Палитра мастера — НРИнструмент для импровизации

Не так давно я выкладывал в «Железных сказках» перевод статьи «Что делать на первой сессии в Dungeon World» — в ней говорится о том, что на первой сессии игрокам нужно дать ситуации, в которых они могли бы проявить ключевые особенности своих персонажей. Магу нужно дать место силы для проведения ритуала, вору — ловушку для обезвреживания, друиду — зверей для общения. В то же время я прочитал статью «Список для подземелья». В ней — похожая идея. Автор говорит, что в хорошем подземелье должно быть «что-то, что можно украсть», «что-то, что можно убить», «кто-то, с кем можно поговорить» и так далее.

Если максимально обобщить оба материала, идея проста: в приключении должны быть разнообразные интерактивные элементы, чтобы все персонажи могли проявить себя. Речь не только о классах и способностях, но и об отыгрыше, характере персонажей, их склонности к разговорам, исследованию, путешествиям, менеджменту снаряжения, торговле и многому другому. Например, я сейчас играю за полурослика, который любит яблоки. Любое возникновение яблок в сюжете — будь то молодильные яблоки, таверна-сидерия, яблоневый сад или запах шарлотки — порадует меня. Когда мастер вводит деталь, попадающую в область интересов игрока, это всегда повышает «рейтинг» игры и вовлекает его, даже если эта деталь — сущий пустяк.

Но по-настоящему воспользоваться этим советом можно только когда речь идет о конкретных персонажах. Скажем, дикая флора и фауна интересна для друида и следопыта, но не для паладина и вора. Множество разнообразных врагов интересны для партии, ориентированной на боевку, а для социальщиков — нет. А квест о спасении яблоневого сада может быть неинтересен тем, кто любит срывать планы культистов. Здесь легко попасть в ловушку: что же теперь, каждый раз делать приключение под конкретных персонажей? А если партия развалиться, что, к сожалению, случается не так уж и редко? Писать новое приключение? Так не годится.

Высший пилотаж заключается в том, чтобы добавлять детали «поверх» мастерских заготовок, как шоколадную крошку на заранее приготовленный торт. И здесь в ход вступает…

Палитра мастера

Палитра мастера — это список игровых сущностей, которые интересны текущим персонажам. Вот одна из моих палитр:

Найри

  • Необычные и крупные существа — живые или мертвые
  • Следы мага из Громовой Башни
  • Труднодоступные места
  • Нечто закопанное

Хастур

  • Книги
  • Подношения и жертвы
  • Те-Кто-Спит-В-Глубинах
  • Тьма (чтобы кастовать Свет)
  • Нежить, чтобы изгонять
  • Магия, чтобы обнаруживать

Брандон

  • Деньги
  • Подземелья и города
  • Следы
  • Пленники, чтобы освобождать
  • Нечто для охраны

Нейтан

  • Ловушки и замки
  • Информация о брате
  • Преступления (чтобы копаться в памяти)
  • Кто-то, кого можно застать врасплох

Из чего складывается этот список?

  1. Из способностей персонажей. Многие из них бесполезны, если в игре нет сущностей, на которые их можно направить. Моя задача, как мастера, включить эти сущности в сюжет: противники оставляют след, который может отследить пес Брандона, подземелье набито ловушками, чтобы у Нейтана была работенка, а Хастур в первой же комнате столкнется с нежитью.
  2. Из предыстории персонажей. Хастур — охотник за ценными книгами, Нейтан ищет своего старшего брата, а Найри желает превзойти своего отца — мага из Громовой башни. Поэтому для Хастура в сюжете возникнет говорящий череп, принадлежащий библиотекарскому культу; наниматель пообещает Нейтану помощь в поисках брата, а Найри столкнется с чудесами, которые создавал отец.
  3. Из характера персонажей. Брандон охоч до денег — это его индивидуальная черта, обусловленная только отыгрышем. Нет проблем, учтем и это.
  4. Из инвентаря персонажей. Когда у персонажа появляется необычный предмет, нужно дать ему шанс воспользоваться им. У Найри, например, есть лопата. Это дает мне возможность ввести в сюжет информацию о кладе, небольшой курган или тайник между корней дерева.

Как пользоваться палитрой?

Каждый раз, когда мне нужно зафиксировать некий вариативный элемент игры (например, «выпавший» из поверженного монстра предмет или информацию, подслушанную в таверне), я выбираю пункт из палитры. Во-первых, так я уверен, что создаваемый мной контент интересен как минимум одному игроку. Во-вторых, я получаю более узкий «веер вероятностей», и мне легче вести игру.

Конечно, наибольшую пользу Палитра мастера приносит в системах с большой долей импровизации, например PbtA и FATE. Но я уверен, что даже в «жестких» системах она может принести пользу: Палитра может улучшить лут, слухи и случайные встречи. Ее можно использовать вместо таблиц-рандомизаторов, чтобы уменьшить энтропию и вовлечь игроков.

В Dungeon World Палитру можно использовать и для мастерских ходов. Представляешь возможность — посмотри на Палитру. Ставишь в сложное положение — посмотри на Палитру. Открываешь неприятную истину — ну, ты знаешь, что делать ;)

3037 views·53 shares