Анонимный клуб любителей ужасов

Часть редакции Huntoki очень любит хорроры. Некоторые из нас попросту сидят на игле аффекта и эндорфинов. Самые безнадежные пациенты решили собраться в клубе любителей ужасов, чтобы побояться еще немного и поделиться своими историями, связанными со страшными играми. Кто-то из нас так преодолевает болезненную ломку, кто-то вытаскивает заблокированные воспоминания из детства. А тут еще и повод выдался подходящий, Хеллоуин на дворе!

Ян (главный редактор, новости, #HuntokiFM)

Мы с отцом до сих пор не знаем, как к нам домой попал диск с игрой Hellnight, но мои друзья детства его точно не приносили. В итоге решили, что человек, у которого мы затаривались играми по броским ценам, просто положил нам его в пакет в качестве бонуса, любимые клиенты все-таки!

Игра была разработана и издана в Японии компанией Atlus, а в Европе издана силами Konami. Американцы свой заветный релиз так и не получили, быть может, оно и к лучшему? Hellnight на тот момент, когда мне было 13-14 лет, очень пугала.

Анонимный клуб любителей ужасов, image #1
Анонимный клуб любителей ужасов, image #2
Анонимный клуб любителей ужасов, image #3
1 of 3

События разворачиваются в Токио, который на момент игры представляет из себя огромный мегаполис с тысячью различных станций метро. Возвращаясь с работы, вы сталкиваетесь с пристающими к вам очередными последователями очередного культа, которые начинают рассказывать о неизбежном конце света и прибытии «Темного Мессии», что сотрёт людей с лица земли. Чтобы избежать разговоров с чудаками, вы запрыгиваете в ближайший поезд. И это ваша главная ошибка. Поезд падает с рельс под землей и неожиданно появившийся монстр пытается вас сожрать. После небольшой перепалки с вооруженными войсками, с которыми монстр без труда разделается, вы незаметно пробираетесь в канализацию, которая приводит вас в заброшенный военный комплекс.

Тут для меня Hellnight и раскрыл свои карты. Всю игру вас преследует ровно один монстр, который приобретает различные формы. Играя без света и один дома, я визжал как японская (это важно!) школьница. Ощущение камерности, переросшей в замкнутость, не покидало меня ни на секунду. Монстр постоянно где-то ходит, его шаги то ближе, то дальше. Он кряхтит, стонет, иногда словно у меня за спиной. Позже станет слышно, как он ломает что-то, кусает, убивает, орет, мычит и делает всё, лишь бы вы выключили приставку и отложили геймпад в сторону. Хотите убежать от него? Попробуйте, но от долгого бега вы будете задыхаться, поэтому надо делать остановки. А стоны снова будут становиться всё ближе…

Анонимный клуб любителей ужасов, image #4

Если все же отважитесь сыграть в эту игру, приготовьтесь к неряшливой графике, не самой удобной камере и слишком уж неожиданным сюжетным твистам. Если вы ищите игру, которая вас напугает, то Hellnight как раз для вас, а о минусах, ощущая истеричность происходящего, вы быстро забудете.

Еще мне всегда нравились игры с мистикой, паранормальными явлениями, психоделикой. Проснулись в психушке и везде кровь? Кто-то вдалеке кричит о помощи? Вы не пойми кто, очнулись в доме, полный монстров? Продано! Так я и познакомился с Galerians. Игра, которая может быть мерзкой, когда хочет. Не страшной, скорее, именно омерзительной.

Анонимный клуб любителей ужасов, image #5
Анонимный клуб любителей ужасов, image #6
Анонимный клуб любителей ужасов, image #7
1 of 3

Сюжет повествует о 14-летнем парне, который в неизвестном (в начале игры) для него здании подвергается различным экспериментам. В какой-то момент своей тяжелой жизни он слышит женский голос, который просит его помочь. Чем пугает? Неизвестностью. Вы ничего не знаете о себе и переживаете бесконечные пытки, переливание жидкостей, хирургические операции, противный смех и всё такое подобное. По камере и управлению отлично зайдет любителям Resident Evil. К слову, сам Galerians я так и не прошёл. В игре огромное количество CGI-заставок, раскрывающих сюжет. И на одном моменте диск у меня зависал, но ужасное хихиканье одного из персонажей я запомнил на всю жизнь. Может, так и было запланировано?

А вот какая игра поразила меня от начала и до конца, так это Martian Gothic: Unification. Марсианская база Вита-1 уже 10 месяцев не проявляет признаков жизни. Отряд из трёх играбельных персонажей по приказу отправляется туда, чтобы узнать о судьбе станции, чьё последнее сообщение гласит: «Оставаться одному — значит выжить». Как-то оно нелогично звучит, так ведь?

Анонимный клуб любителей ужасов, image #8
Анонимный клуб любителей ужасов, image #9
Анонимный клуб любителей ужасов, image #10
1 of 3

Меня сразу подкупил альтернативный взгляд на будущее человечества и алчность рода людского. К тому же, здесь неплохие сюжетные повороты и отлично прописанный сюжет. Например, вы узнаете, что Вита-1 построена в 2009 корпорацией Алленби, что является самой крупной корпорацией на Земле. Вита-1 построена для изучения древних бактерий Марса – микрофоссилий, которые обнаружили в 1996 году. События игры, к слову, проходят 17 июня 2019 года, а сама игра вышла в 2000 году. Вот такое нам будущее предрекали люди из Creative Reality.

А ещё в игре есть неплохая механика. Как только три персонажа попадают на базу, им запрещено сближаться друг с другом, иначе увидите экран Game Over. Этому есть логичное объяснение, и из этого получается основа для необычных геймплейных элементов. Например, когда надо одному персонажу передать предмет другому. Те, кто играл в Resident Evil, почувствуют себя как дома. Небольшой совет: лучше проходите версию для PlayStation 1, а не для PC. Для разных версий написаны разные саундтреки. В версии для PlayStation 1 он гораздо более атмосферный, гнетущий, обволакивающий безысходностью, в то время как для PC создан для галочки, лишь бы был.

Лера (#HuntokiArts)

Первые слова, которые я часто вспоминаю в обсуждении хорроров, звучат в игре «Шорох»: "А обязательно надо лезть в эту печь?"

Не могу с полной уверенностью назвать эту игру хоррором, но для меня лично это отличное попадание в категорию. С этой игрой связаны очень тёплые воспоминания, когда я зависала в Питере с двумя старшими сёстрами. Вместе с одной из них мы случайно нашли эту игру и начали в неё играть на компьютере парня другой сестры. У игры была жуткая атмосфера, благодаря которой она и обрела известность. Поиграть стоит хотя бы ради эпизодов с подвалом — для нас с сестрой эти моменты были самыми страшными, но настоящий кошмар для нас начался потом, когда парень сестры ворвался в комнату и начал орать на нас с вопросом, почему мы взяли его компьютер. Иногда ужасное оказывается так близко и все равно застает врасплох!

Анонимный клуб любителей ужасов, image #11
Анонимный клуб любителей ужасов, image #12
1 of 2

Главным героем по всем канонам романов Стивена Кинга выступает писатель, который в поисках вдохновения решил поселиться в доме по стилю напоминающий викторианский, ведь в таких домах ничего не может произойти, верно? Днём в доме и правда всё в порядке, а вот ночью слышен странный звук и всё начинает постепенно меняться... Отсюда и такое название. Если вы когда-нибудь оставались на ночь в тихом доме или квартире, где из стен доносились какие-то скребущие или другие странные звуки, вы сразу поймете, о чем эта игра. «Шорох» может показаться сложным испытанием на грани Myst, но для внимательного человека она будет вполне посильной.

Еще хочется вспомнить Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Одна из лучших, на мой взгляд, игр по произведениям Лавкрафта, со своеобразной атмосферой, во многом благодаря графике и городу Иннсмут.

Анонимный клуб любителей ужасов, image #13

Если вы хотите погрузиться в пучину безумия (а вы хотите), то советую ознакомиться с этой игрой именно в ночное время суток — меня она заставила в некоторые моменты озираться по сторонам и искать чудовищ в углах комнаты. Может, это фантасмагоричное и неизвестное успело затаиться у меня дома? В особенности пугает момент в отеле, когда ты ложишься спать, а ночью приходят незваные гости и после этого начинается самое интересное.

Геймплей игры в её первой половине представляет из себя упражнение "спрячься и незаметно пройди" — стелс во всей его красе. У вас не так много аптечек, а оружия вообще нет, так что лучше не шуметь зря. К сожалению, игра к середине становится шутером, местами хардкорным: некоторые моменты невозможно пройти тихо, поэтому придётся прорываться сквозь толпы недружелюбных горожан и монстров. Хотя, какая между ними разница?

Анонимный клуб любителей ужасов, image #14
Анонимный клуб любителей ужасов, image #15
Анонимный клуб любителей ужасов, image #16
1 of 3

Иван (новости)

Первое знакомство с Dead Space у меня состоялось лет в 12 по рекомендации одного друга. Он показал мне её на своём компьютере, и я понял, что обязательно должен пройти её. А причиной этому стало то, что Dead Space была для меня очень похожей на Resident Evil 4, только в другой оболочке. Монстры, пострелушки, кровь, кишки — я не мог пройти мимо. Саму игру я, правда, тоже не прошёл, застряв на эпизоде, где надо прикрепить к астероиду маяк. Игра забылась, шло время, и ребята из Visceral Games (давайте удостоим их чести и воздадим память минутой нажатия F) сделали сиквел. Довольно урча, я сел на пиратский корабль, и отправился на коcмическую станцию «The Sprawl». Только была одна проблема, игра снова рассматривалась как шутер, а не как хоррор. Dead Space 2 был пройден очень быстро, а удовольствие от игры были просто невероятными. Потом вышла Dead Space 3, и только тогда я понял, что в моем опыте чего-то не не хватало. Тут до меня дошло, что в Dead Space надо играть не так, как это делал я.

Анонимный клуб любителей ужасов, image #17

Начался марафон с первой части. В комнате абсолютная темнота, в ушах хорошие наушники, сложность — максимальная, хруст костяшек стал отмашкой к gamer time. Вот так я вновь подошёл к прохождению всей серии, и она заиграла для меня совсем другими красками. Полетели чинить «Ишимуру». Первая вещь, которая привлекла моё внимание — это звук. Он просто невероятен. «Ишимура» был для меня живым, ну или хотя бы красиво умирающим. А некроморфы… они были везде, даже если ты их не видишь, они рядом с тобой, что особенно отчетливо слышалось в наушниках. Постоянные шорохи, скрежет, топтание и тому подобное окружает вас, напоминая, что враг всегда рядом, и надо быть всегда готовым к битве.

Осматривая каждый уголок в поисках ресурсов, я наконец-то обратил внимание на дизайн. Как вам известно, игра “коридорная”, но именно поэтому она нагоняла на меня такой страх. Повсюду кровь, следы некроморфов, обломки корабля, свет регулярно выключался. Мне было по-настоящему жутко. Я не знал, откуда ждать нападения, сколько врагов будет, какими они будут. Неизвестность пугала. Пускай сама игра оказалась и не такой сложной, но вот к дизайну монстров Visceral Games подошли с безуминкой, использовав фотографии жертв ДТП. Такое запоминаешь надолго.

Иероним (#HuntokiSpecial, #HuntokiFM, #HuntokiGems)

Не могу сказать, что меня сильно пугали хорроры. Какие-то заползали под кожу, другие призрачной дымкой забивали ноздри. В общем, они мне намного чаще запоминаются атмосферой и напряжением, чем амплитудой эндорфинового прилива. Да и всегда есть какое-то ожидание, связанное с ярлыком жанра. Если хоррор, то сейчас меня вроде как будут пугать, верно? В ответ на это организм как-то сам сжимает все, что обычно у зрителей во время просмотра разбалтывается, готовится к вызовам и явлению хтонического, но чаще всего эти труды оказываются напрасными. Представляете, какая зарядка получается, если постоянно так делать? Вот так и закалилась сталь моего внутреннего стержня. Ирония момента заключается в том, что пугали меня в итоге обычно вещи не самые страшные по своей функции.

Анонимный клуб любителей ужасов, image #18

Возможно, началась моя кривая дорожка с The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Да, та самая, которая с веселой музыкой и счастливым Хайрулом. Для восьмилетнего меня посещение королевской могилы и нападение вопящих зомби стало первым жутким приключением (вообще они называются ReDead, но в тот момент меня не так сильно волновала терминология). Меня пугал не столько их вопль или внешний вид, сколько невозможность пошевелиться после него. Зомби мягко усаживается на меня, высасывает душу, а я бью по кнопкам в надежде освободиться. Мне кажется, что многие удачные хорроры стабильно обыгрывают этот прием с растягиванием нанесения протагонисту урона и размывают границы контроля игрока в такие моменты. Насколько сильно и быстро нужно лупить геймпад, чтобы освободиться от цепкой хватки? Не знаю, я всегда начинал долбить A и B так быстро, как только мог.

Уже потом, постарше, я увлекся более редкими для нашего рынка играми. Для меня неожиданно жутко выглядел абсолютно кроненберговский финал Haunting starring Polterguy на Sega Mega Drive, комедийного хоррора про адскую месть панка мафиозному строителю и его семье. Подобно TLOZ меня пугала статичными картинками Uninvited с NES, есть в ней тоже этот момент отложенного испуга, да и некоторые арты в ней похожи на пленку, заевшую на самом страшном месте, еще и с pan & scan версии VHS-кассеты, когда наши любимые фильмы детства обрезали из-за несоответствия форматов большого экрана и телевизора.

Анонимный клуб любителей ужасов, image #19
Анонимный клуб любителей ужасов, image #20
1 of 2

А вот когда я подрос и с меня тихим скрипом сползла плацента беззаботного юношества, я начал интересоваться более технической стороной видеоигр. Вот тогда-то я открыл для себя новые горизонты страха и испуга. Видеоигры представляют из себя такое медиа, которое не может показать вам ничего кроме заложенного в ней на уровне кода, максимально формализованной мысли коллектива авторов. Это, казалось бы, убивает всю романтику двусмысленности, шероховатостей, провоцирующих к новому осмыслению, оно убивает подлинную неожиданность, казалось бы. Но к счастью, у нас есть богатое наследие беспощадных багов и глитчей, иногда поджидающих игрока в играх любых жанров. Порой они носят настолько причудливый характер, что думаешь не столько о некомпетентности программистов, сколько об онтологии программного кода. Замена дисков на PS1 на ходу однажды привела меня к тому, что я бегал по пустому ядерному складу в одной из Rainbox Six под всхлипывания мертвецов из Resident Evil 2, я тяжело дышал, убегая от жуткого подменыша в Tomb Raider Chronicles, которая не активировала нужный триггер и бросала юную Лару Крофт на произвол судьбы. А потом случился Metal Gear Solid 2 с тем самым сюжетным поворотом, который сделал ошибки программного кода частью повествования.

Анонимный клуб любителей ужасов, image #21

С тех пор многие игроделы приноровились пугать игрока подобными вещами. Кто-то игрался с интерфейсом, где-то картинку дергал цифровой шум, Silicon Knights и вовсе решили построить целую игру вокруг таких манипуляций и сделали Eternal Darkness. Стоит ли говорить, что она оказалась одной из самых вдохновляющих меня вещей? Кино, кстати, тоже делает подобные штуки, превращая технические огрехи в проявления зловещей силы, взять хотя бы бесчисленное множество «найденных пленок», Noroi Сираиси, видеопотока унизительного качества с автоматических пушек в Aliens. Теперь подобные методы успешно адаптировали и инди-разработчики. Поэтому сегодня я пугаюсь, играя в OK/NORMAL от автора канала 98Demake и его же бесплатную 1999 September, подкармливаю внутреннего Линча играми вроде Dead End Road и Paratopic. В отличие от многих лощеных блокбастеров, прикрывающихся эстетикой хоррора, но стремящихся при этом обеспечить максимально комфортный для меня опыт, авторы таких игр не боятся играть с моими ожиданиями.

406 views·11 shares