Ахиллесова пята Dungeon World

Итак, это «прощальная» статья Железных Сказок, поэтому прежде всего я хочу сказать спасибо всем, кто так или иначе участвовал в этом проекте: читателям, комментаторам, донам, а главное — моим любимым игрокам. Это было прекрасное приключение длиной в несколько лет.
Во вторую очередь я должен сказать, что все нижеописанное не является главной причиной моего ухода из НРИ. Все наложилось друг на друга, и выделить что-то одно сложно. Быть мастером нелегко, быть мастером Dungeon World — нелегко вдвойне, быть мастером-перфекционистом, мечтающим делать игры на уровне качественной литературы — втройне. У меня слишком высокие требования к играм и к самому себе, так что получилось как получилось.
Наконец, я считаю необходимым отметить, что все сказанное здесь не отменяет ничего из того, о чем я писал раньше. Я по-прежнему считаю Dungeon World классной ролевой системой с низким порогом вхождения и отличными механиками.

Я почувствовал, что с фронтами что-то не так, с самого первого дня ведения DW. Поначалу я думал, что проблема в деталях (например в формулировках мрачных знамений), но на самом деле проблема намного, намного глубже. Я думаю, что фронты — это настоящая ахиллесова пята этой системы, способная разрушить все удовольствие от мастеринга. И чтобы объяснить, почему так, нужно вернуться туда, откуда фронты были взяты — в Apocalypse World.

Фронты в Apocalypse World

Механика фронтов в AW отлично поддерживает жанр постапокалипсиса и игровой фокус на борьбе за выживание. Идёт бесконечная междоусобица за земли и ресурсы, и ты должен научиться выживать в этом жестоком мире. Обстоятельства могут измениться, но общая цель всегда одна: не сдохнуть (иногда — не дать сдохнуть тому, что для тебя важно).

Кроме того, для AW фронты — одно из средств описания игрового мира. Угрозы в AW повсюду: сверху, снизу, снаружи и внутри (ну, вы видели эту схему). Фишка в том, что здесь просто нет неопасных мест, поэтому расположение угроз само по себе задает сеттинг: на юге главенствуют байкерские банды, на западе — зомби-мутанты, на востоке безумная секта заняла разрушенный мегаполис, а по небу летает какая-то механическая хреновина, которая глушит радиосигнал. Мир задан, можно играть.

И третий момент: такой подход задает определенный масштаб игры. Сравните ходы игроков DW и AW, и вы увидите, что в Апокалипсисе многие ходы значительно шире, чем в Мире Подземелий. Ну, скажем:

Лазарет: ты получаешь лазарет, рабочее место с системой жизнеобеспечения, фармацевтической лабораторией и двумя сотрудниками (скажем, Сигусой и Моксом). Доставь в него пациентов и можешь работать над ними, как технарь над техникой.

Ко многим буклетам в нагрузку идут последователи (Вожак, Гуру, Чоппер), что тоже увеличивает масштаб игры по сравнению с DW. К чему я веду? Персонажи игроков Апокалипсиса находятся на одном уровне с угрозами и по сути тоже представляют собой отдельные фронты (которые нередко сталкиваются и друг с другом).

Персонажи игроков Апокалипсиса находятся на одном уровне с угрозами и по сути тоже представляют собой отдельные фронты

Наконец не будем забывать про счетчики, которые отображают, как враги медленно, но верно обступают тебя со всех сторон. Они тоже поддерживают атмосферу безнадеги и неотвратимой угрозы.

Фронты в Dungeon World

А теперь скажите мне, как эта механика вообще применима к Dungeon World? У нас совсем другой, более мелкий, масштаб. У нас другие взаимоотношения между персонажами игроков. У нас фронты обычно намного больше героев, хотя бы потому, что первые угрожают миру уничтожением, а вторые — нет. Мы тут в героическое фэнтези пытаемся поиграть и атмосфера безнадеги нам ни к чему. Цели персонажей игроков меняются от сессии к сессии. А про счетчики вообще забыли.

Окей, немного похожим образом работают фронты кампании (за неимением другого примера на русском языке возьмём «Корону бессмертного короля»). На севере разрастаются стеклянные пустоши, на юге гоблины пытаются захватить важный форпост, на западе мануфактурщики готовят покушение на бургомистра, а в центре всего этого корона бессмертного короля дожидается нового носителя в окружении безумных слепых ночных эльфов.

Однако стоит нам спуститься на уровень приключения, как все это оказывается незначительным. Потому как на уровне приключения персонажи действуют по-дндшному: зачищают подземелье, сопровождают НПС через лес и так далее.

Например, в моих любимых «Рабах Драажа» нет никаких фронтов, что не мешает ему быть одним из лучших приключений для DW. Более того — если ты добавишь фронт в «Рабов Драажа», ты немало подпортишь себе удовольствие, пытаясь понять, когда его следует продвигать (продвижение фронтов, явление мрачных знамений и координация всего этого с действиями игроков — большой геморрой для любого мастера DW). Но что в «Рабах Драажа» присутствует, так это ясная цель — персонажи игроков должны сбежать из подземелья, пока оно не обвалится.

И здесь можно было бы сказать: отлично, плюем на фронты, определяемся с целью, и вперед. Но как только тебе нужно будет вернуться на уровень кампании (а это случиться сразу же, как только герои покинут подземелье Драажа), ты снова почувствуешь нехватку механики, которая подсказала бы тебе, что происходит дальше.

Если ты будешь подсовывать игрокам фронты по очереди, я даю тебе гарантию, что ни один из них не развернется в полную мощь, и ты зря прописывал мрачные знамения к ним. Если ты дашь фронтам действовать скопом, ты скатишься в кровавый грим-дарк-фентези, аналог Апокалипсиса в мире фей и эльфов. Естественно, ведь в Апокалипсисе нет никакого переключения между уровнем кампании и уровнем приключения, поэтому там нет фронтов кампании и фронтов приключения, там просто есть фронты и они просто работают.

Иными словами, фронты Апокалипсиса «как есть» в DW не работают и не могут работать, потому как они жестко спаяны с атмосферой и жанром игры, который нельзя перенести в DW. Но и вы бросить эту механику полностью нельзя, иначе на ее месте образуется «недостача», которую придется покрывать чем-то хоумрульным. Вот именно это и беспокоит меня.

Я вижу четыре выхода из этой ситуации (хотя возможно, все они по сути вариации одного и того же):

  1. Действительно плюнуть на фронты и играть в ДнДшном стиле, выдавая героям квесты. Выполнили один, получили другой, помасштабнее и посложнее. Может, по ходу процесса и нарисуется какая-то «красная нить», которая свяжет их все в одну кампанию. А может и нет.
  2. Сделать героев «рыцарями круглого стола» у какого-нибудь графа или барона. Тогда можно играть в стиле Апокалипсиса. Со всех сторон угрозы и мудрый барон просит героев с ними разобраться: любыми средствами и в любом порядке. Модификации этого варианта: сделать героев представителями некоей могущественной организации — гильдии, ордена и т.п.
  3. Ввести макгаффин. Все силы, включая героев, охотятся за неким предметом. Основная цель героев состоит не в том, чтобы победить все угрозы, а в том, чтобы найти предмет, сохранить его до определенного момента, доставить его в нужно место и, например, верным образом активировать его.
  4. Сузить фокус игры и вывести фронты в «декорации». Например, герои занимаются доставкой предметов в фэнтезийном мире. Деятельность фронтов может помогать или мешать им, задания могут быть связаны с развитием фронтов или нет, а герои будут вовлечены в битву с фронтами только по собственному желанию.

А ты что думаешь по этому поводу?

2051 views·21 shares