Пришло время поговорить о Mausritter.

Как я уже говорил в пред Новогоднем посте, в прошлом году самые яркие эмоции от вождения мне подарили «Гадкие недомерки» и «РадРезня». Я успел поводить несколько легких систем, почитать пару более тяжеловесных, но именно они дали мне больше всего эмоций.

Но под конец года люди из «Рыжего библиотекаря» выпустили перевод не менее ВЕЛИКОЛЕПНОГО Mausritter. И список самых важных игр года пополнился третьей системой, буквально за две игровые встречи.

Как всегда из далека

По природе своей, я не самый внимательный и усидчивый. Я не всегда замечаю банальные истины, которые всем известны. Это можно понять и по моему пути освоения НРИ и по всей остальной жизни.

Так получилось, что только в этом году я понял истину «Играй в игру из коробки и только потом меняй что-то». До этого года, я часто читал систему и делал как мне удобно, а не как написано. Так было например с DURF, где я водил с обратными бросками д20 (Успех, когда меньше или равно характеристике) и ещё в паре игр.
Но неожиданно, оказалось, что правила это комплексная структура, где одно дополняет другое и опыт игры складывается из суммы правил.

Не будем скрывать, что я и раньше догадывался об этой истине, но делал, как удобно (И я всё ещё выступаю, что надо делать, как удобно, но только после того, как ознакомился с тем, как надо).

Пришло время поговорить о Mausritter., image #1

С играми основанными на In to the Odd я уже был знаком, но у меня в голове как-то не складывалась одна из фич этой системы, а именно отказ от проверок на попадание.
В первый раз, открыв английскую версию Mausritter, я даже подумал, что мне просто не хватает знаний английского, чтоб найти отрывок посвященный тому, как попадать по противнику.

Но готовясь к джему и выбирая на базе чего писать хак, я наткнулся на перевод SRD по Cavern, вчитался и понял, что это шикарно. Cavern идеально подходил под мой замысел. Углубившись (Почитав вступление перед SRD) я узнал, что Cavern это объединение идей In to the Odd и Knave.

И, когда я уже было собирался начинать водить небольшую компанию по своему недописанному хаку, вышел переведенный на русский Mausritter.

У меня как раз должно было быть продолжение приключения, с которого по уважительным причинам отвалилось пара человек. И тогда было решено провести для пришедших стартовое приключение из рулбука Мышерыцаря. И мне понравилось.

Конкретней о правилах

Я не буду пересказывать вам игры, просто скажу, что это было очень хорошо. И поясню, почему для меня это хорошо.

Mausritter почти идеальный пример лёгкой и комплексной (полной) системы. За все игры мне ни разу не пришлось на ходу вводить хоумрулы, как это бывало с другими легкими системами, т.к. почти на все потребности есть правила.

Основные правила
Основные правила, которые нужно знать игроку, помещаются 12 шрифтом на лист А5. Основной бросок к20, где нужно выкинуть на кубе значение меньше, чем значение характеристики. Есть помехи и преимущества.
Играется так:
-Хочешь чото то сделать, делай без броска или потрать ресурс.
- Если что-то мешает или мало времени, кинь кубик и прими последствия в виде ран, истощения или потери снаряжения.
- Что-то усугубляет положение, кинь два куба и выбери большее.
- Что-то помогает (например знания), кинь два куба и выбери меньшее.

Я вообще стремлюсь к тому, чтоб бросков кубиков было как можно меньше. Если ты изучил, разведал, подготовился или потратил ресурсы, бросок не нужен. Если ты в опасности, тебе мешают или ты не осмотрителен, проходи проверку.

Генерация персонажа
Генерация персонажей занимает буквально 5 минут (А для опытного игрока ещё меньше) и базируется на таблицах. Что очень удобно и для игроков, и для мастера, которому может понадобиться описание какой-то мыши.
По ним накидывается имя, окрас, характер и происхождение. Последнее влияет на особое стартовое снаряжение и ту сферу деятельности, где ваш мышь более компетентен.

Инвентарь
Система инвентаря ощущается двояко. С одной стороны, плашечки с экипировкой располагаемые на листах, это очень круто и теоретически упрощает менеджмент снаряжения и состояний. С другой, лут всё-равно нужно выписывать отдельно, чтоб на следующей игре вспомнить что и у кого было и заново расставить плашки.

Состояния
Отдельно стоит выделить взаимодействие инвентаря и состояний. Когда, ранения, усталость обморожения и пр. занимают слоты инвентаря и требуют определенных действия для избавления.

Бой
Е Бой ощущается крайне весело. Есть ОЗ(Очки защиты) - то как долго персонаж может уклоняться и парировать атаки.
Как только ОЗ падают ниже нуля, то урон проходит по одной из характеристик и требуется спасбросок. Провал может означать выход из боя.
Если характеристика опускается до 0, то ты умер/парализован/впал в апатию.
Никаких долгих обменов ударами, сразу урон.
Как по мне, это способствует идее игры «Если вы дерётесь честно, значит вы что-то делаете не так». Если персонажи неосмотрительно попали в засаду, есть вероятность, что до следующего хода они не доживут.

Мои игроки очень быстро перешли к тактике партизанщины и старались быть очень осторожными. И в тех боях, где они не проявляли осторожность, несли ощутимые потери.

Противников может быть много или они могут быть опасными, но они в принципе ничем не отличаются от персонажей и так-же могут упасть от хорошего удара.
Исключением являются лишь те противники, которых может атаковать только отряд (20 мышей с обсуживающим персоналом). Вот они действительно эпичные боссы, на которых нужно собирать армию. Т.к. атаки одиночных противников не наносят им урона.

Пришло время поговорить о Mausritter., image #2

Прогрессия
Опыт начисляется за полученные золотые зернышки 1 к 1. При росте уровня, можно немного поднять ХП и характеристики.
Но что интересней, полученные деньги можно вкладывать в строительство (Даже у мышей недвижимость - лучшее вложение…) и найм отрядов.

И это широко применимо. Можно как построить таверну и получать с неё доход, так и нанять мышей для строительства подкопа под замок кота. Можно набирать отряды, для борьбы с опасными тварями, а можно потихоньку переходить к стратегическим играм и большой мышиной возне.
Единственное, что мне как человеку далёкому от производства и прочего, хотелось бы табличку с вариантами расхода и прихода за разные производимые товары и виды деятельности. И, теоретически, это даже можно рассчитать из условной стоимости товара и затрат на один день труда мыши.

Моя партия уже собирается перезаселять одну деревню и открывать там производство сыра.

При этом персонаж, даже дойдя до высоких уровней, не станет богоподобным существом, способным в одиночку вырезать целые армии.

Создание мира
В части книги, предназначенной для мастера, тоже все хорошо. Есть простенький инструментарий для создания фракций, накидывания мира и точек интереса.

В своей компании я пока не создал фракций. Но когда понадобится, это будет легко. Достаточно ответить на пару вопросов «Кто это?», «Чего они хотят?» и «Какие ресурсы у них для этого есть?». Когда игровая сессия заканчивается, мастер может изменить расположение сил, добавить или убавить ресурсы, изменить или добавить новые цели.
В общем, есть инструментарий для оживления мира за кадром. Даже без героев что-то происходит, а действия героев ускоряют и стимулируют эти процессы.

При помощи таблиц для наполнения мира, можно создать вполне объемный и интересный мир с мышиными городами, странными и страшными точками интереса и разными мышами со своей мотивацией и целями.

Я не скажу, что таблиц мне хватает и они не очень удобные лично для меня. Я скорее ориентируюсь на то, что мне выпадает по этим таблицам.
Но скорее всего так и задумано. В столь маленький формат книги наверно не стоит добавлять правил генерации мира больше чем правил для игроков.

Чуть чуть о стартовом приключении
В книге есть небольшое стартовое приключение. Оно расписано так, что его можно дополнить, но в целом это полностью готовое приключение. Три группы игроков играли в него и все три завершили его по своему.

Это не обучающий модуль, но его можно использовать для введения новых игроков. Если вы начнёте с другого приключения и потом решите использовать стартовое приключение из книги, оно не покажется игрокам слишком простым.

Что интересно, приключение является стартовой точкой к гексовой карте на 19 ячеек. Каждая ячейка немного описана. Ровно на столько, чтоб у вас было понимание её настроения и содержания.
Содержимое некоторых ячеек может быть связано между собой и привязано к трём фракциям (Одной из которых является злой и страшный кот). Для ещё более полного понимания к карте представлена подборка из 6 случайных встреч и 6 слухов.

По этой карте я буквально за вечер, используя упомянутые выше таблицы, накидал содержание гексов и дополнительные связи между ними. А потом, когда игрокам стало тесно в той трети карты, которую они исследовали, я по этим же таблицам и уже существующим связям и зацепкам накидал ещё 20 гексов.

Стартовое приключение и карта вполне могут стать точкой отправления для небольшой компании.

Итог

Это явно хорошо, но лично для меня. Я бы хотел не только водить его дальше, но и поиграть в качестве игрока.

Я могу порекомендовать вам ВЕЛИКОЛЕПНОГО Mausritter, если:
-Вас не пугает высокая летальность и отсутствие героики;
-Вы любите исследовать мир;
-Вы любите мышей;
-Вам не любите лишних бросков кубов и любите планировать;
- Вы краем уха слышали про ОСР (Мышерыцарь явно использовал идеи старой школы при создании и станет ещё лучше если использовать идеи старой школы в игре);
- Вы это я, я это вы (и ничего не надо нам…)

Я допускаю, что как и другие лёгкие системы, она может показаться непонятной для начинающего мастера. В ней хорошо расписано, что как и для чего нужно, что и как работает, есть примеры и даже маленькое стартовое приключение, но это наверно не та игра с которой стоит начинать, если нет никакого представления о том, что такое НРИ и о том, как проходят игры.

Хотя попади она мне в руки, когда я только начинал водить, она бы была намного понятнее и удобнее, чем то, с чего я начинал.

В общем 9 мышей (кродуться) из 10.

Пришло время поговорить о Mausritter., image #3
77 views·2 shares