Доктрина ИВП: Информация, Выбор, Последствия.

Возможно, слово «доктрина» здесь не совсем подходит, но важно то, что Информация, Выбор и Последствия это три кита, на которых зиждется игра.
Стоит уделить меньше внимания одному из них, как пострадает весь процесс.
А вот если безошибочно совместить их, то игра будет ощущаться правильно.

Эти три составляющих являются тем, что делает НРИ такими замечательными.
Это то, что отличает их от видеоигр, фильмов, книг, и, по сути, является основой НРИ.

Информация.

В НРИ вопросы являются игровым процессом.

Игроки не могут сделать выбор, не имея достаточного количества информации!

Броски на Восприятие и Знание это самые злостные вредители игрового процесса, поскольку они обесценивают саму суть Информации.
Зачем они нужны, если можно просто дать игрокам больше информации?

Я хочу, чтобы игроки представили себя окружающий мир и погрузились в него, а не бросали кубики в поисках ответов.
Задавайте вопросы и будете вознаграждены!
А если это будут умные вопросы, то они получат умные ответы.

Так что если вы планируете предоставлять игрокам информацию, обдумайте заранее, как вы ее подадите, чтобы у игроков было ее достаточно для совершения выбора.

Выбор.

Не должно быть легких решений.

Для того, чтобы у игроков был выбор, им необходимо предоставить возможность выбирать между различными действиями в сложившейся ситуации, и это не должно быть легким делом.

По факту, это связка между Информацией и Последствиями.
Реализуйте их правильно, и игра расцветет, но вам придется постараться, чтобы в вашей игре были разные способы решения проблемы.

Подумайте о будущей игре и постарайтесь отметить точки выбора.
Налево или направо на развилке?
Как мы пройдем мимо механического стража?
Можем ли мы доверять этим сомнительным наемникам?

Если у ситуации есть лишь один очевидный выбор, вам предстоит подумать о том, как сделать эту ситуацию более интересной.

Один всегда-злобный орк, сторожащий сундук, это не точка выбора.
Вы его убьете и заберете Сокровище.
Дайте орку Луч Смерти, представьте его бедолагой, вынужденным держаться за эту работу ради спасения семьи или дайте ему возможность вызвать ОГРОМНУЮ армию в подкрепление - вот это Выбор.

Последствия.

Все, что вы делаете, имеет значение.

Важно, когда ваши игроки сделали выбор, события должны развиваться таким образом, чтобы они могли сказать: «ага, мы сделали это!».

Причем они могут сожалеть о сделанном выборе, гордиться им или просто думать, что они могли бы сделать по-другому.

Я, к примеру, люблю заставить игроков сожалеть о смерти невинного монстра или причинении душевной травмы (обманом, предательством, игнорированием и т.д.) неигрового персонажа, и я умею это делать весьма неплохо.
Они запомнят это навсегда, поскольку, несмотря на некую излишнюю эмоциональность последствия, они будут знать, что это их рук дело.
Мне доводилось встречать игроков, которые больше переживали за смерть неигрового персонажа. чем за своего собственного персонажа.

И то, что случится на этом этапе, это законная расплата за поступки игроков, и без нее игра просто будет казаться более пресной и скучной.

225 views·14 shares