Маша изучает Путьискать 2е (Pathfinder 2e). Часть 4. Наследия. Дварфы.
Забавно, но на протяжении моего детства и подростничества гномы и дварфы для меня были в общем-то одним и тем же. Возможно это связано с тем, что в кино-трилогии Властелин Колец, который и подстегнул мою любовь к фэнтези, были, собственно лишь ГНОМЫ. Точнее дварфы, но в переводе они стали ГНОМАМИ, потому что, будем честны, в нашем языке это слова синонимы. Да и, по моим поверхностным знаниям, не то чтобы гномы и дварфы сильно отличались в мифологии.
Тем не менее, в современности, что в настольных, что в компьютерных играх принято разделять дварфов и гномов. Пока гномы — это маленькие смешные чюваки (нередко с колпаками и подтяжками), дварфов принято представлять суровыми, маскулинными чад-карликами (по-выше, правда, чем гномы), которые любят долбить. Камень. Хы.
Итак, что там в DnD? Ну, во-первых нам рассказывают, что товарищи-дварфы могут жить более 400 лет, традиционны, неизменчивы. Отсюда и растут плюсы и минусы: непреклонность и лояльность, верность слову и упрямство, чувство справедливости и мстительность. Любят красивые изделия, сокровища, ремесло… нередко эта любовь доходит до алчности. Живут кланами, так что зло, причинённое одному дварфу, обычно означает, что у вас теперь есть целый клуб анти-фанатов. Кланы вообще важная штука в их жизни, настолько, что его лишение для них худшая судьба (хотя я бы поспорила, но я не дварф).
С дварфами PF мало различий, разве что упоминается важность церемонии взросления (у каждого клана своя особенная), а так же клановых кинжалов. Последние выковываются перед рождением дварфа и остаются с ним на всю жизнь.
Игромеханически в DnD дварфы дают, на самом деле, много всего. Из самого примечательного: бонус к телосложению, тёмное зрение, устойчивость к ядам, владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом. В противовес к этому разновидности, представленные в Книге Игрока, дают меньше: увеличение характеристики ( 2 силы для горного, 1 мудрость для холмового), а так же владение лёгкими и средними доспехами для горного дварфа и дварфская выдержка для холмового дварфа. Скажу честно — это хорошая, на мой взгляд, раса (пускай меня и не тянет играть маскулинными бородатыми карликами).
Телосложение — важная характеристика для любого билда, так как влияет на ХП, концентрацию и в принципе частый спасбросок. Устойчивость к ядам более ситуативная, но когда понадобится, то будете только рады этому. Тёмное зрение, доступ к неплохому боевому оружию (а вдруг пригодится?), а подрасы дают ещё и возможность заиметь либо владение доспехами (что, например, может быть круто для кастера, если вдруг такого владения нет), или же сможете получать чуть больше хп каждый уровень, что тоже пригодится.
Но, если собираетесь идти по пути бойца, то такие плюсы окажутся излишними, ведь у вас и так будут эти владения.
Что же нам даёт дварф PF?
Пункты здоровья — 10. Nice!
Размер. Средний
Скорость. 20 футов. Самая медленная раса из всех стартовых, жуть.
Повышение характеристик. Выносливость, Мудрость, любая. Мечта, а не стартовые характеристики. Подойдёт практически для любого класса.
Понижение характеристики. Харизма. Вполне терпимый минус, особенно если не планируете играть за классы, которые в ней нуждаются (коих не так уж и много).
И вновь Ночное зрение. Что вполне логично для копателей-шахтёров, хы.
В бонус бесплатный клановый кинжал, что упоминался ранее. Его продажа — страшное табу и опозорит в глаза дварфов, слышали, манчкины?
Переходим к родословным:
Дварфы древних кровей. Получаете реакционное действие Воззвание к древней крови. Когда проходите испытание против магического эффекта, но ещё не совершили бросок, можно реакцией добавить ситуативный бонус +1 до конца хода. Он действует и на спровоцировавшее ответное действие испытание.
+1 это хорошо, но не очень хорошо, что это нескалирующийся бонус на всю оставшуюся дварфийскую жизнь, которая ещё и хавает реакцию. Вроде бы неплохо, но я почему-то уверена, что у классов найдутся по-лучше действия для траты реакции.
Дварф кузни. Получаете устойчивость к огню, равную половине уровня, а жаркие эффекты среды считаются на одну категорию менее опасными.
Огонь — частый тип урона. Скалирующаяся устойчивость — хорощо. У меня всё.
Дварф — страж мёртвых. Если получаете успех в испытании против эффекта некромантии, то он считается критическим успехом.
Ннннээээхххх… Нет, конечно, хорошо, когда оно срабатывает, но это как-то слишком ситуативно...
Полнокровный дварф. Устойчивость к яду, равная половине уровня, также каждое успешное испытание против недуга с дескриптором «яд» снижает стадию на 2 (или 1 для вирулентных ядов). Каждый крит. успех снижает стадию на 3 (или 2 для вирулентных ядов).
Звучит так же хорошо, как и Дварф кузни, но не знаю насколько часто встречается яд в PF.
Скальный дварф. Вы получаете ситуативный бонус +2 к СЛ Стойкости против попыток Толчка и СЛ Реакции против попыток Сбивания с ног. Этот бонус добавляется и к испытаниям против заклинания. Кроме того, если какой-то эффект заставляет переместиться на 10 или более футов, то перемещаетесь лишь на половину этого расстояния.
Стоит ли оно того?… Мне кажется нет. Очень просто восстановиться от Точка и Сбивания с ног, чтобы тратиться на такую черту (когда есть Дварф кузни, ага).
Черты народа.
Выбрать мы их можем 5 раз: на 1, 5, 9, 13 и 17 уровнях. При чём необязательно брать соответствующие уровню черты. Например, на 5-ом уровне всегда можно взять черту 1-го уровня, а не 5-го.
1 уровень
Знание камня. + 2 к проверкам Внимания при попытке заметить что-то необычное в каменной кладке. Если вы не занимаетесь Поиском или Обыском, ведущий все равно автоматически совершает тайную проверку. Но такая проверка не получает ситуативный бонус и на неё накладывается ситуативный штраф -2.
Ситуативно, но может пригодиться. Практически все данжи, по классике, имеют в себе каменную кладку.
Знания дварфов. Навыки Религия и Ремесло становятся изученными. Если один из этих навыков становится автоматически изученным (при выборе происхождения или класса), то можно выбрать другой изученный навык. Кроме этого, получаете Знание (дварфы).
Пойдёт. Пока что у меня появилось впечатление, что навыки здесь имеют больше применения, чем в DnD. В частности то же Ремесло пригодится некоторым классам.
Мстительная ненависть. Выбираете одного из древних врагов дварфов: великаны (почему мне смешно от этого?), двергары, дроу или орки (мастер может добавить и другие дескрипторы). Вы получаете ситуативный бонус +1 к урону оружием и безоружными атаками по существам с этим дескриптором. Если у вашего оружия более одной кости урона, то величина бонуса равна количеству костей урона. Кроме того, если существо совершило по вам критически успешную атаку и нанесёт урон, вы на минуту получаете вышеописанный бонус уроном по этому существу, даже если у него нет дескриптора.
Маловато урона, но может будет полезно, если у вас есть возможность совершать много атак (например, монахи).
Невесомое железо. Вы игнорируете снижение скорости из-за носимой брони. Кроме того, когда вы получаете штраф к скорости, то он уменьшается на 5 футов. Если наложено несколько штрафов, то выбираете один из них.
Практически мастхев для тех, кто хочет сражаться в ближнем бою. 20 футов скорости это полная жопа, а любое замедление будет критичным для бойца-дворфа.
Оружие дварфов. Вы умелы в обращении с боевыми топорами, боевыми молотами и клевцами на изученном уровне. Кроме того вам доступно особое оружие с дескриптором «дварф». Необычное оружие с дескриптором «дварф» считается простым, а «экзотическое» - особым.
Ничего выдающегося в списках дворфийского оружия нет (что странно для кузнецов). Наверное, пригодится тогда, когда вам ну ооочень хочется что-то помимо простого оружия. Хотя дварфийская секира неплоха.
Скальный бегун. Вы игнорируете пересечённую местность образованную камнями, и неровную поверхность из камня и земли. Когда используете Акробатику для Удержания равновесия на узкой или неровной поверхности из камня или земли, вы не считаетесь застигнутым врасплох, а успех при такой проверке считается критическим.
Сначала показалось ситуативным, но тут скорее вопрос к мастерам, как часто они создают труднопроходимую поверхность из камней в PF? Наверное, это наиболее часто встречающаяся труднопроходимая местность, а для тех, кто и так ходит 20 футов, это неплохая черта.
5 уровень.
Дварфийские боевые приёмы. Требуется: Оружие дварфов. Когда наносите критический удар оружием, перечисленным в черте Оружие дварфов, то вы применяете критический эффект этого оружия.
Бонус от размашистого оружия, имхо, хорош. Но две черты ради этого… Но, если уж выбрали этот путь, то лучше топить до конца.
Катящаяся глыба. Требуется: Скальный бегун. Вы можете совершить Шаг на клетку, занятую противником, чей размер не больше вашего, при этом противник должен переместиться в незанятое пространство непосредственно за ним. Противник обязан переместиться, даже если это ему навредит, но может пройти испытание Стойкости против вашей СЛ Атлетики, чтобы не дать сделать Шаг. Если результат проверки хуже критического успеха, противник получает урон, равный вашему уровню + модификатор вашей Силы.
Какая моя проблема с этой чертой? Она съедает ДВА ДЕЙСТВИЯ, а по факту вы совершаете толчок, который требует от вас ОДНОГО действия. Даже с точки зрения механики вы проходите тоже самое соревнование Атлетики против Стойкости. С другой стороны, в отличии от толчка, эти два действия не требуют одной свободной руки, вы можете переместиться на место цели, а ещё с большой вероятностью можно нанести урон (скалируется, но что-то мне подсказывает, что с руки будет больше).
9 уровень.
Камнеходец. Получаете Слияние с камнем как врождённое сакральное заклинание 3-го круга и можете творить его раз в день. Если есть черта Знание камня, то можете обнаружить необычную кладку и каменные ловушки, которые требуют легендарного Внимания. Если у вас есть Знание камня и легендарное Внимание, то, когда вы не занимаетесь Поиском, ведущий проводит автоматическую тайную проверку для обнаружения необычной каменной кладки, вы сохраняете ситуативный бонус от Знания камня и не получаете ситуативный штраф -2.
Для меня самое важное в этой черте — Слияние с камнем. Это неплохое заклинание для прохода сквозь стены, отдыха и возможности спрятаться в камне. Всё, что написано после, имхо, просто приятный бонус, зато пассивный.
Незыблемость гор. Максимум ПЗ увеличивается на значение вашего уровня. Когда вы при смерти, СЛ проверок восстановления для вас равна 9 (вместо 10) + значение состояния при смерти. Если есть черта Живучесть, дополнительные ПЗ от неё и этой черты суммируются, а СЛ проверок восстановления равно 6 + значение состояния при смерти.
Nice. Мне очень нравится эта черта. Даёт хороший жир и спасает от полного откидывания в гроб, особенно в сочетании с Живучестью. Немного заглянула вперёд и, имхо, Живучесть — и так одна из лучших черт, которую брала бы почти каждому персонажу, а тут она становится ещё лучше.
13 уровень.
Эксперт оружия дварфов. Требование: Оружие дварфов. Всякий раз, когда получаете классовую особенность, дающую умение в определённом оружии на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же для оружия, что перечислено в черте Оружие дварфов.
Если уж взяли черту Оружие дварфов, то надо будет взять и эту, чтобы оно не отставало от классового оружия.
И что по итогу? Ну, как по мне, PF дварфы хороши. Они следуют сложившемуся стереотипу стойкого, упрямого персонажа, который не всегда красив в словах но ввиду своего возраста и внимательности - мудр. Они верные боевые товарищи, которые упрямо продолжают стоять на поле боя, продвигаясь к своей цели словно танк, а в ярости страшны для противников. Но, с точки зрения игромехники, меня несколько опечалило то, что не так много по-настоящему интересных и вдохновляющих черт, которые реально отражали бы эти стериотипы (ну, кроме стойкости). Тем не менее, стартовые бонусы расы - хорошие (кроме пугающей скорости).
На сегодня всё, ребятки! Увидимся через неделю! (Если кто-то это вообще читает, кторме моих друзей и игроков, лол). В следующий раз у нас будут наконеец-то люди - любимцы почти любого сеттинга.
