Итоги интерактива
Добро пожаловать на интерактив «Пишем приключение для Dungeon World вместе»! Правила игры такие: я пишу пост c вопросом — вы отвечаете в комментариях. Я выбираю один или несколько ответов — они попадают в приключение, а их авторы в конце получат итоговый сверстанный вариант наравне с донами ⭐. Поехали!
❓ Вопрос 1. Каковы идея и атмосфера приключения?
На этот вопрос пришло несколько десятков ответов, и многие идеи показались мне весьма интересными. Например:
[🐉] Андрей Логинов предложил героям управиться с детенышем какого-то крупного существа, например, дракона или великана, и уследить за тем, чтобы с ним ничего не случилось в пути, а он сам никого (и ничего) не уничтожил
[😈] Арто Эхов предложил игрокам взять на себя роль дезертиров из армии Темного Властелина. Они стремятся выбраться из охваченного войной края, а по их следу идут ищейки бывшего нанимателя; в то же время и для сил Света они все ещё враги. Смогут ли герои покинуть этот опасный котёл и выбраться в свободные земли?
[⛓] Сергей Мацко предложил в качестве концепта конвоирование главного злодея в столицу для решения его дальнейшей судьбы. Только представьте: главный злодей повержен, пленен и унижен. Обычно на этом история заканчивается, и никто не задумывается, что дальше. А дальше начинается самое интересное: его нужно отвести из логова, скажем, на королевский суд. Поле для угроз просто огромное: бывшие союзники злодея, которые не хотят, чтобы он «сдал» их на суде; наемники, желающие выкрасть или отбить злодея, чтобы перепродать его другим заинтересованным лицами; выжившие слуги злодея, не оставляющие надежд спасти своего господина; королевские гвардейцы, считающие, что честь предать гада суду должна принадлежать им и так далее. Эта идея мне настолько понравилась, что я планирую сделать по нему приключение… но не в этот раз, потому что…
Победила идея Николая Соколова —
[🐠] Водный мир с редкими небольшими островами и/или надводными городами/базами/торговыми точками. Персонажи участвуют в регулярном соревновании по поиску и поимке редких рыб.
Этот концепт обладает всеми качествами хорошей идеи для приключения Dungeon World: задает стартовую ситуацию (соревнование по ловле рыбы), конфликт (как минимум, с другими участниками соревнования; но поле значительно больше — кому и зачем еще нужна эта рыба? кто выступает против соревнований? и т.д.); пространство приключения (острова, море) и имеет фишку (необычные рыбы).
❓ Вопрос 2. Какие у приключения будут угрозы?
Как и с прошлым вопросом, версий было много. Многие прописывали лор: боги и религии, легенды и обычаи, разные фракции… Это было очень круто, большой респект всем, кто не поленился подробно расписать свою идею. Отдельно хочу отметить идею Андрея Столярова, собравшую наибольшее количество лайков:
Собственно, плохих идей не было, и в своем выборе идей, которые попадут в приключение, я опирался на две категории — субъективное «вдохновляет» и объективное «простота и ясность идеи». Несомненным лидером в этом отношении стала идея Дмитрия Кистенева:
Дмитрий написал намного больше, но суть идеи передал в первом абзаце. Все четко и ясно: опасный водорослевый прилив гонит рыбу через острова. Поначалу идея Дмитрия показалась мне слишком OSR'ной — похожий на кровь поток, черви Боббита, разорванные тела рыб… Не мое это все. Но мотор фантазии запустился, и вскоре я понял, что цвет потока можно изменить, а червей просто не брать. Зато мы без сложных концепций и целых абзацев лора получаем простое и логичное обоснование соревнований по рыбной ловле: рыба проходит мимо островов, спасаясь от водорослевого прилива, и за короткий срок нужно поймать как можно больше, так как рыба вскоре уплывет дальше в океан.
Но это еще не все. Дмитрий предложил еще одну идею:
Бывалые пловцы сказывают, что самые крупные такие хищники, сожрав под сотню магических рыбин, сами обреют чудесные свойства.
Я тоже сразу об этом подумал. Если «водорослевый прилив» гонит разных рыб в сторону островов, мог же он в этот раз пригнать какого-нибудь хищника? Всем очень хочется, чтобы это была акула или кракен какой-нибудь, но мы начнем с малого — в этот раз на большую рыбалку заглянул желтоперый тунец:
Он яркий и в молодом возрасте не очень большой, поэтому он легко сливается с тучами пестрых рыбешек. Вот только он хищник и с возрастом может достигать двух метров в длину — и это в нашем, реальном мире.
❓ Вопрос: что произойдет с тунцом, если он наестся магических рыб?
И это тоже еще не все. В приключение я возьму еще одну идею, ее предложил Леонид Комаровских:
На соревнование под видом одной из команд проникает группа диверсантов другого государства. Награждать победителей должен лично кто-то важный и это идеальный момент для того, чтобы убить/захватить этого VIP. Поэтому диверсанты не остановятся ни перед чем, чтобы стать победителями, а убивать они умеют лучше, чем рыбачить.
Итак, угроз будет три:
- водорослевый прилив, который приходит непонятно откуда и с каждым годом набирает силу
- случайный гость на большой рыбалке — тунец (или его художественный аналог), который вскоре превратится в нечто большое и опасное
- диверсанты, готовящие покушение на короля (чего уж мелочиться!)
❓ Вопрос 3. Что произойдет с тунцом, если он наестся магических рыб?
Что ж, я вынужден признать, что с этим вопросом были… кхм… некоторые сложности. Когда я задавал его, у самого меня не было никаких идей, а идеи, предложенные подписчиками, часто плохо сочетались с ранее накиданным контентом или были фрагментарными (для создания угрозы в DW недостаточно придумать оригинального монстра, нужно представить полный путь развития угрозы).
Я долго думал о том, что мешает развить идею с тунцом в полноценную угрозу? И пришел к такому ответу: у тунца неподходящий инстинкт. Ну чего хочет обычный тунец? Поесть, пометать икру, вот, собственно и все. Тунец даже не будет охотиться, если уже сыт. В тунце нет ничего угрожающего. Чтобы он стал угрозой, нужен другой инстинкт. Я помедитировал над ответами подписчиков и придумал вот что…
Все начинается с того, что случайно оказавшийся на «большой рыбалке» тунец наедается магических рыб и начинает превращаться в нечто человекообразное. Очень красиво это описал Никита Буймов:
Однако мне показалось, что месть двуногим — не самый лучший инстинкт для морского хищника, пожравшего не меньше рыбы, чем «ходячие». Я попробовал копнуть глубже.
Вот эта тварь вылезает на берег. Она в шоке от мира, открывшегося ей. Она по-прежнему прекрасно плавает, но теперь еще может дышать воздухом и ходить по земле. Какое-то время она остается в воде, но любопытство берет верх, тем более что мозг ее тоже увеличился. Она исследует мир и продолжает питаться магической рыбой. Ее тело изменяется, а разум крепчает. В какой-то момент до нее доходит причинно-следственная связь — кушать рыбу = получать новые способности. И вот тогда появляется действительно интересный инстинкт: рыба теперь нужна тунцу не для того, чтобы просто набить брюхо. Рыба нужна ему, чтобы развиваться. Где предел магической эволюции? На что пойдет существо, ясно осознающее, что еще одно ведро рыбы может сделать его мудрецом или превратить в дракона? Вот это кажется мне по-настоящему интересным.
Вот так может выглядеть тунец на промежуточном этапе «эволюции»:
А итоговый вариант приключения получат Никита Буймов и Александр Скворцов, как авторы самых залайканных вариантов.
❓ Вопрос 4: Какие особенности у островов, на которых происходит действие приключения?
Ну что ж, к четвертому вопросу все окончательно выдохлись, а значит, пришло время закончить наш интерактив и подвести итоги. К четвертому этапу я окончательно определился, что приключение будет проходить на небольшом островном государстве из 5-ти островов. Один из них большой — на нем находится резиденция короля и т.д. Три средние и один маленький — он является призом за победу в «большой рыбалке». Участникам интерактива нужно было придумать, какие «фишки» есть у каждого острова.
Безапелляционно победил Александр Скворцов, подробно расписавший каждый остров. Собственно, привожу его текст полностью:
Большой остров, занятый королем, был буквально создан для него. Пока король находится на этом острове, он бессмертен, не подвержен каким-либо физическим недугам и может по своему желанию менять остров каким угодно образом. Единственное ограничение - остров не может расшириться за пределы круга кораллов, окружающего его. Покинув остров, король сохранит свои силы, накопленные за долгие века жизни, но чем дальше он будет от острова, тем слабее будет становиться.
Первый из средних островов, остров Воя, известен из-за того, что в пещерах, раскинувшихся под всем островом и даже немного за его пределами, каждую ночь слышны завывания, которые можно легко спутать с воем ветра. Но ни одно поселение, основываемое на острове, не продержится там больше недели, ведь в каждую среду все живое на поверхности острова исчезает. Смельчаки, наблюдавшие за этим с моря или исследовавшие пещеры, либо исчезали, либо возвращались на другие острова в ужасе, и клялись, что под землёй, в озере, живет ужасный зверь, выходящий по ночам в пещеры, а по средам на поверхность, и пожирающий всех, кого увидит.
Второй из средних островов, остров Радуги, прославился благодаря населяющим его птицам, принимающим все цвета радуги в зависимости от настроения и поющим так красиво, как никакая иная птица. Жители острова считаются самыми богатыми на архипелаге, некоторые даже богаче короля, ведь мало того, что радужные птицы высоко ценятся как питомцы во всем мире, так их перья еще и не теряют способности переливаться, будучи правильно удаленными у живых птиц, и плащи из этих перьев стоят огромных денег.
Последний из средних островов, остров Ягуара, поставляет островному государству лучших воинов, воинов-пантер, которые служат гвардией самого короля, или нанимаются телохранителями к богатейшим жителям архипелага. Чтобы получить право называться воином-пантерой, жители острова тренируются почти с самого рождения, и должны не только проявить себя лучшими на ежегодных Состязаниях, но и в одиночку убить пантеру, шкуру которой они в дальнейшем будут носить как знак своего статуса. Именно благодаря воинам-пантерам ни один захватчик не смог подчинить себе острова архипелага.
Маленький остров, который даруется на год тому, кто победит в соревнованиях по ловле рыбы, известен как остров Предков. Здесь очень близко сходятся материальный мир и мир духов, а потому почти любой может поговорить со своими или чужими предками, если, конечно, сможет их заинтересовать. Маги и шаманы выведывают у духов древних коллег знания, воины и воры просят героев прошлого обучить их, жрецы ищут благословления величайших слуг их богов. Каждый житель архипелага и многие иноземцы мечтают попасть сюда, но никто, кроме самого победителя, пятерых, кому он дал разрешение и самого короля островов нельзя посещать остров, иначе дузи обрушат на них всю свою ярость, и на десять лет остров сгинет в пучине вод.
Итак, кроме донов итоговый PDF с приключением получат:
Что дальше?
Теперь у меня есть материал для приключения, но он еще далек от итогового вида. Прежде всего, я распишу минимальный лор — пару слов об островном государстве и народе, его населяющем, о большой рыбалке и опасном приливе.
Затем я распишу угрозы — инстинкты, ходы, мрачные знамения и монстры.
После я пропишу места и их ходы, создам небольшой альманах региона. Очевидно, мне придется расписать еще нескольких монстров, не входящих ни в одну угрозу, но все-таки опасных для приключенцев. Я также планирую добавить парочку таблиц-рандомизаторов, но это уж как пойдет.
Возможно, мне также придет в голову хорошая идея для подземелья.
У тебя еще есть шанс предложить идею и получить халявное приключение: предлагай идеи в комметариях к посту с итогами интенсива