Мёртвые тоже заполняют анкеты
Есть очень простой и очень ленивый способ описать «Постсоветскую Мистику. Упыри»: сказать, что это «Vampire: The Masquerade, только про Россию девяностых».
Формально у такого определения даже найдутся улики. Здесь есть сверхъестественные мертвецы, которые живут среди людей. Есть разные их Семьи со своими особенностями. Есть организации, политика, интриги, тайное существование рядом с обычным обществом. Есть сверхъестественные способности. Наконец, по столу снова бодро скачет целое стадо d10.
Но если копнуть чуть глубже, выясняется, что сходство это примерно как между «Мерседесом» и «Жигулями»: у обоих четыре колеса, двигатель и проблемы под капотом. «Упыри» действительно растут на очень знакомой почве, но пытаются вырастить на ней собственное, довольно странное и местами обаятельно уродливое дерево.
Что это вообще такое
«Постсоветская Мистика. Упыри» предлагает играть за полуживых: людей, которые умерли, но по тем или иным причинам не закончили на этом свою историю. Они сохранили память, характер и способность рассуждать, однако внутри них теперь существует Мертвец, сверхъестественная составляющая, одновременно поддерживающая труп в рабочем состоянии и медленно превращающая его во что-то иное.
Авторы рекомендуют в качестве основной эпохи Россию девяностых: разваливающиеся институты, криминал, нищета, новые деньги, старые квартиры, милиция, коммерсанты, чиновники и блестящий «Макдональдс» посреди общего архитектурного выражения «ну и хрен с ним».
Причём сеттинг не пытается сделать из девяностых просто декорацию для вампиров в малиновых пиджаках. В главе для Рассказчика авторы прямо формулируют несколько опор игры: вредоносная природа упырей, относительно приземлённый и жестокий мир, локальные истории и личные трагикомедии, Изнанка, серая мораль и довольно своеобразная конспирация сверхъестественного. Обычный человек может рационализировать увиденное, но верхушки государственных структур вполне могут знать, что рядом с ними живёт нечисть, и даже вести с ней дела.
В результате получается не совсем «тайное общество прекрасных ночных хищников». Скорее мир, в котором участковый может не знать об упырях, его начальник что-то подозревает, у заместителя министра имеется папочка с грифом, а в соседнем кабинете уже двадцать лет работает человек, официально умерший при Сталине. И, разумеется, никто не может его уволить. Он штатная единица.
Ведро кубов из старой коробочки
Механическая родословная игры читается довольно быстро. Большинство проверок строится из суммы Атрибута и Навыка. Полученное количество d10 бросается против заданной Рассказчиком сложности. Единицы способны съедать успехи, десятки взрываются и позволяют продолжать бросок, существуют встречные и продолжительные проверки, а достаточно большой пул может обеспечить автоматический успех.
Если вы играли в старый World of Darkness, где использовался классический Storyteller System, организм начинает узнавать давно знакомый вкус ещё до того, как мозг успевает прочитать этикетку. Классический Storyteller тоже строил проверки на пулах d10 из характеристик персонажа и использовал изменяемое целевое число сложности; различные редакции системы по-разному обращались с единицами, дополнительными успехами и прочими деталями.
Я бы, однако, не называл «Упырей» непосредственно игрой на Storyteller. В самой рукописи такого заявления я не нашел. Корректнее говорить о весьма отчётливом механическом родстве, вдохновении, поклоне в сторону.
Причём родство именно со старой школой Storyteller заметнее, чем с современной V5. В пятой редакции Вампиров остался привычный пул «Атрибут + Навык», но успехом считается фиксированное значение 6+, а сложность обычно задаётся требуемым количеством успехов. К тому же куб голода вмешивают Голод прямо в обычные проверки персонажа и способны превращать победу в кровавый успех, а поражение в кровавый провал.
В «Упырях» конструкция заметно традиционнее: бросил горсть d10, посмотрел на сложность, посчитал успехи, вычел неприятные единицы, проклял кубики, Рассказчика и устройство мироздания.
И здесь находится первый небольшой редакционный трупик в шкафу. В правилах сложность сначала определяется именно как значение, которое необходимо получить на кубике, вплоть до 10 и выше, однако буквально следом текст формулирует Успех как результат «6 или выше».
Из предыдущих объяснений понятно, как система должна работать, но перед публикацией такие формулировки очень желательно унифицировать. В играх с переменной сложностью одна лишняя шестёрка способна не только испортить вечер, но и породить пятнадцатиминутную дискуссию в сообществе, которой нежить явно не заслуживает.
Простая ли это игра?
Ну как вам сказать.
Авторы сами говорят о небольшом количестве универсальных базовых правил и предлагают не пытаться сразу запомнить всё остальное. Более того, «Золотое правило» прямо разрешает компании менять или выбрасывать мешающие правила. И фундамент действительно довольно прост.
Почти в любой обычной ситуации достаточно понять, какой Атрибут и какой Навык подходят, собрать пул d10 и бросить его. В этом отношении «Упыри» гораздо доступнее систем, где для очередного действия приходится открывать отдельный параграф и выяснять, является ли падение со стремянки реакцией, свободным действием или наследственным проклятием.
Но персонаж здесь далеко не простой.
У него двенадцать Атрибутов, разделённых на физические, социальные, ментальные и духовные. При создании распределяются 18 очков Атрибутов, затем отдельно 10 точек общедоступных навыков и 14 специальных и мистических, выбираются специализации, Факты биографии, паранормальные способности, Семья, Собрания, Права или Основы Колдовства, Полномочия, Уязвимости, Аспекты Человека и Мертвеца, а сверху выдаются ещё стартовые очки опыта.
То есть базовая проверка проста, но лист персонажа вы будете не десять минут собирать. Чтобы официально стать мёртвым, пожалуйста, заполните форму Яви, форму Нави, форму Прави, укажите причину смерти, приложите три фотографии, а оригинал свидетельства о захоронении принесите во вторник с 11:40 до 12:10.
С боевой системой происходит примерно то же самое. Здесь есть инициатива, отдельное перемещение, разделение действий, прицельные атаки по конечностям, голове и слабым местам, защита, укрытия, парирование, захваты, обезоруживание, подсечки и другие манёвры. Дальше появляются лёгкий и летальный урон, поглощение, броня, шок, попадания в голову, категории оружия и даже вполне обстоятельные правила для взрывчатки. При этом сами авторы советуют особенно затянувшиеся сражения примерно после трёх раундов просто подводить к логическому исходу. Получается занятный гибрид: простое шасси, но багажник забит подсистемами.
По общей тяжести я бы поставил «Упырей» между V5 и WoD старых редакций. По количеству деталей игра местами тяжелее V5 и тяготеет к традиционным НРИ девяностых и нулевых. Но многие варианты упрощения тяготеют к новой редакции. Главная сложность «Упырей» заключается не в каждом отдельном броске, а в объёме того, что персонаж вообще умеет и чем нужно управлять.
Самое важное: Человек против Мертвеца
А вот здесь «Упыри», на мой взгляд, наконец перестают быть просто интересной вариацией знакомой формулы. Каждый персонаж существует между двумя частями себя. Это напоминает шкалу человечности из V5, но отличия присутствуют.
Человек хранит его человеческие желания, убеждения, страсти и личность. Мертвец состоит из противоположных, вытесненных или искажённых аспектов. Для обеих сторон игрок создаёт по три Аспекта. Их столкновение должно происходить в игре постоянно.
И принципиально важно, что ни одна сторона не является правильной.
Человеческий Аспект вполне может принадлежать садисту, эгоисту или преступнику. Мертвец не обязательно будет воплощением сатанинского зла. Он прежде всего является противоположностью конкретного человека.
Но самое красивое решение находится в шкале Человек/Мертвец. Пункты Человека можно тратить, чтобы совершать сверхусилия, а восстанавливаются они через отыгрыш человеческих убеждений. Пункты Мертвеца питают сверхъестественные возможности, регенерацию, Права и Колдовство. Поведение персонажа постепенно сдвигает внутренний баланс.
И если одна сторона окончательно победит, история персонажа заканчивается. Полная победа Человека означает, что Мертвец больше не поддерживает давно умершее тело и упырь наконец становится тем, чем юридически числился всё это время: трупом. Полная победа Мертвеца уничтожает личность, превращая персонажа в сверхъестественное Иное.
А как же «Вампиры: Маскарад»?
Сравнение напрашивается неизбежно, поэтому лучше не делать вид, будто в комнате не стоит здоровый Бруха, размахивающий парой коктейлей Молотова.
Vampire: The Masquerade официально определяет себя как игру личного и политического ужаса. В V5 Голод постоянно напоминает персонажу о его природе, а постепенная потеря человечности является одной из центральных трагедий существования вампира. В «Упырях» личная трагедия устроена немного иначе.
Если в Vampire напряжение во многом строится вокруг вопроса «сколько человека ты сумеешь сохранить, оставаясь чудовищем?», то здесь возникает вопрос «как вообще остаться собой, если тебе необходимо одновременно быть и человеком, и чудовищем?». Это небольшая разница в формулировке, но огромная разница для игры.
Человечность здесь не вершина лестницы, на которую следует карабкаться. Это один край пропасти. Другой край называется Мертвец. Персонажу предлагают всю вечность бодро идти по натянутой между ними бельевой верёвке.
Семьи вместо кланов?
На поверхности да.
В игре представлены Алукуа, Альпы, Вурдалаки, Драугры, Гули, Морои, Мулло, Навки и Стрыги. Семья определяет природу упыря и заметно влияет на его образ, сильные стороны и особенности. Уже краткие описания дают совершенно разные архетипы: от Мороев-властителей и Вурдалаков-людоедов до связанных с природой Навок или колдовских Альпов.
Функционально сравнение с кланами вампиров вполне полезно. Но поверх Семьи существует совершенно отдельный слой: Собрания. Упырь может состоять в Церкви Мары, Вечной Империи, Чёрном Кабинете, Ордене Просвещения, НИИ «Новый путь», среди НаРОДников, в бандитской группировке и других объединениях. Можно принадлежать нескольким или вообще ни одному.
Семья отвечает преимущественно на вопрос «что ты такое?», а Собрание на вопрос «с кем ты связался и зачем?». Так биология, мистика и политика меньше склеиваются в один готовый пакет. Морой не обязан автоматически получать вместе с происхождением партийный билет, политическую программу и скидочную карту Элизиума.
Права вместо Дисциплин?
Права действительно занимают похожую игровую нишу. Это изучаемые сверхъестественные способности с понятной прогрессией и заранее описанными эффектами. Причём сама книга объясняет, что Права возникли как упрощённая альтернатива полноценному Колдовству: готовые, легко осваиваемые сверхъестественные приёмы, более ограниченные по сравнению с настоящей магией.
Но их содержание очень быстро уводит игру в сторону от привычного готического вампира. Здесь встречаются Очи Вия, Когти Яги, Тело Кощея, Чешуя Горыныча, незаметность в духе советских страшилок про гроб на колёсиках и превращения, при которых выражение «мозг в заднице» внезапно становится описанием анатомии, а не кадровой политики.
И ещё дальше от вампиров игру уносит полноценное Колдовство. Оно свободное. Игрок работает с тремя Основами: Явью, Навью и Правью, может комбинировать их и описывать желаемый эффект. Один и тот же стакан можно притянуть ветром, заставить принести духа или убедить сам стакан приобрести подобие разума и явиться к хозяину самостоятельно. После этого успехи распределяются между дальностью, длительностью, количеством целей, уроном и другими параметрами. Неудачная магия способна обернуться весьма неприятными последствиями. Этот простор вариаций частично напоминает мне механики «Магов».
А где здесь Маскарад?
В вампирах Маскарад является фундаментальным социальным запретом. Вампиры должны скрывать свою природу от человечества, а нарушение этого порядка само по себе способно запустить сюжет. В «Упырях» граница куда более размытая.
Обыватели не обладают официальным знанием о нечисти и склонны рационализировать странности, но государственные структуры и их верхушки вполне способны быть посвящены в происходящее. Есть отдел, занимающийся контролем, сокрытием и уничтожением сверхъестественного. Существуют Собрания, которые взаимодействуют с государством.
Поэтому страх разоблачения здесь приобретает другой привкус. Не «если нас увидят, рухнет Маскарад», а скорее: «если нас увидят, кто-нибудь обязательно составит рапорт». А рапорт, как известно, страшнее осинового кола, потому что кол один, а копий документа четыре.
Не готик-панк, а могильный алкопанк
Именно атмосфера сильнее всего отдаляет игру от VtM.
«Вампиры» во многих своих воплощениях любит ночной мегаполис, субкультуры, декаданс, сексуальность, хищническую аристократию, корпоративную власть, вечные политические интриги и красивых чудовищ, которые слишком долго смотрят в зеркало.
«Упыри» тоже способны на аристократов и интриги, но рядом обязательно окажутся панельный дом, кладбище, НИИ, гаражи, милиция, полузаброшенная промзона, бывший военный, коммерсант, деревенская нечисть и кто-нибудь, кто знает человека, который «может решить вопрос».
Это хорошо видно даже по списку произведений, которыми авторы предлагают вдохновляться. Там встречаются Стругацкие, Тарковский, Булгаков, Сапковский, Лавкрафт, «ДМБ», «Особенности национальной охоты», Балабанов, «Вампиры средней полосы», S.T.A.L.K.E.R., ATOM RPG, Мор (Утопия) и даже Ширли-мырли.
Получается смесь городского фэнтези, фольклорного ужаса, социальной чернухи и трагикомедии. Причём трагикомедия здесь не побочный эффект. Книга сама формулирует её прекраснейшим выражением: «мем смешной, ситуация страшная».
Что в итоге
На нынешнем этапе «Постсоветская Мистика. Упыри» выглядит не как революционная система и не как попытка свергнуть Vampire: The Masquerade с его древнего готического трона. Она пронизано своим особым вайбом постсоветской комедии, лёгкой грусти и грязным окружением печальных девяностых.
Игра, которая берёт знакомую традиционную конструкцию d10-пулов и пытается заставить её говорить на собственном языке. Иногда она говорит слишком много. Иногда непонятно. Иногда с матом. Некоторые правила хочется чуть уточнить, свободную магию протестировать и посмотреть, как оно будет сочетаться со всем остальным, а отдельные шутки хочется отправить обратно в 1997 год тем же поездом, которым они приехали. Но за всем этим уже существует самостоятельная идея.
Особенно хорошо работают Человек и Мертвец, отделение Семьи от Собрания, разнообразие способов существования упырей, сочетание бытовой реальности с фольклором и совершенно определённый визуальный образ. Не «вампиры, только наши», а именно нежить постсоветского пространства, которая выросла из его истории, культурных страхов, абсурда, бюрократии, криминала и странной способности смеяться в ситуации, когда нормальный человек уже минут двадцать как должен был вызвать полицию.
Если авторы хорошо отредактируют правила, приведут терминологию к единому виду, удержат баланс между детализацией и удобством и чуть точнее настроят дозатор юмора, из проекта может получиться очень узнаваемая НРИ. Дальний родственник готического вампира, который когда-то видел Storyteller, потом отслужил, поработал в НИИ, неудачно умер в девяностые и теперь зачем-то пришёл к вам домой и удобно устроился. Похоже, он уходить не собирается.
