Echo Night: Beyond
Сегодня, когда люди говорят «From Software», они чаще всего имеют в виду серию Dark Souls или хотя бы позабытую Armored Core, по которой скучают ветераны видеоигр. Кто-то, кто до сих пор поклоняется хтоническим богам геймдева, ждет реинкарнации King's Field. А вот крайне нетипичную как для самой компании, так и для медиума в целом, серию игр Echo Night вспоминают очень мало, что мы немного исправим.
Echo Night — серия видеоигр об общении с призраками в непредназначенных для этого местах. В первой части сценой для драматического спектакля был корабль, во второй, японском эксклюзиве, мы ищем пропавшую подругу в старом особняке, а вот в Beyond дело произойдет в космосе. Да, у нас снова видеоигра с оттенком «Солярис», который мы вспоминали в недавнем тексте о Prey: Mooncrash.
Чем интересна Echo Night: Beyond и вся серия в целом? В отличие от большинства игр от первого лица того времени, игровой процесс здесь не подразумевает никакой прямой конфронтации с противниками. Да и чаще всего на протяжении всей трилогии вы будете совершенно одни, если не сказать больше, одиноки. Мой отец как-то работал врачом на очень крупном судне, самом большом корабле своего класса. Хоть корабль был и не космическим, но свою долю в чем-то мистического опыта отец смог получить. По его рассказам, из-за величины корабля иногда можно было за весь день не встретить ни одного человека. Иногда какие-то органы огромной машины гудели громче обычного, проявлялись какие-то следы присутствия других людей вроде запахов еды, но в целом вахта предполагала одинокое убийство времени на своем посту. Beyond передает ровно те же самые чувства.
Мнения относительно игры были очень разнообразными еще на момент релиза. Даже сегодня ярлык Walking Sim для аудитории срабатывает как флаг вражды любителей неспешного повествования и наполненных механиками игр. А Echo Night появилась задолго до самого предвестника данного феномена в лице движения notgames. Так что реакцию на игру, в которой вы практически только и делаете, что неторопливо ходите по одиноким коридорам, исполняя последнюю волю задержавшихся душ и выискивая важные для них предметы, можно понять. Причем даже сам акт движения в Beyond приравнивается к какой-то сложной технической рутине — банальный поворот головы в тесном шлеме по вертикали требует нажатия шифтов L2/R2. Ходить в одновременно громоздком и тесном скафандре попросту неудобно, не говоря уже о необходимости убегать от враждебно настроенных призраков, заставляющих сердце биться все чаще и чаще, пока в какой-то момент из-за вашей неповоротливости главного героя не хватит сердечный приступ. Игра вообще очень неплохо обыгрывает технологические моменты, насколько это было возможно в то время — видимое пространство обрамляется рамкой все того же шлема, несовершенство графических технологий, вызывающих то небольшое искажение текстур, то вынуждающих героя ютиться в тесных коридорах и нервно ожидать прогрузки следующей комнаты. К сожалению для многих, за этими часами мнимого напряжения (игра ведь все-таки не об этом) не стоит никаких монстров или инопланетных существ. Есть только вы и призраки погибших людей, часть из которых вам придется убить дважды, рассеивая удерживающий их в мире живых туман с помощью системы вентиляции.
И вся игра дарит именно такой причудливый опыт полного одиночества на забытой всеми, кроме самых одиноких, каменной глыбе, парящей в космосе. Удивительно, что при этом в настолько неторопливой игре с минималистскими механиками есть целых четыре концовки разной степени драматичности, но с другой стороны, именно здесь скромно пробиваются корни тех самых грустных историй, знакомых нам по Dark Souls, которая тоже запомнилась многим игроками трагическими судьбами одиноких и брошенных людей.
