Реактивное 🚀создание монстров DW

В книге правил Dungeon World есть конструктор монстров, и он довольно хорош, но нет предела совершенству, так что я решил переписать его так, чтобы монстров можно было создавать быстрее, а сами монстры получались лучше (а то в книге правил у монстров есть весьма бесполезные ходы типа «Кишеть» или «Обустроить гнездо»). Поехали!

1. Создай «костяк» по таблице

Реактивное 🚀создание монстров DW, image #1

2. Модифицируй атаку

Реактивное 🚀создание монстров DW, image #2

3. Добавь качества

Реактивное 🚀создание монстров DW, image #3

4. Напиши инстинкт в виде [делать нечто угрожающее]

Каким образом монстр осваивает новые места, получает предметы и привлекает персонажей? Каким образом он защищает то, что считает своим? Хороший инстинкт дает зацепки для конфликтов, плохой — нет.

  • Плохо: плести паутину. Хорошо: тянуть нити паутины к новым местам
  • Плохо: искать слабых духом. Хорошо: вербовать слабых духом в свой культ
  • Плохо: собирать волшебные кристаллы. Хорошо: страстно коллекционировать волшебные кристаллы
  • Плохо: обживать свою территорию. Хорошо: прогонять чужаков со своей земли
Хорошо сформулированный инстинкт дает ответ на любой вопрос о том, как монстр будет вести себя в той или иной ситуации. Скажем, монстр получил значительные повреждения. Сбежит он или будет биться до конца? Монстр с инстинктом «тянуть нити паутины к новым местам» скорее отступит, потому что новых мест много — не повезло в одном, повезет в другом. А тот, кто живет, чтобы «прогонять чужаков со своей земли» скорее всего будет драться по последней капли крови, защищая свою территорию.

5. Напиши ходы в виде [сделать нечто вредное для героев]

Первый ход — это основная атака монстра (к этому моменту у тебя уже есть урон монстра, качества атаки и дистанция). Основных атак может быть несколько, особенно если монстр умеет атаковать и врукопашную, и в дальнем бою. Остальные ходы отражают его тактику — он может использовать заклинания и предметы, атаковать с выгодной позиции, красть или ломать снаряжение героев и так далее. Ходы монстра по большей части должны быть жесткими, так как в абсолютном большинстве случаев они реализуются как мастерский ход на провал броска игрока. Поэтому когда ты пишешь ходы, проверь, нельзя ли переформулировать мягкие ходы в жесткие.

  • Пойдет: спрятаться в тени. Лучше: скрыться в тени и выстрелить из укрытия
  • Пойдет: протрубить в рог, призывая подмогу. Лучше: протрубить в рог, призывая подмогу и оглушая врагов
  • Пойдет: вдохновить товарищей ритуальной песней. Лучше: излечить товарищей ритуальной песней

6. Особое свойство

Особое свойство — особым монстрам. Не нужно прописывать его обычным гоблинам или бандитам. Также не нужно дублировать в нем то, что уже есть в ходах. Особое свойство нужно тогда, когда монстр обладает каким-то качеством, которое значительно влияет на нарратив и создает обстоятельства, нарушающие стандартную механику Dungeon World. Это может быть устойчивость или полный иммунитет к какому-то оружию или действию, уникальный способ передвижения или уязвимое место.

Примеры особых свойств: Летающий; Бесчисленная орда (охотится армиями в десятки и сотни особей); Нематериальный (полный иммунитет к физическим атакам); Многоголовый (атакует как группа); Бдительный (не может быть застигнут врасплох); Роющий (может передвигаться под землей) и так далее

7. Кастомный ход

Общий совет таков — не пиши кастомных ходов для монстров. Большинство таких ходов имитируют пассивные проверки, а это неправильный подход: «когда вьющаяся лоза захватывает тебя, брось+СИЛ» или «когда ядовитая змея кусает тебя, брось+ТЕЛ». Помни: в Dungeon World мир реагирует на действия героев, а не наоборот! Герои должны быть субъектами, а не объектами ходов.

Тем не менее, кастомные ходы хороши для существ с совершенно необычными свойствами или анатомией. Например:

  • Когда ты используешь заклинание на Ожившем свитке заклинаний, брось+ИНТ. На 10+ заклинание срабатывает. На 7-9 тоже, но при этом выбери: свиток забирает заклинание из числа приготовленных тобой или свиток использует на тебе заклинание из числа приготовленных тобой (в обоих случаях выбирает мастер)
  • Когда ты атакуешь Болотную слизь в ближнем бою, брось+СИЛ. На 10+ ты наносишь свой урон. На 7-9 ты разрубаешь ее пополам (каждая часть имеет половину ОЗ) и получаешь 1 урон за каждую оставшуюся в живых Болотную слизь
  • Когда ты просишь Палача времен о пощаде, брось+ХАР. На 10+ ты прощен за дерзость и можешь идти. На 7-9 все твои вещи превращаются в пыль, но Палач отпускает тебя

Вот и все, в следующей статье проверим эту систему в деле, а пока можешь почитать другие статьи по теме:

1093 views·13 shares