«По пути домой»: НРИ, в которой дорога важнее побед
Про «WanderHome», в русском языке получившая название «По пути домой», я узнал буквально за месяц до объявление релиза русского издания. И, конечно же, краткое описание и потрясающие арты сразу захватили моё внимание. «Студия Офиздат», что готовит релиз русского издания, прислали мне на почитать и попробовать черновой вариант перевода вместе с оригинальной игрой. И вот, наконец-то, я смог добраться и собрать свои мысли по этой игре в одном тексте. Приступим.
Представьте фэнтезийную игру, где никто не выдаёт вам квест на убийство дракона, в ближайшем трактире подозрительно мало культистов, а могучий меч вызывает скорее тревогу, чем желание испытать его мощь в ближайшем данже. Зато здесь можно встретить жабу-бармена, переночевать рядом со стадом пухлых шмелей, оставить подношение забытому божеству у дороги и потратить не один день разговорам о доме, что лежит где-то в конце домой.
«По пути домой», русская версия Wanderhome Джея Дрэгона, именно об этом. Это пасторальная настольная ролевая игра о зверянах, которые странствуют по прекрасному, немного печальному миру после завершившейся войны. Они посещают новые места, знакомятся с их обитателями, помогают окружающим, наблюдают за сменой времён года и постепенно разбираются с собственным прошлым.
Иными словами, это игра, где большое приключение вполне может состоять в том, чтобы помочь пожилой мыши подготовиться к празднику, помирить двух упрямых соседей и вечером понять, что сегодня вам впервые за долгое время было спокойно.
Мир после последней битвы
Действие происходит в землях, которые в переводе назвали Далью. Это мир небольших поселений, разделённых полями, лесами, реками и огромными участками дикой природы. Между ними пролегают пыльные дороги, водные пути и редкие маршруты воздушных шаров.
Населяют Даль зверяне: мыши, лисы, птицы, ящерицы и другие антропоморфные животные. Рядом с ними живут гигантские насекомые, духи, демоны перекрёстков и множество малых божеств, которые могут прятаться за камнем, дремать в канаве или принимать подношения от усталых путешественников.
Книга сразу устанавливает несколько важных правил мира. В Дали распространена культура гостеприимства, большинству встречных можно доверять, а война закончилась и должна остаться в прошлом. Особенно настороженно здесь относятся не к чудовищам, а к тем, кто привык распоряжаться чужими жизнями: генералам, лордам, завоевателям и героям, слишком долго носившим власть как плохо подогнанные доспехи.
Это не значит, что мир игры стерильно счастлив. В нём есть утраты, изгнание, травмы, одиночество и последствия войны. Просто игра не предлагает решать эти проблемы ударом острого топора. Здесь скорее спрашивают: что нам осталось после войны, как бывшим солдатам снова стать обычными людьми и можно ли построить дом, если ты пока не знаешь, где хочешь остановиться.
Путешествие важнее всего
Одно из главных отличий игры сформулировано прямо в книге: автор предлагает не создавать традиционную историю с героем, злодеем, кульминацией и аккуратно завязанным финальным бантом. Вместо этого игроки создают путешествие.
Сюжет может быть неровным. Какие-то персонажи появятся всего на одну сцену. Загадка останется неразгаданной. Дорога, казавшаяся важной, внезапно уведёт в сторону. Решения игроков могут противоречить тому, что было придумано раньше.
И игра относится к этому спокойно.«По пути домой» не требует, чтобы каждый куст оказался частью заговора, а случайно упомянутая ложка старого ежа непременно выстрелила в третьем акте. Мир должен ощущаться живым, а живые миры редко соблюдают драматургические обязательства.
Это необычный подход для НРИ, особенно для игроков, воспитанных на приключениях с чёткой целью. Здесь вопрос «Куда мы идём?» может быть важнее вопроса «Как победить?», а причина совместного путешествия порой обнаруживается совсем не сразу. Или не обнаруживается вовсе. Персонажи просто какое-то время шли одной дорогой, и этого оказалось достаточно. Они разойдутся у перекрёстка своими дорогами. И это может стать красивым финалом совместеного пути.
Кубики можно оставить дома
Wanderhome основана на движке No Dice, No Masters, который также известен как Belonging Outside Belonging. В игре нет привычных проверок характеристик, таблиц сложности и бросков кубиков. Никто не выясняет, удалось ли персонажу приготовить суп, убедить лодочника или перебраться через ручей.
Вместо вероятности игра работает с авторским выбором и жетонами.
Получить жетон можно, когда персонаж:
- жертвует чем-то важным;
- помогает другому в ущерб себе;
- говорит о настоящих чувствах;
- позволяет себе остановиться и отдохнуть;
- замечает красоту окружающего мира;
- оставляет дар малому божеству.
Потратить жетон можно, чтобы сделать нечто действительно значимое: временно облегчить чужую боль, защитить кого-то, решить материальную проблему, узнать важную тайну, установить личную связь или услышать мудрость забытых богов.
Жетоны здесь не являются наградой за победу. Это скорее дыхание игры: сначала персонаж открывается миру, проявляет уязвимость или заботу, а затем получает возможность уверенно изменить ситуацию.
Получается необычная экономика. В традиционной игре ресурс часто зарабатывают эффективностью. Здесь он появляется благодаря вниманию, искренности и готовности немного поступиться собой.
А что происходит при провале?
Формально система почти не занимается провалами.
Игрок может решить, что действие персонажа не удалось, но правила не заставляют его бросать кубик и надеяться, что на этот раз чайник всё-таки не взорвётся. Более того, книга предлагает не воспринимать трудности исключительно через бинарную систему «успех или поражение».
Персонаж может устать, передумать, ошибиться, не справиться или понять, что задача ему не по силам. Но это не превращает его в неудачника. Путешествие просто продолжится по другой дороге.
Это освобождает игру от случайности, но одновременно перекладывает на участников больше ответственности. В обычной НРИ кубик иногда берёт драматургию на себя. Здесь никто не подкинет вам критический провал и не запустит сюжетный фейерверк. Игрокам придётся самостоятельно выбирать, когда всё складывается хорошо, а когда история нуждается в шероховатости.
Персонажи как направления, а не профессии
Для создания героев используются пятнадцать буклетов. Они напоминают архетипы из игр семейства Powered by the Apocalypse, но определяют не набор боевых способностей, а эмоциональное положение персонажа в мире.
Среди них есть Ветеран, Изгнанник, Паломник, Поэт, Пастух, Учитель, Оборванец, Страж, Торгаш и другие странники. Каждый буклет предлагает выбрать облик, качества, прошлое, связи и особенности поведения.
При этом многие пункты формулируются через противоположности: нужно выбрать не только то, кем персонаж является, но и то, кем он не является. Получается не анкета с правильными ответами, а маленькое зеркало, в котором герой постепенно начинает различать собственный силуэт.
Буклеты также содержат действия, позволяющие получать и тратить жетоны. Они редко звучат как способности в обычном смысле. Вместо «нанеси дополнительный урон» персонаж может признать своё бессилие, научить кого-то ремеслу, вспомнить забытый урок или наконец оставить меч и осесть в спокойном месте.
В центре оказывается не развитие силы и способностей, а изменение самого героя.
Мир принадлежит всем
Игроки создают не только персонажей. Они вместе придумывают места, их жителей, местные традиции, слухи и проблемы.
Каждое место собирается из нескольких особенностей, задающих его характер. Это может быть уютное, зеленеющее, пограничное, суетное, одинокое или безжизненное пространство. Комбинация особенностей создаёт основу локации: город может одновременно быть шумным, гостеприимным и стоять на границе чего-то таинственного.
Игроки по очереди берут под управление отдельные особенности и жителей, описывают окружение, вводят напряжение и задают вопросы остальным. Игра буквально распределяет мир между участниками. Сегодня вы говорите голосом собственного героя, через минуту становитесь местным пекарем, а ещё позже описываете, как над деревней собирается осенний туман.
Поэтому подготовка приключения в привычном смысле почти не нужна. Никому не требуется заранее писать двадцать страниц истории поселения, половину которых игроки затем героически обойдут по тропинке, которая была придумана на ходу.
Игра с проводником
В «По пути домой» может быть аналог ведущего, но здесь он называется проводником.
Проводник не создаёт собственного персонажа. Вместо этого он управляет местами, их обитателями и сменой сезонов. Однако это не делает его главным судьёй, владельцем сюжета или верховным распорядителем барсуков. У него нет особой власти над правилами и решениями остальных участников.
Формат с проводником удобен, когда:
- игроки впервые знакомятся с системой;
- участникам хочется сосредоточиться на собственных героях;
- группе нужен более цельный и последовательный мир;
- за столом собрались люди с разным уровнем активности.
Проводник может удерживать ритм сцены, подбрасывать вопросы и аккуратно направлять беседу, когда группа начинает мирно пастись на одном сюжетном лугу уже третий час.
Для первого знакомства этот формат, вероятно, будет самым удобным. Особенно если игроки привыкли ждать, пока ведущий опишет дверь, комнату, запах комнаты и прошлое владельца этой самой комнаты.
Игра без проводника
Можно обойтись и вовсе без ведущего. Тогда управление миром распределяется между всеми участниками.
Кто-то описывает дорогу, кто-то берёт на себя местного жителя, кто-то отвечает за природное естество, а затем роли свободно переходят из рук в руки. Формат без проводника даёт каждому больше возможностей влиять на мир и делает путешествие отражением общего воображения группы.
Это один из самых интересных режимов игры, но и один из самых требовательных.
Он хорошо работает, когда участники:
- не боятся предлагать идеи;
- внимательно слушают друг друга;
- готовы отдавать другим пространство;
- не стремятся превратить каждую сцену в собственный сольный альбом;
- спокойно относятся к тому, что мир не принадлежит одному автору.
Также возможны сменяющиеся проводники. Сегодня один участник отвечает за дорогу и местных жителей, в следующей игре его место занимает другой. Причём формат разрешено менять даже посреди путешествия.
От одной встречи до целого года
«По пути домой» подходит и для короткой игры на несколько часов, и для длительной кампании.
Одно путешествие может состоять из посещения единственного места. Герои приходят, знакомятся с местными, участвуют в небольшом событии и отправляются дальше. Для ваншота этого вполне достаточно.
В долгой кампании начинают работать сезоны и Великий Годоворот. Мир меняется, возвращаются знакомые персонажи, поселения переживают собственные события, а путешественники постепенно преображаются. Перед новой сессией группа решает, осталась ли она в прежнем месте, ушла дальше и наступил ли новый месяц или сезон.
Это не кампания о накоплении уровней и магических предметов. Её прогресс измеряется иначе: кого вы встретили, что оставили позади, какие отношения изменились и где ваш персонаж теперь видит свой дом.
Книга также разрешает переносить героя из одного путешествия в другое. Персонаж может покинуть одну группу и однажды появиться за совершенно другим столом, словно настоящий странник, чья дорога продолжается за пределами одной кампании.
Необычные особенности
Помимо отсутствия кубиков и необязательного ведущего, у игры есть ещё несколько примечательных решений.
Безопасность встроена в разговор
Книга предлагает фразы-инструменты вроде «Давайте лучше сделаем так», «Хотим ли мы?» и «Куда пойдём?». Это не отдельная бюрократическая пристройка к игре, а часть её естественного языка.
Участники могут предложить изменить неприятную сцену, уточнить согласие группы на сложную тему или просто признать, что разговор зашёл в тупик. Также прямо говорится, что человек всегда может покинуть игру, если продолжение перестало быть для него здоровым и комфортным.
Насилие не является решением
Мир пережил войну, и память о ней присутствует во многих буклетах и образах. Однако игра сознательно не предоставляет системы боя.
Это не детское отрицание существования жестокости. Скорее, игра спрашивает, что происходит после неё и почему общество, однажды прошедшее через войну, может решить больше не считать клинок универсальным аргументом.
Внимание к малому
Механика награждает не только драматические жертвы, но и способность остановиться, посмотреть на закат или описать крошечный красивый момент.
В другой игре любование светлячками могло бы считаться паузой между важными событиями. Здесь светлячки вполне могут оказаться важным событием.
Вопросы вместо свода правил
Даль намеренно описана неполно. Книга даёт атмосферу, принципы и множество образов, но не пытается составить кадастровый паспорт каждого кроличьего огорода.
Истина появляется за столом через вопросы. Как здесь хоронят умерших? Чего боится местное божество? Почему над входом в дом висят три пустых колокольчика? Ответ может дать любой участник.
Ну и что в итоге?
«По пути домой» легко ошибочно принять за уютную игру о милых зверятах. Милые зверята здесь действительно имеются, иногда в сарафанах. Но под мягкой шерстью скрывается довольно серьёзная работа о жизни после насилия, о заботе как осознанном действии и о доме, который не обязательно является точкой на карте.
Это не игра о том, как спасти мир.Скорее, она спрашивает, можно ли сделать небольшой участок мира добрее, пока вы проходите через него. Можно ли заметить чужую боль. Можно ли позволить себе отдых. Можно ли оставить меч. Можно ли идти рядом с кем-то, не обещая, что вы навсегда останетесь вместе.
Система сильно зависит от инициативы участников. Без активных предложений и вопросов путешествие может превратиться в вежливое ожидание того, кто первым решится описать следующий куст.
Не всем комфортно самостоятельно определять успех и неудачу. Некоторые игроки любят кубики именно потому, что те снимают ответственность за развитие ситуации.
Но игра отлично работает с тихими сценами. Разговор у костра, приготовление еды и помощь незнакомцу получают столько же внимания, сколько в других играх достаётся сражениям.
Игра умеет говорить о тяжёлых темах без превращения мира в бесконечный тоннель страдания. Травма здесь существует рядом с теплом, красотой и возможностью восстановления.
Для одних игроков такая НРИ станет откровением. Для других окажется красивой книгой, в которой они не обнаружат привычной «игры». И обе реакции понятны, потому что Wanderhome стоит в стороне от традиционных ролевых систем.
Но именно там, на узкой забытой тропинке, среди мшистых святилищ, старых плащей и забытых божеств, она и чувствует себя дома.
