Так, ребята, где это мы?
Так уж вышло, что буква Н в НРИ означает «настольные». На стол можно положить много всего интересного. Например карты, поля и другие способы показать, где же находятся персонажи игроков. В этой статье я решил собрать те способы визуализации игрового пространства, что особенно милы моему сердцу. Возможно все они вам знакомы. А может быть вы считаете, что все эти карты лишь «мишура». Но пока мои игроки продолжают просить нарисовать, где они находятся, мой игровой стол будет завален визуальными материалами для географического ориентирования.
Истина в минимализме
Начнём с самых обычных полей, где есть лишь разметка в клетках или гексах. На них нет никаких лишних картинок и они всецело готовы к использованию в любой системе и в любую погоду (однажды такое поле было залито дождём, и оно чувствовало себя прекрасно, в отличии от меня).
Прелесть подобных полей в том, что оно может быть использовано в любой момент, когда мастеру нужно обрисовать масштаб помещения, в котором оказались герои. Да и не только мастеру. Когда я веду игры с ароматом OSR (Old School Renaissance), то протягиваю игрокам маркеры и говорю, что это поле отныне принадлежит им, и делать они с ним могут всё, что пожелают. Выходит гораздо удобнее, чем если бы один картограф в команде игроков на огрызке салфетки вёл зарисовку очередного данжа.
Пустое поле можно положить как скатерть в начале игры и вовсе о нём забыть. Может быть вы будете рисовать, а может будете ставить на него чашки с чаем. А ещё поле можно украсить различными фишками, аксессуарами и прочими элементами для лучшего погружения. Прелесть в том, что отсутствия на поле каких-либо изначальных элементов позволяет разгуляется фантазии как мастера, так и игроков.
Подобные поля можно легко приобрести у Hobbe Games, Pandora's Box и в десятке онлайн маркетов. Или сделать самому на листе бумаги.







Красивое. Показываем
После того, как провели пару десятков игр на пустом поле, вам начинает хотеться чего-то этакого. И готовые поля с локациями, либо распечатанные цветные карты идеально подходят для этого. Их можно приобрести в десятках разных местах, нарисовать самому или распечатать (как обычно поступаю я). И это действительно классный метод привнести что-то новенькое в игровой процесс! Даже если это не масштабная битва, а просто изучение древних руин, визуальное красочное дополнение на столе вызовет восторженное «Вау!» у игроков.
Но есть здесь немало и подводных камней. Во-первых частое использование подобных карт приведёт к привыканию и вау-эффект начнёт медленно сходить на нет. Во-вторых для мастера это может стать дополнительной нагрузкой - каждый раз искать, подбирать, рисовать или адаптировать поля под игры.
Ну а в-третьих (и это главное!), включение цветного поля может привести к появлению рельс в истории. Представьте себя на месте мастера - вы подготовили шикарную карту, продумали на ней каждую мелочь, но хитрые игроки находят виртуозный способ обойти заготовленную локацию. Конечно, логичнее всего будет отложить поле и вернуться к нему в другой истории. Но как же это сложно сделать (как и с покрашенными миниатюрами, что не пригодились в бою)! Потому, подбирая цветную карту или поле для своих историй, вставляйте их в ключевые локации и сцены. Так вы повысите шанс их удачной эксплуатации.






Модульные поля
Это когда у вас поле из отдельных фрагментов и вы можете перемешивать их, словно пазл. Подобный подход позволяет не только собирать сцену на ходу, но и очень легко показывать разные локации на одном столе единовременно. Представьте, что персонажи разделились: кто-то заплутал в лесу, а кто-то проводит древний друидский ритуал у круга камней. Визуальное отображение позволит не только лучше понимать ситуацию, но и избавит от постоянных напоминаний в стиле: «Не можешь ты им это крикнуть, ты где-то в глуши, коленками крапиву собираешь!»
К сожалению, мне попадалось не так много вариантов модульных полей. Из запавших в сердечко я бы выделил:
- Магнитные модульные поля от клуба 9 жизней. Это такие гексовые поля с разным фоном, которые можно удобно бросить на стол под любую локацию. Каждое поле имеет четкие границы, что удобно может быть использовано для создания одного помещения. И, что очень важно, к полям идёт набор подходящих фишечек с дверьми, мебелью и даже персонажами, которые можно удобно размещать на любом участке. Фишечки магнитные, так что можно не боятся случайно рассыпать кропотливо сделанную локацию. Я активно использую первый набор полей и уже строю планы на второй.



- Составное поле «Древний лес» для PathFinder. 18 элементов, что собираются в разные локации. В целом их можно разбить на 5-6 групп, что концептуально связаны сежду собой. Но, при доле фантазии, их можно использовать и в любой иной последовательности. Минус, пожалуй, только в том, что на многих уже есть изображения, вроде волшебной поляны и круга камней. Но эти особенности можно легко вплести в сюжетную канву.



- Карты в одной стилистике созданный для поэтапного прохождения данжа. Я брал вариант с https://dicegrimorium.com/ и использовал его для визуализации подземелья, комнаты которого движутся при правильном взаимодействии с ними. Вышла сложная игра в пятнашки, которая может быть не только отличной головоломкой для игроков, но и интересным поле битвы (а если соединить всё вместе, то это может оставить незабываемые впечатления).
Всякое нестандартное
Карты на столе могут принимать разное обличие. И порой их можно удачно вписать не только в сюжетную часть, но и в саму механику игры.
Я пробовал использовать карты городов с пустыми местами, чтобы игроки могли по ходы игры дополнять пространство, придумывая, что между церковью и магазином стоит старое здание школы. На цельном большом листе это выходило не очень. Зато отлично сработало в другом формате, когда мы решили сыграть в «Хорогайден» от Кубатории. Для игры я подготовил набор карточек с названием мест и пару десятков пустых. Таким образом мы раскладывали карту города прямо в процессе игры, а когда игроки говорили «Хэй, а где у нас пожарная станция?» добавляли новые, с написанными от руки названиями. Помимо того, что это отлично позволяло визуализировать и расширять наше игровое пространство, карточный способ помог великолепно проиллюстрировать момент в истории, когда здания в городе начали меняться местами.


Другой прекрасный способ использовании карты встретился мне в «Норильской Некро-полицией». И я до сих пор ору диким кабаном от восторга. Карта здесь - это почти QR-код, которые используется сразу в двух вариациях:
- Пока у нас с вами идёт социальная часть расследования, используются маленькие клетки. Собрав улики игроки бросают кубики и, согласно выпавшим результатам, чертят путь от своего местоположения к уликам на карте. Добрались - узнают новые подробности о деле. Ну а если нет, то значит, что им нужно изучить другую локацию и проверить другие наводки.
- А когда игра переходит в фазу боя, то в ход идут уже крупные клетки. При этом различные обозначения могут сыграть роль полезных укрытий или опасных зон.


И, в завершении, достаточно простой, но невероятной удобный для некоторых игр вид карты. Просто карта скрин карты взятый с яндекс или google карт. Это может быть город, деревня или небольшой район с реальными географическими названиями. Такой подход я, как правило, использую в VtM5 (так как игры у меня, как правило, проходят в разных городах Европы). Это легко даёт понять героям географию, расположение дорог, центра города и его окружения. Карты я обычно делаю формата А3, так что, при желании, на них можно поставить миниатюры, фишки или кубики, для отображения местонахождения персонажей.


Список вышел не слишком большим и, вероятно, не слишком впечатляющим. Но я искренне надеюсь, что кому-нибудь мой скромный опыт окажется полезен. А я отправлюсь за новыми вариациями карт, полей и прочей географической визуализации!
