Метод книжной архитектуры в НРИ
У Стюарта Хорвица есть книга «Метод книжной архитектуры». Её основная идея в том что любая история строится на итерациях так называемых цепочек. Цепочки это — повторение и видоизменение повествовательного элемента таким образом, чтобы повторение и видоизменение имели смысл. Для лучшего понимания стоит полностью прочесть эту книгу (хотя последняя глава это лишь повторение пройденного). Метод цепочек достаточно универсальная вещь, и понимание его позволит видеть цепочки в абсолютно любом медиа. Для меня эта книга сильно перекликается с Hamlet's Hit Points. Книга Р. Лоуза, если сравнивать с музыкой, о нотах истории. Её ритмике. Но строить музыку чисто по нотам перестали еще в 18м веке. Основным методом стало повторение лейтмотива, и других мотивов. Так и в других медиа — методом цепочек строили свои книги Роулинг и Джозеф Хеллер.
С помощью этого можно строить и сюжет в НРИ. Скажу больше — на этом принципе изначально строятся Фронты в пбта. Но все же в пбта важен бесконечный конфликт с окружающим миром. А с помощью цепочек можно строить сюжет и без конфликтов. И тут у нас появляется дилемма — НРИ должно быть драматическим произведением. Историей где Герои что-то делают, борются с препятствиями, и на этой борьбе строится сюжет. Иначе игрокам будет просто скучно. Потому-что с самого начала времен игроки только и делают что играют за конкретных персонажей, и сражаются с тоннами врагов.
Это кинематографичный и голливудский метод строения сюжета. Мне кажется что именно из-за вхождения кино в повседневную культурную жизнь появились НРИ. До этого были только сторигеймы, где по каким-то правилам игроки по очереди рассказывали историю. О такой игре есть воспоминания Пушкина, как они играли в такое в Лицее. Но можно ли в этом случае говорить о НРИ. Ролевой, все-таки, игре? Нет, это просто совместное рассказывание истории.
Интересный метод игры предлагает Fall of Magic. Это игра без конфликтов и без мастера. Хорошо хоть там есть роль какого-то персонажа. И отсутствие конфликтов создает неповторимую книжную атмосферу. А самое главное — сюжет начинает строиться по методу цепочек. Это действительно заметно. Понятия не имею задумывался ли такой эффект создателем, но это так. И вообще это такой побочный эффект практически любого сторигейма. Любой хорошей истории. Ведь всегда любому рассказчику историй, и любому слушателю/читателю/зрителю, приносит удовлетворение когда чеховские ружья выстреливают, когда сюжетные линии приходят к своему закономерному концу, и видны изменения различных персонажей, мест действия, и просто философских концепций.
И если закончить все эти пространные рассуждения, то у меня есть по сути только одна идея как это использовать в «обычных» НРИ. Просто записывать важные детали, смотреть на них, и изменять. В фейте это делается изменением аспектов. В пбта можно строить фронты. В остальных играх можно использовать те же фронты. И даже если ты злостный мидскульщик и водишь свои игры по рельсам, то попробуй выделить в своем сюжете основные цепочки, лейтмотивы, и детали, которые своими изменениями будут рассказывать историю.
