у вас наиболее яркие впечатления? Возможно как-то повлияли вообще на решение сделать свою новеллу.
— Большое спасибо за отличный вопрос. Буду максимально искренен: лично я достаточно мало знаком с жанром как таковым в привычном понимании человека, который увлекается чтением визуальных романов. Наибольшие впечатления оставляли прочитанные работы Higurashi no Naku Koro ni ("Когда плачут цикады"), Steins Gate ("Врата Штейна"). Что конкретно повлияло сказать достаточно сложно. Последними прочитанными новеллами на момент возникновения основной идеи «Королевской ночи» были «Doki Doki Literature Club!» и наш отечественный хоррор «Locked Up». В целом, все мы большие любители жанра хоррор как явления, не только в понимании визуальных новелл.
— Соответственно, в основе идеи – не какая-то повседневность летнего лагеря (которую многие ждали), а именно хоррорная составляющая?
— Безусловно. Скажу больше: изначально повседневности, которая вошла в итоговую версию игры, не задумывалось вообще! На момент начала разработки мы даже обсуждали вариант сделать кинетическую новеллу не только без возможности выбора, но и без основных игровых персонажей, с которыми герой знакомится и общается по ходу развития сюжета. Балом должна была править наша вожатая, Кристина Валентиновна, и её «страшные лагерные истории».
— Получается, итоговая версия отличается от первоначальной задумки весьма значительно. А как, в таком случае должен был быть реализован первоначальный концепт?
— Первоначальный концепт полноценно строился на «лагерных страшилках». В игре должно было быть несколько спрайтов Кристины Валентиновны, рассказывающей страшилку у костра, всё остальное пространство должен был занимать хоррор. В процессе мы всё равно отталкивались именно от этой концепции, однако же почти сразу после старта разработки игра начала обрастать полноценной сюжетной линией, основными и побочными персонажами, потому что стало совершенно ясно, что идею в первоначальном её понимании никто не купит.
— Действие вашей новеллы происходит в летнем лагере. В этой связи несколько вопросов. Первый из них – всему виной сильное влияние на вас «Бесконечного Лета» или имеются какие-то ещё причины?
— Очень ждал этого вопроса, ни разу не сомневался, что буду отвечать на него!
Бесконечное лето, безусловно, произвело достаточно мощное впечатление на мой, тогда ещё не до конца окрепший, ум. Однако же, действие нашей истории могло происходить в любом другом месте. Вместо Кристины Валентиновны могла быть условная учительница МХК или психологии в школе, или мама, поющая колыбельные своим детям. Громкий сеттинг был выбран исключительно ради маркетинга. Сейчас мы получаем множество негативных комментариев, авторы которых недовольны тем, что мы выбрали именно этот сеттинг. Но отрицательный комментарий - это тоже комментарий, который, как бы то ни было, продвигает нас и нашу игру.
— Одной из претензий к Антону Аркатову относительно сценария «Бесконечного лета» был тот факт, что в он слабо понимает специфику жизни в летнем лагере потому что сам там, как говорят, ни разу не бывал. Из вашей команды многие бывали в летних лагерях?
— В лагерях были без исключения все, некоторые даже не раз. Отвечу прямо: на этапе разработки мы понимали, что «Королевской ночи» не хватает полноценной лагерной жизни, строгих правил, распорядка дня и прочего и прочего и прочего. Исходя из первоначального плана, о котором говорил ранее, как минимум у нас не было цели как таковой продемонстрировать специфику жизни в летнем лагере во всей её красе, а как максимум - у нас попросту не было достойного бюджета. Полноценным финансированием стартапа занимался лично я на свою деревянную зарплату.
— Касательно лагеря всё же хочу уточнить момент реалистичности жизни. Вы объяснили, что цели были совсем другие и новелла ваша по хоррор, а не повседневность. Но почему просто не скорректировали те же подъёмы главного героя, который просыпается вообще в обед?
— Соглашусь, что порой это выглядит довольно странно. Однако, игра объясняет его поздние подъемы. Например, на первое утро главного героя никто не тревожил утром потому, что он получил травму, а медсестра так и не вернулась в лагерь, чтобы оценить масштабы трагедии. Ну а в последствии мы попросту не хотели терять динамики повествования, которая нарастает и давит сильнее и сильнее, а так же много "таймскипать". Это выглядело бы намного провальнее, нежели просто то, что Антоша опять проспал.
Помимо всего прочего, мы ориентировались не только на аудиторию РуВН, но и людей, которые "не в теме". Для многих чтение уже совсем отходит на задний план, что уж говорить, многие пропускают диалоги в Genshin Impact и не вникают в сюжет от слова совсем. Для них динамика повествования и быстрое получение эмоций, которые может предложить «Королевская ночь», придётся по нраву. Опять же, это всего лишь теория группки разрабов, которая организовалась из ниодткуда и пытается самостоятельно существовать, и ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции.
— Продолжая тему сравнений с БЛ, хочу уточнить ещё такой момент. Недавно блогер Порфирьев, рассуждая о вашей новелле сказал, что если разработчик хочет создать новеллу о летнем лагере – ему нужно идти и делать мод на БЛ, а не свою оригинальную ВН. Почему вы решили пойти обратным путём?
— Было бесконечное желание создать свою игру и начать деятельность в сфере инди-игр. Этого было достаточно, чтобы приступить к работе.
Рассуждая о словах господина Порфирьева, с тем же успехом можно сказать то, что если разработчик хочет создать игру о постапокалипсисе - ему нужно идти и делать мод на Fallout. Сеттинг не закрепляется за конкретным разработчиком, так почему бы не взглянуть на него под другим углом? Небольшим примером может выступить игра со схожим сеттингом: Summer of '58. Это инди хоррор про летний лагерь.
— Вы в паблике упоминали, что идея игры появилась у вас, но за сценарий взялся ваш младший брат? Почему не стали писать сценарий лично, а решили отдать работу именно брату?
— Ух, это отдельная история, большое спасибо за возможность её рассказать!
Вся соль в том, что мой младший брат с давнего времени увлекается написанием хоррора. Я с большим удовольствием читал его краткие зарисовки ещё до начала разработки нашей новеллы. К примеру, у него есть целая серия небольших шутливых опусов с участием его друзей в жанре хоррор. Не занялся я сам лично по причине того, что я хотел делегировать обязанности. Да, это правда так.
Тут стоит остановиться чуть подробнее. Я имею солидный опыт работы в крупных организациях, связанный с продажами, и как никто другой понимаю важность командного духа и коллективной работы над общим делом. Многие на самом старте берут на себя слишком много ответственности, выгорают и не доводят дело до конца. Поэтому моей целью при создании комфортной рабочей экосистемы для всех нас было то, что каждый должен курировать свою зону ответственности и то, в чем наиболее компетентен, не более.
— После выхода игры некоторые игроки жаловались на ошибки в тексте. Вы же недавно упоминали, что нашли редактора текста только буквально перед релизом. Почему не озаботились этим вопросом ранее?
— По большей части всё дело в стилистической и художественной редактуре текста. Мы редактировали текст и ранее, но перед релизом нам действительно посчастливилось познакомиться с образованным, подкованным в данном вопросе человеком и было принято решение отредактировать всё по новой. В текущей версии игры в тексте действительно встречаются ошибки, сейчас готовится крупный патч с художественными и стилистическими изменениями, а так же исправлением всех существующих ошибок.
— В сюжете новеллы определённое место отведено фольклорным элементам. Откуда это взялось? Это ваше личное увлечение?
— Пожалуй, фольклор просто ещё раз подчёркивает принадлежность разработчиков своей родине. Фольклорных персонажей нам было проще понять, описать и изобразить. Помимо этого, на включение в новеллу фольклорных духов и демонов отдельно вдохновил наш земляк, Саша Шиколай из группы Slaughter to Prevail с его песней «Баба Яга».
— Из-за него, я так понимаю, и включили в игру бабу-ягу. А что насчет остальных — почему выбрали ауку и банника?
— Лично я активно продвигал включение в сюжет только Бабы Яги. Выбор прочих лежал на плечах сценариста. По видимому, они показались ему наиболее колоритными и интересными. По своей сути старославянский фольклор достаточно широкая тема, переполненная различными существами (зачастую недобрыми), что и сыграло нам на руку в построении страшилок вокруг них.
— В таком случае как раз хочу спросить - не хотели ли бы вы выпустить продолжение, где Кристина Валентиновна расскажет другие страшилки и расширит фольклорную составляющую другими персонажами?
— Весьма и весьма хотелось бы выпустить продолжение, или дополнение к первой части. Однако же, на данном этапе достаточно сложно проанализировать потребность аудитории, очень мало данных. Если наши «лагерные страшилки» окажутся востребованными - мы с радостью примемся за разработку продолжения.
— А в возможном продолжении будут уже иные герои? Просто, по сути, события сюжета вашей игры можно описать сценарным тропом «сон собаки». Так история – лишь выдумка вожатой или условно реальна?
— На этот вопрос не ответит даже сценарист, который выдумал всю эту вакханалию! С полной уверенностью можно сказать лишь одно: Кристина Валентиновна - не положительный персонаж, какой кажется на первый взгляд.
— А у «не фольклорных» персонажей есть какие-то прототипы?
— У «не фольклорных» персонажей ни в коем случае нет реальных прототипов. Скорее, они написаны по стандартным лекалам наиболее популярных архетипов, которые нравятся большинству потребителей.
— Действие новеллы происходит, согласно описанию, в советское время. Почему именно тогда, ведь в вашей новелле практически нет отсылок к тем временам и её сюжет легко представить в условиях современности?
— Опять же, для громкого и вирусного сеттинга, привлечения внимания. Мы живём во времена "ностальгирующих" поколений, достаточно взглянуть на то, какую бешеную активность собирает под собой "ностальгирующий" контент.
— По этой же причине вы решили добавить в вашу новеллу отсылку к событиям начала Великой Отечественной Войны?
— Конечно нет, это ведь и отсылкой не назовешь. Это лишь обрывок истории отдельно взятого персонажа, коннект с временем событий, которые она пережила, будучи живой.
— Скажу честно, этот момент смутил именно меня больше всего – немецкий десант на Волге спустя несколько дней после начала войны, высаживающийся на детский летний лагерь. Вас не смутила сложность и бессмысленность подобной операции? Не было ли идеи заменить немцев, надругавшихся над антагонисткой игры на каких-нибудь простых хулиганов?
— Радостно, что больше всего Вас смутил именно этот момент, а не какой-либо другой. Очевидно, что игра имеет множество иных спорных или странных моментов, не получивших качественной доработки или переработки. По существу: этим самым мы хотели ещё пуще подчеркнуть трагичность её истории. Не было цели вдаваться в исторические подробности или прорабатывать целесообразность операции по высадке десанта.
К слову, прототипом лагеря "Космос" является реально существующий, ныне заброшенный, ДОЛ "Космос", который находится близ Комсомольска-на-Амуре. В процессе согласования сюжета я воскликнул что-то вроде "Чёрт возьми, какой десант на Амуре в начале войны?". После этого нам пришлось полностью заменить место действия на наиболее вероятное и близкое к возможному развёртыванию каких-либо военных действий, а название и некоторые локации из игры остались прежними, почти полностью повторяющими референс. Так что, всё могло быть куда хуже в плане связи с историческими событиями.
— Вы отметили, что были трудности с кодом. Но судя по титрам, занимались им лично вы и некоторые вещи сделали весьма недурно. Но, например, зачем-то вырезали возможность проматывать увиденный текст. Зачем?
— Данная возможность не была вырезана из движка. Весь цимес заключается в том, что схематично вся игра состоит из трёх больших болванок. Из каждой из этих болванок исходит ещё две небольшие, относительно первых трёх, болванки. В каждой из них есть доля одинаковый текст. Целиком и полностью вина лежит на мне за то, что я не объединил одинаковый текст в разных болванках в одну микроболванку и не демонстрировал её с условием. Связано это с тем, что на момент написания тестовой основной части и разбивки по лейблам я не знал, как это сделать. Искренне и по факту. Справедливости ради, исправление этого неприятного недоразумения войдет в крупный патч v1.1, над которым мы сейчас трудимся.
— А какие ещё сложности возникали во время разработки новеллы?
— Определённую сложность вызвал саунд-дизайн. Не счесть сколько часов мы провели в дискорде с Рустамом над обсуждением той или иной сцены. Однако, работа над саунд -дизайном принесла нам особенный кайф, если учесть тот факт, что оба мы пришли в РуВН из музыкальной сферы. Помимо этого - сложно было превозмочь интерфейс. У нас он хоть и не совсем отличается от стандартного интерфейса renpy и сделан по образу и подобию, однако мне, как человеку который ни разу не занимался кодом от слова совсем, было тяжело понять и преодолеть эту преграду.
— Тяжело ли вообще было освоить RenPy?
— С высоты годового опыта работы - конечно же нет. Движок вполне себе логичный и удобный. В будущем хотелось бы перешагнуть эту ступень и перейти на Unity. Не ради "понтов", а ради развития. В целом программирование - процесс довольно увлекательный. Садишься вечером в шесть, погружаешься с головой, и тут бац! И уже спать пора.
— Вы упомянули трудности работы с саунд-дизайном, но ещё хочу спросить о главном достоинстве «Королевской ночи» - озвучке от студии RavenCat. Почему приняли решение её добавить и, если не секрет, насколько затратным оказалось данное мероприятие?
— Сказать точно затрудняюсь, однако помню, что час записи у одного актёра стоит от 4000р. Отдельно стоит упомянуть то, что опыт работы с актёрами абсолютно волшебный. Озвучка творит магию вне Хогвартса. Писать персонажа, видеть как он выглядит - это одно. А вот услышать как он звучит - уже совсем другое.
— Новостью последних дней стало открытие Зала славы российских игр. Как считаете, есть ли там место визуальным новеллам в принципе? Если да, то каким отечественным новеллам там место?
— Определённо, визуальным новеллам есть место в Зале славы Российских игр. И определённо в зал Славы должны попасть самые принятые аудиторией отечественные визуальные новеллы. Например Tiny Bunny. Заслуженно, это невероятно качественный продукт, вызывающий лишь восхищение.
— Ну и последний традиционный вопрос в конце наших интервью: хотели бы вы поучаствовать в следующем сезоне нашего конкурса ЛД Джем?
— Сомневаюсь, что с нашими темпами разработки проектов мы вписываемся в регламент джема и сможем сделать что-то по истине достойное в условия сжатых сроков, поэтому сразу отвечу нет.
Интервью: Andrzej Rzućytel
