«В «Love, Money, Rock'n'Roll» я верила больше из-за творческой свободы». Интервью с Ленкой Отонаши
Сегодня у нас не совсем обычная беседа. Ленка Отонаши, разработчица модификации «Other Tale» к небезызвестной новелле «Love, Money, Rock'n'Roll», рассказала нам о своём пути в РуВН-сферу, поделилась впечатлением от прохождения ЛМР – а заодно раскрыла некоторые подробности разработки Мастерской ЛМР в Steam, которые узнала лично от Антона Аркатова благодаря налаженному личному общению.
– Для начала расскажи пару слов о себе.
– Меня зовут Лена, более привычнее называть меня Ленка. Я работаю в сфере дизайна, интерьера и 3D-моделирования геймдев-индустрии. Также руковожу двумя крупными пабликами по Love, Money, Rock'n'Roll, посвящёнными Химицу и Кагомэ. В свободное время люблю заниматься самообразованием в своей сфере, проходить визуальные новеллы и читать ранобэ.
– Как ты пришла в сферу визуальных новелл? Что тебя в ней заинтересовало?
– Моей отправной точкой можно считать начало 2018 года. Именно тогда я прошла «Бесконечное Лето» и вошла в «летосферу». Тогда я узнала о других новеллах и прошла такие новеллы как Steins;Gate, Katawa Shoujo, VA-11 HALL-A, CHAOS;CHILD, а позднее и Love, Money, Rock'n'Roll.
Визуальные новеллы – тот жанр, который ставит сюжет на первое место и старается воссоздать хороший визуал и атмосферу, из-за этого я вдохновляюсь и интересуюсь новыми играми, зачастую от японских разработчиков.
– Многие читатели ЛМР были из числа поклонников «Бесконечного лета» и ждали его именно в качестве ещё одного продукта « от разработчиков БЛ». Можешь ли ты отнести себя к этому числу? И если да, то оправдались ли твои ожидания после ознакомления с ЛМР?
– Так сложилось, что хоть «Бесконечное Лето» и оставило у меня отличные впечатления, и именно эта игра изменило моё мировоззрение, в следующий проект разработчиков БЛ под названием Love, Money, Rock'n'Roll я верила больше в плане творческой свободы. Потому что прошлый проект собирали энтузиасты. Но смотря на релиз, видно, что проект вышел совершенно не в той сюжетной развязке, которую я ожидала увидеть. Я уверена, за семь лет разработки многое поменялось, но, в любом случае, я осталась довольна релизом игры и рутами персонажей, которые раскрылись куда больше, чем в прошлом проекте разработчиков.
– Предположу, что паблики о Химицу и Кагомэ ты возглавляешь именно по причине того, что эти руты тебе нравятся больше всего. Чем они так зацепили?
– Могу уверенно сказать, что ближе всего мне понравился рут Кагомэ. Ещё с демоверсии игры я поняла, что она, являясь «тихоней» и старостой класса, имеет очень интересный характер, который, раскрываясь по мере сюжета, разительно отличается от рутов других девушек. Что Эли, что Кетрин, что Химицу подталкивает ГГ завести именно что отношения с ними, в отличие от Кагомэ, где Николай соглашается ей помочь в непростой ситуации по поводу пропажи родного дедушки.
При этом я не могу сказать, что другие руты хуже. Они имеют не менее уникальные истории, где важно подметить, что другие героини вне этого рута могут раскрыться немного, а иногда совершенно иначе.
– Как возникла идея сделать сюжетную модификацию по ЛМР?
– Прохождение демоверсии LMR в 2018 году вдохновило меня своим визуалом и сеттингом, хотелось проявить себя в этом творчестве. Уже тогда у меня были первые концепты сюжета, артов и фонов.
– Кто принимает участие в разработке?
– Я как руководительница, сценаристка и background-художница (vk.com/lenkayandere); Demaxus – композитор (vk.com/cybermusiciandemaxus); Yashiro – художница (vk.com/yashiroii); Nitorogi – технический художник; FoxLove – программист сайтов и Warmacheen/NiceW – программист Unity.
– Ты возглавляешь два «храма» персонажей ЛМР. В образовавшемся вокруг этой новеллы, а также вокруг БЛ комьюнити сложилось устойчивое мнение о подобных «храмах» как о пристанище фанатиков, которые постоянно грызутся между собой во имя своей вайфу и в целом ведут себя крайне токсично и агрессивно. Что ты можешь сказать по этому поводу?
– Я могу сказать, что подобных «срачей» между богинями ЛМР заметно меньше, чем это было с БЛ, но подобный нюанс касается практически любого фандома, где есть противоположные взгляды у героинь на жизнь и связанного с ними сюжета. Как бы странно это ни звучало, но подобные срачи всегда полезны фандому визуальных новелл, так как люди поддерживают таким образом активность. Главное, чтобы это не превращалось в скандалы.
– А срачи – это пока ещё не есть скандалы?
– Под скандалом я подразумеваю какой-либо неприятный момент, связанный со сливом личных переписок, каких-то личных данных, в общем всего того, что не касается самого фандома. К сожалению, разработчики специально делают противоположных героинь, чтобы потом люди обсуждали у каждой свои плюсы и минусы, и это превращалось в дискуссию, что и делает игру более живучей, пусть и таким не самым очевидным способом. Но опять же, я не могу уверенно сказать, чтобы между Кагомэ/Эли и Химицу/Кетрин были какие-то очень большие скандалы.
– Спасибо за подробный ответ. Как думаешь, почему до сих пор ЛМР не обзавелась своей мастерской в Стиме?
– Неоднократно говоря с Ритой Тайнаковой (он же Антон Аркатов – прим.ред.) по поводу мастерской ЛМР, я могу сказать, что на момент разработки их не интересовала мастерская, потому что игру очень много раз переносили и вносили изменения. ЛМР был написан так, что на нём было трудно добавлять какой-либо новый функционал. К тому же, популярность ЛМР сильно упала, и какое-либо желание у Риты, я подозреваю, тоже сильно упало, учитывая, что он теперь ищет сценаристов для своей новой игры.
– Ты общаешься с Аркатовым?
– Да, мы с ним стали достаточно близкими знакомыми. И он иногда лично делится подробностями о мастерской ЛМР. От себя могу сказать, что разработка мастерской точно идёт, и Рита делится разработкой мне в личные сообщения. Я считаю, ждать осталось реально недолго.
(Собеседником были предоставлены скриншоты, подтверждающие наличие рабочих черновиков будущей мастерской ЛМР в Стиме, они есть в распоряжении редакции, но не будут опубликованы во избежание конфликта интересов)
– Поделись секретом, как удалось настолько сблизиться с Аркатовым? Его репутация в комьюнити, мягко говоря, неоднозначная, и на многие более простые вопросы от своих читателей он либо не отвечает вообще, либо отвечает так, что желание общаться дальше пропадает.
– Моя заинтересованность к его детищу побудила Риту общаться со мной и делиться вещами, которые он бы никогда не доверил ни одному человеку.
– Сейчас Other Tale позиционируется как проект на отдельной платформе?
– Нет, как проект в мастерской и в виде файла для Windows и Android-устройств. На данный момент костылями можно делать мод для ЛМР, но с некоторыми ограничениями. В любом случае, об этом уже можно забыть, так как Рита предоставит SDK для разработчиков.
– Как в целом оцениваешь перспективы мастерской ЛМР, когда она появится? Будет ли там такой же ажиотаж, как в мастерской по БЛ?
– Я думаю, на первое время появятся несколько хороших модов, но из-за меньшей популярности игры ажиотаж будет намного меньше, чем в БЛ. Возможно, если бы мастерская была в самом начале или хотя бы до осени, то всё было бы намного лучше.
– Ты считаешь, что ЛМР менее популярна, чем БЛ? Почему?
– Платное распространение игры. Отсутствие мастерской и мануалов по созданию модов в начале игры. Плюс сеттинг Бесконечного лета куда более популярен в России, чем Япония 80-х.
– Понятно. Кстати, многие раскритиковали ЛМР как раз за анонсированный сеттинг Японии 80-х, которого они совсем не почувствовали. А ты почувствовала?
– К сожалению, очень мало почувствовала. Это и плюс, и минус одновременно, потому что разработчики пытались в красивый и современный стиль графики, но при этом потерялся тот самый стиль старых японский аниме. Поэтому я проходила ЛМР исключительно в ретро фильтре, который разработчики добавили в релизную версию игры. В пример могу привести Pantsu Hunter: Back to the 90s, где используется визуал спрайтов, интерфейса и фонов исключительно как в старых аниме. А в случае с ЛМР, грубо говоря, если её дать человеку, не знавшему лор и историю игры, то он вряд ли бы сразу понял, что это Япония 87-го года.
– Будет ли эта атмосфера исправлена в Other Tale? Или у вас другие приоритеты?
– Разработчики ЛМР уже определились с общим стилем игры, так что сегодняшние арты, фоны, музыка для Other Tale будут схожи с оригинальной игрой. По поводу сюжета: я как сценаристка читаю сводки и истории о Японии тех лет и даже консультировалась с людьми, кто жил в то время, поэтому буду надеяться, что людям понравится немного изменившийся лор игры.
– Консультации с такими людьми – большая удача для атмосферы. Видно, что вы вкладываете в свой проект не просто время и средства, но и душу. С учётом этого достаточным ли кажется фидбек от аудитории – спрашиваю про количество подписчиков/лайков/комментов, общие оценки, активность аудитории. Для вас это мало, много, или примерно на такой уровень охвата и был расчёт?
– Общей активностью аудитории я более чем довольна, потому что такой активности иногда не могут добиться отдельные инди-проекты по визуальным новеллам. Это позволяет знать, что в проекте заинтересованы люди, и достаточно немало.
– До некоторого времени в своём творчестве в сеттинге ЛМР вы были не одиноки – бок о бок шла «Моя Любимая Эли», которая потом была то ли заморожена, то ли переквалифицирована в другой проект. Что тебе об этом известно?
– Старый автор до последнего верил в мастерскую ЛМР, но в итоге решил делать оригинальную новеллу, из-за чего в команде пошли разногласия тех, кто хочет разрабатывать свою новеллу, с теми, кто хочет продолжать работу над модом, который ждут люди. На данный момент я тесно общаюсь с новыми разработчиками этого мода и могу сказать, что мод «Моя Любимая Эли» находится сейчас в активной стадии написания и будет переписан практически с нуля.
(В подтверждение своих слов собеседник прислал сообщение от сценариста и редактора «Моей Любимой Эли» Модестуса Афинского: «Лично я считаю, что судьба у МЛЕ хорошая. Сейчас все готовы обсуждать самые разные идеи, чтобы сделать мод максимально качественным. Сам мод жив, и по нему идет работа. Что касаемо моддинга, в целом, то, может, сейчас он переживает не самые лучшие дни, но выпуск Мастерской просто поменяет эту тенденцию на 180 градусов».)
– То есть, сейчас мы имеем уже два потенциальных продукта для мастерской ЛМР? Или тебе известны какие-то другие фан-проекты в сеттинге этой новеллы? Хочется понять, насколько масштабно это явление, и насколько вы друг с другом контактируете.
– Да вполне. По поводу других модов: мне известно о некоторых авторах, но на данный момент они распространяют лишь небольшие моды в телеграмме, и думаю, что после мастерской будут делать что-то новое.
– Это интересно. Всё же не могу не вернуться к нашей предыдущей теме об Аркатове. Недавно у нас выходил материал, где мы собирали мнения с прежних причастных к созданию БЛ о гипотетическом «Бесконечном лете 2». Может быть, Аркатов говорил тебе что-то о своём новом проекте помимо самого факта его создания?
– К сожалению, этой информацией я на данный момент не могу делиться.
– Как думаешь, что мотивирует людей работать с Аркатовым?
– Возможные амбиции с проектом – как никак, но у ЛМР очень талантливые художники, композиторы и фоновщики.
– Не без этого, но при этом мы знаем как минимум об одной истории, когда Аркатов фактически обманул одного из художника фонов, не заплатив обещанную сумму. Кроме того, при создании материала о «Бесконечном лете 2», в котором принимал участие и я, мы неожиданно для себя столкнулись с негативным отношением к Аркатову со стороны тех, кто ранее участвовал в разработке БЛ в той или иной степени.
– Я хорошо знаю о некоторых казусах между разработчиками и Ритой, вплоть до начала создания БЛ, но что-либо сказать по этой ситуации я не могу.
– Будет ли ваш коллектив участвовать в LDJAM от ЛД?
– Да!
– Последний вопрос по традиции: есть что пожелать нашим читателям, которые хотят попробовать себя в роли разработчиков или уже встали на этот сложный путь?
– Старайтесь реализовывать необычные вещи в своей игре, которые тесно будут связаны с вашей историей.
– Спасибо за интересную беседу, от имени ЛД желаю удачи в разработке Other Tale!
– Благодарю!
Интервью: Edelweiss
Редактура: Andrzej Rzućytel
