Борьба Фракций
Борьба Фракций — отдельный жанр игры, где сюжет повествует о борьбе за власть множества разнообразных фракций. Из литературы можно привести пример разве что в виде Игры Престолов, и подражателей. Но у нас тут не литература. У нас тут игра. И в НРИ такой жанр достаточно популярен. Именно об этом Blades in the Dark и Нудмер. Но, к сожалению, они ориентированны на стратегический геймплей, где происходит куча метагейма и очень мало интересного сюжета. Моя структура ориентирована на тех кто любит: а) интересные истории б) значимые выборы совершаемые игроками от лица персонажей в) кучу интриг и заговоров.
Для начала стоит немного рассказать о парадоксе песочниц. Есть два типа сюжетов: 1) персонажи сражаются против определенных антагонистов. 2) персонажи добиваются своих сверхцелей и борятся с препятствиями по их достижению.
Песочница — всегда второй тип. Если у вас есть определенный противник, и партия с ним сражается, то практически всегда это рельсы. На первом типе сложно сделать внятную драму и интересные выборы. Впрочем обычно по первому типу сюжета зачастую идут всевозможные референсы к жанрам которые поддерживаются НРИ. Практически во всем приключенческом жанре есть четкий противник, трехактная структура борьбы с ним, и минимум драмы. Персонажи-функции именно оттуда. Но суть в том что любая драматургия исходит от конфликта. Тут и появляется парадокс. Второй тип рождает за собой очень слабых антагонистов и скучные, по сюжету, приключения.
К счастью мы не драматурги, и имеем совершенно другой набор инструментов и тип восприятия нашего искусства. Так что попробуем получить синтезис из обоих типов. Отсюда закономерно выходит структура битвы фракций. Почему? Лень объяснять, но я думаю вряд ли бы вы сейчас читали эту статью без желания в такое играть или водить.
Суть
В жанре борьбы фракций у нас есть множество фракций, и игроки которые их представляют. Они могут быть как из одной фракции, так и из разных. Фракциями могут являться не только большие организации, но и отдельные личности. В любом случае фракцию определяют несколько вещей:
- Стремление к выполнению своих задач и целей.
- Стремление к уничтожению (ослаблению) конкурентов.
- Стремление к взаимодействию с другими фракциями ради выполнения своих целей.
Без одного из этих пунктов фракция превращается лишь в скучную функцию. Если в игре существуют несколько фракций проходящих по всем пунктам, то талантливый ведущий сможет придумать захватывающую историю и без моих структур, но, увы, не все такие одаренные (в том числе и я).
Создание фракций
Чтобы второй пункт выполнялся, всем фракциям нужна одна цель за которую они конкурируют. Моя самая любимая — власть. Впрочем можно придумать все что угодно, хотя те же деньги тоже являются формой власти, по сути. Цель не должна быть макгаффином. Цель должна действительно увеличивать силу фракции. После того как вы определились за что они будут бороться (власть над маленькой деревней, двором вампиров, или целой империей), стоит понять сколько их вам нужно. Идеальный вариант — семь фракций. Их достаточно легко отслеживать, и их числа хватает для разнообразия. Семь фракций не означает что это семь независимых сторон. Это ад. Обычно они делятся на два-три альянса, которые могут сильно меняться в процессе сюжета. Сами альянсы можно определять не сразу, а лишь после кризиса. Про кризис в следующей главе, а я еще должен рассказать какие пункты необходимы для создания интересной фракции.
- Яркий и узнаваемый образ. Была бы интересна Игра Престолов без вероломства Ланнистеров, или нордической верности Старков? Может и была бы, но яркий образ добавляет перчинки. Рассказать как делать яркие образы я не могу, потому что это абсолютная вкусовщина. Надеюсь на вас.
- Свои методы. Каждая фракция должна не только «визуально» выделяться, но и отличаться функционально. Монашеский орден и гильдия воров работают абсолютно по-разному. В идеале, чтобы каждая фракция имела свои методы. Идеи для разных методов можно подсмотреть в главе по созданию фракций в SCUP.
- Личность во главе. Все таки у нас игра про персонажей, а не стратегия. У фракции должен быть свой представитель, или глава, с которым и должна общаться партия. Чем он круче и харизматичнее, тем лучше.
Теперь очень важно определить взаимоотношения между фракциями. Кто кому подчиняется, кто на кого точит зуб, и все в этом роде. Это создаст предысторию для кризиса и добавит драмы. Затем, каждая фракция должна иметь собственные замыслы. Агенды. Напишите чего именно они сейчас добиваются, и каким способом. Власть можно получить в очень разных видах. Например агендой может служить желание одного рыцаря убить своего сюзерена ради получения его прекрасной дочери. Ну и его земель, понятное дело. Методы совершенно разные, и на уровне замыслов фракции могут сильно конфликтовать уже. Но обычно они дожидаются некого кризиса. А вот и он:
Кризис
Кризис — когда stasus quo между фракциями нарушен. В начале игры все же есть хрупкий баланс между фракциями. Но чтобы получился интересный сюжет, он должен быть нарушен. Возьмите самую интересную фракцию и придумайте почему она могла внезапно усилиться или ослабнуть. Начните первую сцену с первого шага. Пусть ранее слабый круг ведьм получает в руки свиток призыва могущественного демона. И пусть первая сцена начнется с нападения этого демона на дворец местного правителя. Происходит кризис. Тотальный передел власти, союзов, и баланса. И в этот момент крайне важны отношения между фракциями, и их собственные агенды и замыслы. Запишите это все на свою карту, и посмотрите чьи замыслы легче всего исполнить при таком раскладе. Но не вводите их сразу. Намекните игрокам о них. Создайте мрачное знамение, и пусть они будут пытаться вмешаться. Раскройте сразу несколько карт. Пусть они выберут с кем они будут расправляться в первую очередь. Но главным должны стоять замыслы фракции игроков. Пусть начнут играть отношения. Другая фракция может предложить временный союз, а затем вероломно предать. Между актами стоит исправить некоторые замыслы на новые. Пусть игроки сами попытаются предугадать дальнейшие ходы противников. Но, опять же главное, дайте игрокам самим придумать что будет делать их фракция. Разделите фракции на две стороны. Пусть одна будет за устоявшийся порядок вещей, а другая против. Так же ничего не мешает ввести нейтралов. Создайте темную лошадку. Дайте возможность приманить какую-либо фракцию на свою сторону. Всегда давайте причины предать союзников. Пусть каждая фракция, хоть и номинально находящаяся в альянсе, будет преследовать свои цели и исполнять свои замыслы.
Да, я ушел в общие слова, но для игры в сложные межчеловеческие отношения невозможно всё превратить в механику. Впрочем механика вполне себе может помочь.
- Если вы хотите играть в политические интриги в отдельно взятом королевском дворе, то очень хорошо подойдет генератор дворов из Godbound.
- Отыгрывать борьбу разнообразных фракций легко с помощью бронзового правила Fate Core. Оцифруйте их как персонажей.
- Поиграйте в http://server.diplomail.ru/ . Прекрасная вещь для вдохновения на интриги и предательства всех сортов и размеров.
4. Тему с кризисом, агендами, и отношениями я взял из The Undying.
5. Всё это тестировал на своей партии в The Sword, The Crown, And The Unspeakable Power.
6. Подобный геймплей неплохо ложится практически на любую систему с развитыми социальными взаимодействиями. Urban Shadows например.
7. Лучше не делать партию представителями совсем уж разных фракций.
8. Даже не думайте создавать фронты для игры в пбта. Сделайте фракции вместо них. Агенды вполне себе заменяют счетчики.
9. Сами подумайте про всё это. Я не гений, и не самый опытный мастер. Ваш стол — ваш стол.
