Синдром утраченных часов. Почему мы не бросаем надоевшие игры?
Вам нравится игра. Вы проводите в ней недели, месяцы и даже годы. Со временем она перестаёт дарить яркие эмоции, а вы всё равно заходите снова и снова. Забрать награды, не сорвать серию, не пропустить баннер с красивым персонажем, помочь гильдии, поднять ещё пару очков рейтинга — причина для продолжения всегда находится. Знакомо? Разбираемся, почему игра способна стать второй работой, как отличить привычку от любимого хобби и как всё же разорвать эти отношения.
🤔 В чём суть проблемы?
Со стороны это выглядит странно: зачем тратить время на то, что больше не приносит удовольствия? Почему просто не бросить? Но не стоит приплетать слабую волю или «зависимость от игр». В действительности наша психика очень не любит расставаться с тем, во что мы основательно вложились.
Чем больше в аккаунте наигранных часов, потраченных денег, выбитых редких предметов и личных воспоминаний, тем труднее просто взять и оставить всё это в прошлом. В сервисных играх это чувство усиливают ежедневные задания, сезоны и ограниченные события. В них нет понятного конца, а поэтому нельзя поставить точку красиво и окончательно — всегда есть повод вернуться завтра.
Представьте себе геймера Вадима — для него такой игрой стала Genshin Impact. Он играет с первых дней релиза, а проект недавно отметил шестую годовщину. Статистика говорит, что с первого входа прошло больше 2000 дней, из которых он заходил около 1700. Игровая карта закрыта на 100% во всех регионах, все сундуки собраны, загадки решены, а счётчик полученных достижений приближается к двум тысячам. Такие дела, собачка…
Время от времени у Вадима возникает мысль бросить «Геншин». Игра смертельно надоела. Все её недостатки за это время вылезли наружу: душные диалоги в ивентах и заданиях, которые нельзя пропустить, куча рутины с прокачкой, жадная гача. Но как только вспомнит, сколько времени он ей посвятил и сколько денег понемногу задонатил за все эти годы, и оценка ситуации резко меняется. Он больше не думает о том, хочет ли сегодня поиграть — он просто должен зайти, потому что слишком много сюда вложил и не может отпустить это просто так.
Конечно, всё не так плохо. Время от времени игра вспоминает, что когда-то умела его радовать. Хотя и заходит он в неё скорее по привычке.
⌛️ Когда прошлое решает за будущее
В психологии и поведенческой экономике это называют ловушкой невозвратных затрат или Эффектом Конкорда. И это не что-то новое. Ещё в 1985 году психологи Хэл Аркес и Кэтрин Блумер экспериментально доказали и описали склонность продолжать даже заведомо провальное дело после вложений денег, сил или времени. В одном из наблюдений люди, дороже заплатившие за театральный абонемент, чаще ходили на спектакли, даже если была плохая погода или у них не было времени. И дело не в том, что спектакли им нравились сильнее, чем остальным: им было попросту тяжелее признать покупку неудачной.
Ловушка в том, что прошлые вложения уже не вернуть. Ещё один матч в игре не окупит предыдущие тысячи, а новый боевой пропуск не сделает старый донат более ценным. Размышляя логически, правильнее было бы спросить самого себя: принесут ли следующие десять часов столько же удовольствия, сколько сон, общение с близкими, прогулка или другая просто игра? Но вместо этому мы часто защищаем уже сделанный выбор. Уйти из игры ощущается не как освобождение времени для чего-то более полезного или приятного, а как потеря цифрового капитала.
🪝 У каждой игры — свой крючок
Здесь приведена в пример Genshin Impact, но у каждого может быть собственная такая игра — от Counter-Strike до World of Warcraft. В разных жанрах разработчики используют разные методы, но заманивают игроков в одну и ту же ловушку:
- В MMORPG к персональному прогрессу добавляются люди: рейды по расписанию, гильдия, друзья. Уйти после нескольких лет — значит не только оставить персонажа, но и выпасть из привычного круга общения.
- В гача-играх и сервисах вроде на крючок цепляют через коллекционирование. Чем больше уникальных героев, скинов и прочих «пикселей» на аккаунте, тем труднее распрощаться со всем этим.
- В соревновательных играх валютой становятся рейтинг и навык. Вас уже может тошнить от однотипного геймплея, но желание повысить ранг часто оказывается сильнее.
- В некоторых играх работает серия входов. Прервать стрик в 364 дня психологически куда сложнее, чем выполнить надоевшую игровую рутину.
Всё это не делает разработчиков злодеями, а игроков — безвольными куклами. Коллекционирование, совместные рейды и ежедневные задания могут быть отдушиной и приносить удовольствие. Проблема начинается, когда удовольствие исчезает, а на сцену выходит FOMO — то есть синдром упущенной выгоды, страх что-то упустить. Как можно пропустить нового персонажа? Как не собрать ежедневную награду? Как же этот ивент пройдёт без меня?
😎 Как выбраться из ловушки
Важно понимать, что такого рода зависимость и боязнь пропустить ежедневный вход сами по себе не сообщают о каком-то серьёзном расстройстве. По определению Всемирной организации здравоохранения, о проблеме можно говорить, когда человек теряет контроль, ставит игру выше других занятий и продолжает играть, несмотря на заметный ущерб учёбе, работе, отношениям или здоровью. Поэтому не нужно испытывать вину или сожаление за любимое хобби: если игра действительно расслабляет и не вытесняет ничего важного, играйте спокойно.
Но если игра стала второй работой, она оставляет после себя только раздражение и усталость, а выбитый персонаж или пройденный босс больше не приносят радости, стоит задуматься. Возможно, вы играете не потому, что правда хотите этого, а потому что боитесь потерять вложенное!
Если такие мысли возникают, лучше не торговаться с собой. Вот три главных правила, которые помогут как можно быстрее завязать с такими токсичными отношениями.
Прекращать нужно резко. Даже не пытайтесь «сокращать время» или заходить «всего на 5 минут просто забрать ежедневку». Удаляйте клиент с концами, иначе они затащат вас обратно!
Зачистите информационное поле. Отпишитесь от всех тематических Telegram-каналов, пабликов, блогеров и новостных ресурсов по игре. В противном случае они затащат вас обратно!
И самое главное: найдите новое увлечение. Мозг не терпит пустоты и может начать испытывать фантомный голод. Освободившееся время важно чем-то занять — сериалом, книгой, прогулками или даже другой игрой, которая действительно будет приносить радость.
📖 Читайте также:
— Как авторы The Blood of Dawnwalker пытались переизобрести сюжет в RPG
— Почему бойкот Sony провалился — и способны ли геймеры на протест
— До чего дошёл прогресс: что там с эмуляцией PlayStation 5?
