The Sword, The Crown, and The Unspeakable Power — Обзор
Тот, кто стоял впереди, оскалился – мерзкая сволочь с рябой крысиной мордой. - Что ты для нас приготовил?
- Хотел бы я иметь что-нибудь путное, чтоб вам отнять. Но у меня ничего нет. Можете спокойно идти своей дорогой.
Крысиная Морда мрачно поглядел на лысого приятеля, сердитый от того, что им может ничего не достаться. - Значит, сапоги.
- В такую погоду? Я же замерзну.
- Замерзай. Мне ль не похер. Давай сапоги, пока мы тебе не навешали ради поднятия настроения.
- Ебал я этот Талинс, - прошевелил губами Трясучка, угли жалости к себе внезапно вспыхнули в нём кровавым пламенем. Его грызло, что приходится так унижаться. Мудакам не нужны его сапоги, они просто хотят почувствовать себя крутыми. Но один против четырех, и без оружия в руках - дурацкая драка. Только дурак решит погибнуть из-за какого-то куска старой кожи, как бы ни было холодно.
Введение
SCUP — система на движке PbtA, позволяющая играть в темное фентези. Очень во многом она прямо копирует собственно Apocalypse World. В отличие от DW, и прочих больших хаков, SCUP практически не меняет ходы из своего предка. Даже буклеты по сути являются рефлаффом базовых. Но хак действительно тяжелый. 300 страниц в книге. Всё это достигается большим количеством новых механик, которые и помогают играть в труевое темное фентези. Писать о базовой механике я не буду, и остановлюсь на отличиях от AW. Все равно я думаю все заинтересованные в SCUP знают и несколько других хаков. Таки не самая популярная вещь.
Меч
В отличие от AW, ход боя тут имеет больше интересных вариаций, которые позволяют больше или меньше рисковать для соответствующего результата. Достаточно интересное решение, учитывая большую хардкорность здешнего хода получения урона. Кстати, шрамы, которые позволяют избавиться от урона от одного случая, тут не лечатся. Вообще. Нет ни хода, ни повышения, ничего. Так что сражения тут достаточно опасное времяпровождение. Впрочем, не считая ходов конца сезона, тут сложно взять и внезапно умереть. Можно получить кучу неприятных последствий, но сама смерть все таки редка. Такая механика мне напоминает о самом начале «Лучше Подавать Холодным».
Снаряжение имеет довольно большую роль. Персонаж может вытерпеть максимум пять урона, а обычный меч наносит 2. Учитывая возможности даваемые ходом боя, можно нанести им целых 4, что убьет практически любого непися, кроме легендарных и мифических существ. Двуручный меч наносит ажно 3. Значит можно убить одним ударом вообще кого угодно. Но например обычная броня это 1. А латы целых 2. Значит хорошая броня по сути защищает практически от любого оружия, кроме самых больших и суровых экземпляров. Ну и еще появился s урон который сразу берет и вводит цель в бессознанку.
Кстати изменилась формулировка. Вместо «взять силой», тут говорят как есть. Ты просто идешь в бой. Всё еще остался ход «угрожать силой» и имеет тот же функционал.
Корона
В SCUP появилось множество ходов на социальные штуки. Начиная от покровителей, заканчивая фракциями. Начнем с покровителей.
- Они тут играют роль скорее тех у кого ты состоишь на службе. Например глава стражи обычно имеет короля, ну или мэра, как покровителя. Плюс от них по сути один — получать 1 бартер в начале сессии, если бросок прошел хорошо. Ну и конечно же интересно отыгрывать отношения подчиненного и хозяина, темное фентези же. В этом жанре вообще редко бывает когда на персонажа не давит начальство. Так же неплохой вопрос у этого хода — опишите почему покровитель доволен тобой/не доволен. Помогает создать фикшен и запустить снежный ком ходов в начале сессии. Хотя ход начала сессии из Urban Shadows мне нравится больше. Плюс есть счетчик непослушания, но он является скорее костылем.
- Ход манипулирования имеет больше опций чем раньше. К тому же он теперь лишился функции конкретного соблазнения. Да, теперь уложить кого-то в постель не получится исходя из бесконечной любви друг к другу. Секс тут происходит из гордыни, жажды власти, и обещания денег. Темное фентези, motherfucker.
- Ход «Изучить персону» тоже стал более темным. Меньше агрессии, больше опор на страсти, заговоры, планы, и дерганья за ниточки. И вопросы там действительно неплохие.
- Очков связей и долгов теперь нет. По сути связи имеют теперь функцию вопросов для создания общего бэкграунда, а не подсказок для отыгрыша отношений на протяжении игры. И механически связи имеют смысл лишь на нулевой сессии. Тем не менее свою функцию они вполне себе выполняют. Хотя связи из Urban Shadows имеют больший потенциал для создания драмы, но не всем же хакам быть идеальными.
- Ход помощи точно так же не имеет опоры на абстрактные отношения. Тут помогать можно любой характеристикой подходящей к ситуации. Достаточно разумное нововведение. Кстати помощь тут может давать и +2 на бросок, но только если помощник хочет навлечь неприятности на себя. Пока что лучший ход помощи во всем PbtA.
- Есть ход рынка. Тоже очень неплохой. Хотя ладно, полностью слизан из AW. Впрочем его потенциал к созданию нарратива не стоит недооценивать.
- Появилась целая новая механика Чести. По сути это скорее социальный капитал накопленный персонажем. В конце сессии она изменяется по ответам на вопросы типа «ты показал свою силу», «был опозорен», «действовал против своей фракции», «пошел на предательство», и все в этом роде. К сожалению нет особой механики понижения в статусе из-за обнуления Чести, но ничего не мешает просто сделать мастеру такой ход.
- Трата чести позволяет, например, использовать свою славу для получения +1 на бросок социального взаимодействия. Очевидно, но все равно приятно.
- На честь завязана собственно механика фракций. Фракции тут очень важны. У каждого персонажа есть своя фракция. На нулевой сессии она создается по определенным правилам, и может быть практически чем угодно. Очень удобная штука, которая имеет достаточно неплохую гибкость. Каждая фракция имеет два бенефита, которыми отображается сфера компетенции фракции. Список бенефитов у фракций с разными статусами разный. Например только дворянские фракции могут иметь богатство и статус, но им нельзя иметь грязную работу и контрабанду, в отличие от бандитских. Само использование бенефитов чисто словесочное. Потому готовьтесь к котам натянутым на глобус. Впрочем ничего не мешает заранее отделить разные бенефиты и четко определить что они означают. Но зачем? Суть фракции как раз в том что она намного сильнее одного персонажа. Бросок на использование фракции идет тоже от траты Чести. Успех дает бенефиты за просто так, частичный успех дает право мастеру заставить персонажа игрока послужить своей фракции, а провал тут очень веселый. У фракции обнаруживаются достаточно серьезные проблемы. Естественно эти проблемы можно решать на протяжении нескольких сессий.
- Чтобы временно отклониться от своих обязанностей тут есть ход «Отсрочить долг». И последствия его провала тоже очень неприятные.
Невыразимая сила
Магия тут, как и положено в темном фентези, достаточно слабая. К тому же часто просит чего-то взамен. И то чего она хочет, зачастую является чем-нибудь абсолютно бесчеловечным и темным. Каждый может пошептаться с невыразимой силой, и она может даже дать какой-то совет. Но чтобы делать нечто большее, у магических буклетов есть ход позволяющий делать нечто большее. И… это нечто большее зачастую ограничивается безобидными фокусами типа начертать сообщение на грязи, сделать маленький огонь, наколдовать миску еды, и всё в этом роде. Тем не менее всякое бывает, и такими небольшими вещами можно сделать многое. Для большего существуют ходы самих заклинателей. И они тоже не самые сильные. Так что магия тут ограничивается Игрой Престолов, и заклинаниями Байяза. И то отдельным ходом. Короче не маги из днд.
Итог
Система действительно неплохо подходит под свои задачи, хотя Urban Shadows все еще является лучшим хаком пбта всех времен и народов. Мне SCUP очень нравится, и я продолжу его переводить. Статьи, и вообще текст книги очень вдохновляющий и сильно работает на парадигму. Структура книги не самая удобная, и следует её полностью прочитать перед вождением, чтобы не пропустить какого-нибудь маленького правила. Впрочем SCUP имеет и свои проблемы — например очень сложно работать со спотлайтом, и имеются некоторые проблемы с построением сюжета вообще. Так же довольно спорная глава с созданием мифологии, но возможно я просто неправильно поставил перед игроками в своем кампейне задачу. Там надо делать не просто далекое прошлое, но действительно играющее прошлое. Не диплор, не всякие охуительные факты из древности, а захватывающие истории и легенды типа Падения Делателя, с которыми во время игры придется действительно иметь дело.
В остальном же дам системе 8/10. На уровне других известных хаков типа Monsterhearts, Masks, или Саг об исландцах.
