Хватит плодить сирот!
Снова говорим про крайности при создании персонажей игроков. В прошлый раз мы говорили об одном «полюсе» — мамкиных принцах с элитным образованием, друзьями-небожителями и жизненным опытом, которому позавидует ветеран нескольких войн. В этот раз поговорим о противоположном «полюсе» — обиженных судьбой сиротах с тяжелыми физическими и ментальными травмами.
Сироты — это клише
По моей статистике, каждый третий игрок хочет играть сиротой. Я могу их понять — все крутые ребята из популярной культуры были сиротами: Человек-Паук, Бэтмен, Гарри Поттер, Фродо Бэггинс, Люк Скайуокер... Возможно, где-то в Голливуде даже спрятана золотая скрижаль, на которой написано «Сироты — крутые». Но к НРИ это не имеет никакого отношения.
Если говорить серьезно, в архетипическом смысле сиротство героя указывает на его оторванность от «этого», реального мира и возможность безболезненного перехода в «иной», волшебный мир. Когда такой герой слышит Зов Приключений, ему не нужно «улаживать дела» в «этом» мире. Он просто бросает все и уходит за горизонт. Помнишь знаменитую сцену из «Людей в Черном», когда персонаж Уилла Смита проводит ночь на скамейке, раздумывая, принять ли приглашение в ЛВЧ? Ему некуда идти, его никто не ждет, ему нечего терять, поэтому он соглашается. Будь у него родители, жена и пара пухленьких детишек, место в ЛВЧ досталось бы кому-нибудь другому.
Архетипический Герой одинок, и сиротство только поддерживает это. Если ты играешь один-на-один, и твой персонаж будет единственным героем в истории, тогда персонаж-сирота вполне уместен. Но если ты играешь в партии (а 99% процентов играют именно так), это уже не работает.
Как правило, настольные ролевые игры в жанре фэнтези предлагают создавать персонажа сразу в том самом мире, в котором будет проходить все действие. Никакого перехода из «этого» мира в «иной» не подразумевается. Поэтому при создании персонажа нужно не убирать, а, наоборот, создавать связи с игровым миром.
Родители — мощная и очевидная связь, зачем от нее отказываться? В нагрузку к родителям идут всяческие родственники — от родных братьев и сестер до «седьмой воды на киселе». Получить образование у ребенка из полной семьи тоже больше шансов, несмотря на нелепое клише, согласно которому самые крутые учителя с радостью берут в обучение безродных отщепенцев (вы когда-нибудь задумывались, зачем им это? ведь за уроки никто не сможет заплатить!). Вместе с образованием мы получаем связи с учителями и однокашниками. Останется добавить сюда любовную связь, и персонаж, отлично вписанный в игровой мир, готов:
Меня Корвином звать. Я родился в деревне Вилроу, что около реки Ленц, в семье мельника. У отца водились денежки, так что в возрасте пятнадцати лет он отправил меня учиться к дальнему родственнику-кузнецу. Отец говорил, что мы откроем кузню в Вилроу, когда я выучусь, но учился я плохо... Дядюшка Хорринс меня поколачивал за плохую работу, а я назло ему работал еще хуже, такой уж у меня характер. Да еще этот Кирби — второй подмастерье... Тупой жирный хрыч, он заставлял меня работать за него!
Хорринг прогнал бы меня, как пить дать, но я не стал этого дожидаться. Спер у него самый хороший меч и подался в бега. Отец, наверное, пришибет меня, когда узнает, так что домой я пока не собираюсь. Только брата жалко. Он более рукастый, чем я, и подмастерье из него получился бы годный. Но к дядюшке отправили меня, по старшинству. А выучить двух сыновей у отца золотых не хватит. Так что я вроде как в долгу.
Я ищу приключений, чтобы разбогатеть, вернуться домой и выстроить-таки кузню для брата. Ну и, по секрету, хочу, чтобы Вильма увидела, какой я стал. Не знаю, может она там уже обвенчалась с кем-нибудь. Питом Лейтоном или рыжим Гарри, например. Но, надеюсь, что нет.
TEH DRAMA
Итак, первая причина желания играть сиротой — слепое следование клише. Вторая, более глубокая — нагнетание драмы.
Игроки любят играть драматичными персонажами и переживать драматичные сцены. Собственно, переживание игровой трагедии — не меньшее удовольствие, чем переживание игрового триумфа. Ученые говорят, что мозг почти не отличает «виртуальный» опыт от реального, так что мы вроде как духовно обогащаемся, не вставая со стула. Тем не менее и здесь все не так просто.
Игроки довольно часто придумывают для биографии персонажа драматические события: смерть родственников, измены, предательства. Это нормально (ну, почти). Вопрос лишь в том, для чего они это делают.
Первая и самая частая причина, к сожалению — оправдание дрянного характера. Мол, мой персонаж судьбой обижен, поэтому буду отыгрывать заносчивую, обозленную, нервную, вредную, наглую и презрительную тварь. Не надо так. Ваш герой должен быть как минимум сносным в общении с сопартийцами и большинством НПС. Токсичные персонажи никому не нравятся ни в реальности, ни в игре.
Вторая по популярности причина — месть. Месть — такое же клише, как и сиротство, вполне оправданное при игре один-на-один, но начинающее скрипеть на зубах при игре в партии. В групповой игре адекватно отыграть персонажа-мстителя практически невозможно. Зачем ты ищешь пропавший сундук в лесу, если твоя цель — месть убийцам твоего отца? Как связана с этим охота на медвесова? Какой смысл покидать город, в котором находятся твои враги? На самом деле реальная возможность отомстить может даже не маячить на горизонте. Тогда какой смысл делать персонажа-мстителя?
Итак, месть и дурной нрав — плохие варианты. А какие хорошие? Любые другие!
Допустим, герой в детстве получил сильный ожог, изуродовавший его лицо. Как это отразилось на его поведении? Он может бояться огня. Может компенсировать внешнюю непривлекательность чувством юмора. Может мечтать о том, что встретит девушку, которая несмотря ни на что его полюбит. Физическая травма углубляет его характер, делает его интересным и оригинальным. Но даже это совершенно не обязательно, потому что...
Любой герой драматичен
Секрет в том, что тебе не нужно стараться, чтобы сделать драматичного героя. Не нужно отбирать у героя возлюбленных, покрывать его тело шрамами и населять его голову кошмарными воспоминаниями, чтобы создать драму. Драма создается сама по себе, когда это соответствует настроению игры. Самый обыкновенный персонаж имеет «искру» трагедии, которая может превратиться в настоящий пожар.
Вернемся к Корвину из Вилроу, балбесу-недоучке из середины этой статьи. На самом деле он очень драматичен. Он не оправдал надежд семьи, занял место брата, обманул и обокрал учителя. Сможет ли отец понять и простить его? Будет ли он кричать или лишь разочарованно посмотрит при встрече? Что если Корвин не сможет заслужить прощение даже вернувшись с деньгами и славой? Как сложится судьба его брата, который из-за Корвина не смог получить образование, о котором мечтал? Может быть, он нашел другой способ проявить свои таланты? А что если, наоборот, у его семьи все сложилось весьма успешно и без его участия? Что если они давно забыли о нем? Что если жирный хряк Кирби станет успешным и богатым кузнецом, а он, Корвин, так и останется вором? Вышла ли Вильма замуж? Что, если Вильма обвенчалась с братом Корвина?.. и так далее, и тому подобное.
Если тебе захочется «страдануть», у тебя будут для этого причины, даже если у твоего героя на месте все конечности, толпа друзей и деньжата на кармане. Все, как в жизни.
~
Для чего я все это, собственно, написал. Хватит уже плодить королевичей и сирот, а? Делайте нормальных персонажей, живых, интересных, со множеством связей с игровым миром и адекватным драматизмом.
Так ведь интереснее.
