Рецензия на The Last of Us: Part II. ½
Между местью и наказанием есть разница: наказание производится ради наказуемого, а мщение ради мстящего, чтобы утолить его гнев.
— Аристотель.
Прежде чем заикнуться о нашумевшей новой главе в истории глобальной пандемии кордицепсиса, позвольте мне оглянуться на то, после чего я со всеми ценителями творений Naughty Dog или же игровой индустрии с таким нетерпением ждали вторую часть приключений Элли. Ведь это было бы глупо оценивать пазл лишь по одному маленькому фрагменту, не зная полной картины. Признаюсь честно, прошла я The Last of Us вместе с дополнением всего лишь год назад, зато на одном дыхании. Большинство моментов заставляли сожалеть об оставшихся позади людях, жизнях, эмоциях, поступках. Были показаны вовсе не лёгкие взаимоотношения Элли и Джоэла, которые всё же, как можно увидеть по второй части, переросли в дружескую и мягкую близость, показывая, что быть семьёй — это вовсе не родиться и жить под одной крышей всю жизнь, не быть связанными лишь генетически, а нечто большее. И всё это было невероятно красиво рассказано, благодаря душевно тёплым или леденяще пугающим персонажам и сюжетным моментам, боям с заражёнными, вгоняющими в напряжение и поддерживающее сильное биение сердца игрока, запоминающейся музыке Густаво, освещению, окружению, графике. Поэтому я с большим нетерпением и огромным багажом чувств, надежд дождалась сиквел.










Несмотря на прочитанные все спойлеры и предчувствие, что игра не так уж мне понравится, я всё равно поиграла в неё на релизе и прошла от начала до конца. Выбрав высокую сложность (из 5 доступных), я решила лично выяснить, удалось ли Нилу Дракманну и его команде сохранить ту тёплую душевность и пугающее безобразие поступков, а также отобразить характеры людей, доказывая отсутствие чётких границ между добром и злом, монстрами и людьми…
Начнём с самого нейтрального и хорошего, что есть в игре на мой взгляд. Ведь, в первую очередь, её от прочих произведений масс-медиа отличает способ подачи истории, который подается по крупицам через все окружающее игрока.
Локации стали масштабными и обширными настолько, что локации из Uncharted: 4 A Thief's End вам покажутся детскими игровыми площадками. Мир меньше похож на игровой коридор. Он подобен открытому пространству за счёт возможности достижения пункта назначения разными путями. Окружающая среда кишит разнообразными и непохожими друг на друга зданиями (к слову, воссозданными по реальным постройкам), ландшафтами природы, предметами, коллекционными карточками супергероев (альтернатива комиксам из первой части) и записками для изучения, которые можно повертеть в руках и разглядеть до мельчайших подробностей. Правда, лично я натерпевшись в некоторые моменты медлительного развития событий растеряла интерес и забросила идею попытки найти все предметы. Решив оставить их на второе доскональное прохождение в обнимку с PlayStation 5, захотелось просто полюбоваться видами постапокалипсиса и проникнуться полностью самой историей.


Города, поражающие своим воплощением точь-в-точь как в жизни, лес с шелестящим листья и травы ветром, или переливающиеся блеском из-за новогодних украшений белые сугробы, создающие умиротворение или нагоняющие мрак дождь, летящие и обволакивающие луну облака, тьма и снежный буран, пробегающие или пролетающие мимо представители фауны — всё окружение зачаровывает своим реализмом и живностью, передаёт чувства героев, будто само сопереживает им, создавая соответственную атмосферу вместе с музыкой, которая, правда, не так хорошо запоминается, как треки из первой части, но всё равно создаёт верный напряжённый тон происходящему. Кстати если вы не поленитесь, то сможете найти Густаво Сантаолалья в игре за его любимым хобби.
Изменения претерпел не только мир, но и сами его обитатели (за троих из которых нам удастся сыграть):
Элли может дать прикурить свою сигарку из травки самому Рембо, умея при своих годах и физической подготовке:
— Качаться и взбираться на верёвке в труднодоступные места (заставляя нас подобным образом решать за героя не трудные головоломки);
— Плавать и ползать тише воды и ниже травы без устали (что игрокам на руку во время пряток от врагов);
— Прыгать и карабкаться на выступы, пробираться через ущелья;
— И разбивать окна и стёкла в поисках разных, но действенных, путей и вещей ведущих к совершению правосудия;
— Создавать самовзрывающиеся бомбы и модернизировать огромное количество оружия прямо у нас на глазах. Причём не для галочки, оно правда меняется как внешне, так и в рабочем плане;
— Управлять лошадью или лодкой, экономя тем самым время и избегая неприятных встреч (жаль, что это редко попадающиеся части геймплея);






Видимо благодаря своей начитанности (привет комиксы) Элли, в отличие от Джоэля, теперь может находить журналы, открывающие новую ветку умений, сильно расширяющих возможности героя, начиная от улучшений связанных со здоровьем, заканчивая возможностями маскировки. Открывать сами возможности приходится конечно за медикаменты;





Да и если TLOU 2 и достойна звания симулятора, то уж точно не гольфа, а игры на гитаре. Вы можете сыграть не сложные, но всё же полноценные мелодии, используя свои или Эллины познания в нотах с переключением аккордов и струн. Возможность поиграть встречается редко, зато без ограниченного количества времени. Это очень приятная вишенка на торте, особенно когда хочется излить эмоции после увиденного;
Бои стали более реалистичными благодаря возможности убивать голыми руками (что сопровождается разными анимациями действий с использованием окружающих предметов), уворотам от атак и ножику Элли, который не приходится вечно крафтить. Да и сцены погонь неплохо добавляют динамики и адреналина в организмы игроков. Но если вы не любитель грубого насилия, то можете в тихую свалить в выход из локации, не беспокоясь о том, что вас догонят;


Также лишний раз сочувствую игрокам, испытывающим любовь к братьям нашим меньшим. Теперь у врагов есть бойцовские собаки, находящие Элли по следу, что только добавляет почву для тактического размышления и не даёт вам сидеть спокойно на одном месте. Собаки при смерти издают такой писк, что становится не по себе.
Кордицепс тоже времени не терял, потому Элли на своём пути встречает новые и более развитые виды заражённых, начиная от наиболее опасных новичков шаркунов и крысиных королей, заканчивая сталкерами, которые достойно получили своё прозвище за бесшумное и быстрое передвижение в сочетании с умелым поджиданием за углом своей добычи. Поэтому длинное и временами растянутое прохождение игры скрасят их внезапные появления, которые мигом вас заставят прийти в себя биением вашего сердца. На мой взгляд, стычек с зомби слишком мало для игры, события которой развиваются во время «зомби-постапокалипсиса». Игра по прежнему главными противниками делает именно людей.


Хочу отметить, что у персонажей прекрасно проработан весь спектр эмоций благодаря мимике, их поведению, самочувствию (например, играя за героя с акрофобией мы наблюдаем помутнение взгляда при просмотре вниз с серьёзной высоты), меняющемуся дыханию, физике волос с одеждой, походке и жестикуляции, которые настолько реалистично выглядят, что стирают границу между жизнью и игрой, заставляя сопереживать героям, будто они настоящие люди.







Теперь игрок может наблюдать, как враги ведут между собой нейтральные диалоги, занимаясь своими делами, будь то охрана территории или перетаскивание провианта, обсуждая свои мирные и безмятежные планы на будущее, лишний раз доказывая, что они такие же люди, просто вынужденные жить по другим правилам. Убив их, мы слышим гневные и слезоточивые крики друзей умершего, напоминающие игроку, что в мире не только хорошие люди страдают от душевной и моральной боли. Но больше всего меня порадовало, что враги теперь менее глупые и даже когда ваш спутник или труп их соратника попадается им на глаза, они незамедлительно поднимают тревогу, а услышав звук конца патронов в магазине радостно восклицают эту новость и подбадривают своих друзей. Но это не отменяет того, что бывают глупые моменты, когда в низком кустике вас не замечает вблизи стоящий вооружённый до зубов боец;
Элли теперь к тому же ведёт дневник, который ещё больше прописывает характер и чувствительную натуру девушки, показывая её отношение ко всему происходящему и проясняющее некоторые сюжетные моменты.
Что касается сюжета, то он вызывает бурю противоречивых эмоций, из-за которых можно то отложить игру на дальнюю полку для сбора пыли, то не моргая следить за происходящим на экране. И это вовсе не связано с какой-то пропагандой, хотя и её в игре достаточно, если внимательно вглядеться в отношения персонажей и мир. Тут и союз двух женщин, показывающий, что такое вполне может считаться семьёй, ветреный мужчина по отношению к двум женщинам и глубоко верующая мать-угнетатель своего бедного ребёнка трансгендера. Конечно их присутствие в игре 18+ мало как повлияет на мысли самостоятельно мыслящего игрока. Но всему этому вроде как по задумке авторов мы должны сочувствовать/ нормально относиться, ведь всякие люди бывают на свете. Учитывая всю свою любовь к сериям игр Life Is Strange, Mass Effect, Assassins Creed и дополнению The Last of Us: Left Behind, в которых SJW персонажи не помешали играм запасть глубоко в сердце, я не могу сказать что также с интересом и положительными чувствами наблюдала за подобным в виде картонного поведения и характеров героев в Last of Us Part ll, хотя 2/3 эмоциональных моментов и крутится вокруг них.


В любом случае, прежде чем его анализировать нужно понять, что в наше время трудно придумать совершенно новую для всех историю без единого ляпа и основанную полностью на здравой логике, ведь тогда мало было бы причин для развития сюжетной линии, с неожиданными поворотами и новыми темами для рассуждений и дискуссий игроков. Лично у меня он вызвал одновременно совершенно противоположные эмоции, так как нам приходится играть за трёх разных персонажей, по началу истории "представляющих" стороны добра и зла и наблюдать за историей с двух сторон.


Я в начале не понимала, с какой целью предоставляют возможность играть за отрицательного персонажа, так как своим характером и внешностью он по началу совсем не привлекает и вызывает не сочувствие, а лишь рвотные спазмы. Многие наверняка задумывались, почему нельзя было уделить этот геймплей другим, более достойным персонажам, а со злодеями обойтись лишь кат-сценами? Может это и было целью вызвать жуткое отвращение к этому герою. По началу. Но к середине игры нам стараются напомнить, что и у злодеев есть причины быть плохими и им можно и стоит сочувствовать. И показывая жизнь людей до их смерти от рук игрока лишний раз заставляют задуматься, а стоило ли оно того? Заслужили ли они, будучи такими же людьми, желающими как и все счастливой жизни? Так что эта история далеко не только об Элли с Джоэлом, как можно было судить по трейлерам и описаниям игры. Она о сложной паутине взаимосвязанных судеб последних оставшихся людей.
По-моему, если брать этот сиквел как отдельное произведение, без возможности игры на эмоциях первой части (к которой не раз и не два отсылают), то мало кому пригляделся бы этот блеклый и предугадываемый сценарий. Хотя, ведь даже под конец первой части не все были удовлетворены концовкой и видели в ней алогичность поведения Джоэла. Поэтому эта часть является неотъемлемой (хотим мы этого или нет) второй частью этого игрового спектакля… После 7-летнего антракта. В этой части внимание больше уделяют моральным метаниям героев, а не влиянию пандемии на жизнь людей и иммунитету Элли. Даже сопоставляют пути персонажей, сравнивая и противопоставляя их. Несколько жалко видеть нравственное (в какой-то мере) падение Элли в то время, когда отрицательный по началу персонаж наоборот, вступает на путь искупления после содеянных злодеяний. Элли готова рисковать даже жизнями живых друзей ради мести во имя уже умершего близкого. У неё вовсе нет сочувствия и сострадания до конца игры, где она неожиданно понимает, что злом зло не победишь, оно лишь порождает новое. Таким образом Элли переосмысляет проделанный длинный путь, не проливая последнюю каплю, ради которого было сотворено кровавое море…
Мне жалко, что так мало и не шибко удачно раскрыты второстепенные персонажи с их характерами. The Last of Us: Part II очень длинная игра, но даже этого времени не хватило, чтобы с любовью проникнуться к новым персонажам. Как по мне, самым большим разочарованием из них является Дина. Почему-то предпочли больше времени уделить её роли в жизни Элли как партнёра в отношениях и соседу по постели, а не как подруги и близкому человеку, которая не бросит в тяжёлый момент и всегда поймёт. Наверно, таким образом хотели показать, что не всё сладко в жизни и эгоизм с любой стороны отношений до добра не доводит, но лично для меня эта героиня как бессмысленная строка в сценарии, которую можно что стереть, что написать — это мало что изменит.
В конце концов, игра не настолько плоха в целом, как многие высказываются. Графическая составляющая поражает своей детальной проработкой и достигнутых возможностей (даже на Playstation 4 Slim можно найти чем восхищаться, боюсь представить какая красота будет на Playstation 5). Мне очень понравились плавные переходы между кат-сценами и самой игрой, внезапные нападения во время улучшения оружия или чтения записей, что лишний раз создаёт ощущение живой истории. А давление на эмоции и неожиданные повороты сделали бы своё дело великолепно, если бы не вся история в целом.
Пройдя игру я почувствовала душевное опустошение. Как, собственно, и Элли. На протяжении всей истории мы то находили счастье, то теряли его, ненавидели врагов, сожалели о содеянном и страдали вместе с главными героями. Эта игра полностью переворачивает взгляды на вещи и людей в этой игре, подводя всё то ли к грустному, то ли к печальному выводу, что даже непонятно кто к концу самый положительный персонаж, а кто отрицательный и почему. Возможно, всё это время не нужно было искать проблемы и изливать свой гнев не на окружающих. Ведь под конец Элли страдает не только из-за потерянного близкого человека, а из-за недосказанных слов, упущенных моментов жизни с ним. Ведь любим и дорожим мы людьми не просто за их существование, а за то, что мы значим и привносим в жизни друг для друга.
Поэтому сиквел, хорошо это или плохо, но оставил глубокое, вовсе не восторженное, а скорее задумчивое потрясение своей концовкой, в отличие от первой части, сюжет которой я тоже знала изначально. В конце концов, может к этому и стремились разработчики? К демонстрации тёмной полосы в жизни Элли? К показу человеческих страданий, грехов и жестокости во всей красе? Ведь если первая часть была посвящена тому, как можно даже в тяжёлое время обрести счастье, близких людей и надежду на светлое будущее, то вторая посвящается тому, как его легко их утратить и тяжело снова вставать на верный путь жизни, чтобы обрести счастье в ином и дорожить тем, что у тебя ещё есть.
Сюжет сиквела продолжил в печальном направлении развитие жизни Элли и окружающих. Нам хотели показать сложность характеров персонажей, совершающих непредвиденные с их стороны поступки, мотивы и психология для которых, если честно, не всегда объяснима и справедлива. Но разве такого не бывает в нашей жизни?
Игру проходить повторно, как первую часть, я не спешу. Не только из-за отсутствия желания пережить те же или другие эмоции. А просто потому, что она создана вовсе не как многие игры —для расслабленного времяпровождения за приставкой. Она рассчитана на массовую аудиторию, но подойдёт далеко не всем из-за чрезмерной жестокости, насилия, SJW-повестки и не самых приятных вещей, что происходят на экране. Но всё это не значит, что игра плоха. Сиквел оставляет большой осадок и почву для возможно безответных, но всё же вопросов и размышлений. Например, даже вопрос о том, каким является конец истории Элли, счастливым или грустным, не имеет для меня чёткого ответа (хотя если приглядеться под конец к рукам Элли, то возможно они дают нам намёк, что одна она после прощания со своим грешным прошлым не останется).
В любом случае, The Last of Us: Part ll в целом подразумевает под собой, что не стоит делать поспешные выводы и поступки. И что в каждом человеке есть как хорошее, так и плохое.
