Prey: Mooncrash

Первые две вещи, которые вы увидите в Prey: Mooncrash — фотография и кукла дочери главного героя, Питера. Эти два предмета, бесполезные для работы в тесном отсеке шаттла на орбите Луны, в контексте игры приобретают жуткое измерение и почти мистическую значимость. Фотография есть окно памяти в прошлое, артефакт опыта, который составляет нашу личность. В мире Prey, где одним из наиболее ходовых товаров стали знания, а люди теперь настолько одержимы будущим и звездами, что готовы втыкать себе иглы в глаза и забывать свое прошлое при извлечении нейромодов, фотография остается гарантом случившегося, якорем личного в бурном потоке новой изменчивости. Пожалуй, главному герою оригинальной Prey, Моргану Ю, явно стоило написать какое-нибудь предостережение на обороте фотографии со своим братом. А вот кукла, вещь по своей природе безобидная, становится в игре катализатором параноидальной потерянности, которую подстегивает самый первый и по совместительству самый оригинальный противник в игре (и в каком-то смысле, ее мэскот) — маленький мимик, копирующий форму различных элементов интерьера.

Prey: Mooncrash, image #1

Mooncrash прерывает одинокую идиллию Питера сообщением от руководства: на лунной базе компании «Транстар» (корпорации семейства Ю) воцарилась неожиданная тишина, нам присылают специальный визор и архивный оператор с этой базы, который хранит зашифрованные воспоминания нескольких сотрудников комплекса. Начальство нашего нанимателя, фирмы «Касма», подмечает особую важность нашей работы и то, что с таким объемом настолько сильно зашифрованных данных справится только высококлассный хакер вроде главного героя System Shock или Питера. Мы надеваем визор и начинаем игру за одного из "добровольцев" «Транстар», а Mooncrash неторопливо объясняет правила игры, которые очень сильно отличаются от тех, по которым мы играли на «Талосе I». Многое в своем дизайне дополнение перенимает у рогаликов, не забывая при этом развить и поправить основные вехи прошлогодней игры, которые проседали в определенный момент. Пожалуй, сложно не наткнуться в отзывах на Prey разочарование затянутым финалом: последние 3-4 часа игрок проводит в компании неимоверного количества респавнихщся врагов, которым помогают боевые операторы, в то время как сам игрок настолько богоподобен в своей мощи и искусен в переработке ресурсов, что от интересных и смертельных ситуаций Prey очень быстро переходит к боевой рутине, которую просто хочется пропустить по причине ее формальности. В Mooncrash эта проблема решена сразу на нескольких уровнях. Главной задачей игрока является спасение пяти человек с гибнущей станции, но изначально нам доступна только уже упомянутая жертва экспериментов, Андриус Алекна. Андриус обладает не то чтобы спартанским здоровьем, но практически на старте может расправляться с противниками с помощью пси-навыков, если вы нашли достаточное количество нейромодов для их получения. Его спасение открывает для нас линию Джоан Уинслоу, инженера и любительницы турелей. И здесь Mooncrash постепенно заставляет следить за руками. Дело в том, что структура игры организована циклически: если один из героев смог спастись или погиб, он оказывается недоступен в рамках данного цикла, и мы можем или продолжать исследовать лунный кратер и коридоры лаборатории "Пифей" оставшимися героями, или перезапустить всю симуляцию. При этом все предметы, которые покинули базу вместе с вашим предшественником, остаются утраченными, если только вы заблаговременно не оставили самому себе нычку на будущее. После каждого захода на баланс игрока будет перечисляться местная валюта, на которую можно заранее прикупить для героев необходимые для выживания предметы, чертежи которых были найдены в симуляции. В общем, первые часы игры Питер проведет заучивая архитектуру, открывая персонажей и находя способы убраться с тонущего во тьме космоса индустриального комплекса. И если в Prey 2017 года мы были вольны гулять по коридорам «Талоса I» сколько нам вздумается, то на Луне в игру вступают факторы, которые заставят игрока поторопиться с эвакуационной миссией.

Prey: Mooncrash, image #2

В Mooncrash, в отличие от своей большой сестры, мир цифровых иллюзий уже не будет сюрпризом для игрока, так что у разработчиков в области внедрения необычных или очевидно игровых механик в этот раз были развязаны руки. Во-первых, чтобы побег от суровой хозяйки не казался прогулкой, в игру введена «порча данных» — чем дольше затягивается цикл спасения, тем очевиднее становится распад базы и тем больше негативно влияющих на прогресс переменных проявят себя. Каждый раз, когда кто-то спасается или уровень порчи увеличивается, определенные действия начинают требовать умений более высокого уровня, электропитание в разных секторах базы вырубается, а тифоны становятся сильнее и множат свои ряды. Учитывая, что с течением времени у каждого следующего героя ресурсов будет меньше, чем у предыдущего, планировать операцию придется не один час. Ситуация становится еще интереснее, если взглянуть на самих героев: у каждого из них свои таланты и недостатки, и никто из них не может стать вторым Морганом Ю. Доброволец не сможет пройти в двери, которые не починила инженер, а она не сможет воспользоваться терминалом, доступ к которому не открыла управляющая станцией, Райли Ю. Более того, вы не сможете улететь в той же капсуле, в которой станцию покинул ваш предыдущий подопечный. Наиболее показательной в этом отношении является побег с помощью пространственных ворот, которые должна починить инженер и включить госпожа Ю, хотя для обеих из них будет лучше воспользоваться другими средствами побега. И здесь Mooncrash делает достаточно интересную в контексте большого сюжета игры вещь: дополнение заставляет вас быть альтруистом по отношению к будущей итерации себя, выставляя вашим главным антагонистом не столько безучастных к вашей судьбе тифонов, а свою собственную жадность и манчкинизм в духе «улечу в самом удобном купе, еще и сотню аптечек захвачу». При этом каждый найденный на Луне предмет может быть необходим, ведь оружие теперь быстро ломается, хотя теперь встречаются и его продвинутые версии, а аптечки не излечивают добавленные в игру состояния вроде сотрясения мозга или кровотечения, для них уже необходимы особые предметы, которые очень редко обнаруживаются в избытке. В определенный момент в распоряжение игрока даже попадает специальный оператор, выполняющий функцию временного склада, благодаря которому отправлять себе посылки становится намного проще.

Prey: Mooncrash, image #3

Более того, игра незаметно принуждает вас к отыгрыванию собственного сюжетного канона и раскрытию истории с помощью персональных задач и игровых условностей, о наличии чего первые два часа игрок вряд ли догадывается. Но со временем мы узнаем и о характере отношений «Касмы» и «Транстар», и о том, каким образом в каюту Питера вообще попал архивный оператор. Здесь Arkane Studios в каком-то смысле пошли по стопам Frictional Games и их игры SOMA, обыгрывая не какой-то одинокий сюжет из золотой эры научной фантастики, но представляя игроку целую амальгаму таких историй. Mooncrash через свои рогаликовые механики успевает рассказать и об отношении гигантских и фальшиво этичных корпораций к подчиненным, и о промышленном шпионаже, и о личной вендетте, и совсем немного об инопланетянах. При этом игра теперь не демонстрирует зрителю карту серых границ морали и не заставляет принимать сложные с этической стороны решения. Подконтрольные игроку персонажи или помогают друг другу, или уходят в небытие вместе с очередной вашей попыткой закончить симуляцию. В вопросах морали Mooncrash в целом относится к своему миру проще своей предшественницы и представителей Immersive Sim в целом, делая еще при этом акцент именно на взаимодействии между людьми, а не архитектурном повествовании, заодно разменяв непомерный шик «Талоса» на более функциональный промышленный дизайн, что только подчеркивает желание разработчиков не задавать вам сложные вопросы, но провести через игровой опыт так, как это необходимо им (да и в конце концов, с каждым разом, когда авторы «шоков» расписывают очередное падение прекрасной утопии, интереса к ним будет все меньше). Особняком здесь стоит чудодейственный предмет, который рано или поздно позволит игроку резко развернуть игру в свою пользу. После убийства особенно сильных тифонов от них остаются так называемые «временные петли», которые позволяют хотя бы немного откатить неумолимую порчу данных. В какой-то момент благодаря удаче игрок найдет и чертеж этой петли, а значит, сможет покупать их еще до входа в симуляцию. Это очевидное подношение игроку хоть и ломает в какой-то момент основную массу сложностей, но при этом позволяет играющему не испытывать такого стресса, пытаясь спасти последнего человека на Луне в окружении убивающих в одно касание мимиков и боясь, что он не успеет довести его до шлюпки до принудительной перезагрузки симуляции из-за слишком сильной порчи данных. Практически вся сложность Mooncrash по своей природе концептуальна, игра заставляет вас блуждать, прыгать и красться, пока вы не раскроете все тайны этого места, после чего она сама вручит вам хорошее противоядие от своей же сложности, чтобы не замыливать собственную историю за сложными механиками, и чтобы ваше прохождение не совсем походило на репетицию спидрана для AGDQ. Сегодня мы привыкли, что за определенные деньги нам сулят игры, в которых можно потратить сотни часов, но большинство из них попросту не умеет заканчиваться, со многими из них вы никогда не почувствуете удовлетворения от завершения, в лучшем случае вы почувствуете, что наелись, больше уже не влезет, так что вы оставите недоеденное лакомство на столе. Определенная легкость, с которой в итоге заканчивается это DLC, скорее порадует любителей завершенных историй.

Prey: Mooncrash, image #4

А история эта, как оказывается по ее окончанию, хоть и вполне в духе оригинальной игры, но она не про инопланетян, космическую жуть или вражду корпораций. Самим тифонам в геймплее Mooncrash отведено место могучих сил природы, которыми, по словам Канта, можно восторгаться, но только потому что мы можем их одолеть. Через призму же истории их образ оказывается тем, о чем говорит Снаут в «Солярисе» в монологе о человеке и космосе. Человечеству в Prey не нужны тифоны или контакт с внеземным разумом. Ему нужно зеркало, в котором он будет хорошо выглядеть, и именно в этом срезе дополнение так много говорит о своих героях. К сожалению для большей части семейства Ю и их конкурентов эти зеркала возвращают образ без серьезных искажений.

Автор: J.C.

215 views·8 shares