Чем плохи крайности при создании персонажа
Когда игроки придумывают своих героев, они часто мыслят крайностями: персонаж либо самый крутой на селе, либо всеми обиженный; либо красавица-эльфийка, либо дварф с изуродованным шрамами лицом; либо мрачный социофоб, либо неуемный балагур. То же касается и остальных деталей биографии героя — он либо круглая сирота, либо сын короля; его учитель либо слепой отшельник, либо лучший мечник легендарного ордена; в друзьях у них великие маги, а родом они из столицы крупнейшего королевства. В целом ничего страшного в этом нет — каждый хочет создать оригинального и запоминающегося персонажа, которым было бы интересно играть, а не скучного серого середнячка без особых примет.
Но если потакать этому, ты рискуешь получить партию «особых снежинок», надменных, горделивых и капризных. Я всегда стараюсь немного уменьшить масштабы персонажей игроков перед игрой, и рекомендую всем мастерам делать так же.
Что плохого в «крайностях»
Во-первых, глобальные детали ничего не добавляют ни герою, ни миру. Если ты пишешь, что Верховный жрец Верховного бога благословил тебя на битву с Великим злом, это означает лишь, что в игровом мире есть боги и есть зло. А это для фентезийного мира не новость. То же касается королей, драконов, морских морей и горных гор. Подразумевается, что все это есть в мире, даже если ни мастер, ни игроки, ничего об этом не скажут. Персонаж при этом тоже не становится выпуклым. Он вроде как за все хорошее против всего плохого. Ничего примечательного.
Во-вторых, это грозит тем, что я называю «болезнью DnD». Это когда предыстория не находит подтверждения ни в отыгрыше, ни в математике персонажа. Скажем, ты утверждаешь, что закончил лучшее учебное заведение для магов в королевстве, а у тебя в книге магии три с половиной заклинания, и все они не очень впечатляют. Или ты назвался победителем драконов, а в приключении тебе приходится драться с кобольдами. С точки зрения персонажа совершенно бессмысленно заниматься столь незначительным делом, для него это пройденный этап, а те жалкие гроши, которые дают за их убийство, для него, если верить предыстории, — копейки. Предыстории с «крайностями» приписывают персонажу большой жизненный опыт и годы тренировок, которых по цифрам у героя на самом деле нет.
Как лучше?
- Во-первых, стоит полностью отказаться от превосходной степени — самый большой, самый умный, самый известный, величайший, лучший, злейший. Сбавь градус. Пусть просто будет большой, хороший, смекалистый.
- Во-вторых, бери меньший масштаб. Вместо короля — герцог. Вместо океана — река. Вместо города — поселок или деревня.
- В-третьих, делай акцент не на масштабе, а на качествах. Что ещё известно о городе, откуда ты родом, кроме того, что он самый большой? Он шумный? Яркий? Гостеприимный? В нем безопасно? Чем здесь торгуют?
- В-четвертых, дай всему имена. Реке, герцогу и деревне. Либо, если вы играете по готовому сеттингу, найди подходящие места и персонажей.
Практика
Например, я придумал персонажа-воина.
Он сирота, его подкинули в королевский замок, и он рос при дворе, обучался фехтованию у лучшего мастера в королевстве, а затем командовал элитным отрядом, защищая границы королевства от злобных орков.
«Особая снежинка» как есть. Давайте вдохнем в эту куклу жизнь.
Во-первых, уберем «лучшего мастера» и «элитный отряд». Обычного мастера и обычного отряда достаточно. Во-вторых, короля заменим на простого (по сравнению с королем) рыцаря. Получится примерно так:
Он сирота, его подкинули в замок некоего рыцаря, и он рос там, обучался фехтованию, а затем командовал отрядом, защищая границы земли рыцаря от злобных орков.
Добавим качеств. Рыцарь — какой он? Возможно, он старый вдовец, у которого нет детей, и малютка у дверей замка для него как дар божий. Ему хочется на склоне лет передать кому-то свой опыт и хозяйство, и он скорее готов воспитать сироту, чем отдать свои земли дальним родственникам или алчным соседям. В любом случае, это намного лучше и интереснее, чем абстрактный король.
А что с орками? Не лучше ли заменить их какой-нибудь менее затасканной угрозой? Бандиты, гоблины, кобольды, нежить — все это скучно. Пусть будут, скажем, лесные эльфы, которые считают часть земель рыцаря своими. Рыцаря будут звать сэр Лионель, а предводителя лесных эльфов — Фларион. Теперь наша предыстория выглядит так:
Он сирота, его подкинули в замок рыцаря сэра Лионеля, старого бездетного вдовца, желающего на склоне лет передать кому-то свой опыт и хозяйство. Лионель ни за что не желал отдавать свои земли дальним родственникам или алчным соседям, поэтому воспринял малютку у дверей замка как дар божий. Лионель обучил героя управляться с мечом и держаться в седле. Когда герой вырос, он командовал небольшим отрядом, охраняя земли рыцаря от коварного Флариона, предводителя лесных эльфов, считающего часть земель Лионеля своими. Увы, после смерти отчима родня всё-таки отобрала надел у героя, а гадкий Фларион оттяпал-таки свой кусок. Изгнанный из замка, герой отправился странствовать по свету, поклявшись отомстить своим обидчикам.
Градус пафоса по-прежнему высоковат (ох уж эти вездесущие сироты, поклявшихся кому-нибудь отомстить!), но это несравненно лучше, чем было изначально. Теперь у нашего героя есть связь с миром, а у мастера — материал для личной арки, интересной встречи или памятного предмета для героя. Герой имеет некоторые навыки и опыт, но при этом ещё не претендует на лавры спасителя мира. Я почти полностью переписал предысторию, но при этом не отказался от ее главных составляющих — это по-прежнему сирота, воин, фехтовальщик и командир отряда. Поменялись только детали и акценты.
Как видишь, последовательный отказ от «крайностей» сделал мою предысторию лучше.
