Дневники разработчиков Часть 6. Тестирование и турнир

Тестирование – неотъемлемая часть развития любой игры. Первые тесты Крестоносцев были проведены 20 января 2022 года, а завершились лишь весной 2025 года вместе с отправкой финальных файлов в печать.

Фото с первого теста “Крестоносцев”
Фото с первого теста “Крестоносцев”

Уходя немного в сторону, нужно уточнить, что в рамках нашей студии Izbushka Games мы придерживаемся следующего подхода:

  • Нужно много тестов. За время разработки было сыграно около двух сотен партий в Крестоносцев. Кому-то это покажется небольшим количеством, но нужно учитывать, что это хардкор, и у него соответствующее время партии, которое увеличивается еще и тем, что происходит разбор полетов с тестерами, а еще и почти каждый раз нужно рассказывать правила новым игрокам. Вообще во многих рекомендациях разработчикам настолок указывается, что 10-20 партий для стабильной версии хардкорной игры достаточно, мы же умножаем это число на 10.
Выездные тесты Крестоносцев в Пушкино
Выездные тесты Крестоносцев в Пушкино
  • Нужна ротация тестеров. Если в игру будут играть одни и те же люди, у игры сложится одна и та же мета (здесь и далее: под метой мы понимаем повторяющиеся элементы игрового поведения, которые ощущаются игроками как наиболее эффективные, хотя не всегда являются таковыми). Тогда будет сложно оценить, что нужно поменять, потому что эти игроки будут перетягивать одеяло на себя, убеждая в необходимости изменения механик под свой вкус. Постоянное добавление новых игроков, наоборот, разнообразит мету, потому что каждый игрок имеет свое видение игровых механик и придумывает новые способы их сломать. 😉 Именно поэтому у Крестоносцев, помимо очного и онлайнового участия тестеров Избушки и фидбека студии Мира Хобби, были также и “выездные” тесты, когда игру показывали на конвентах, например, Игрокэмпе, или в разных настольных клубах Москвы и Подмосковья для новой аудитории, незнакомой лично с разработчиками, а значит, не имевшей предвзятого мнения об игре. Такие тесты помогли отсеять сложные и непонятные правила, определить предпочтения целевой аудитории и “покрутить” игру с самых разных сторон.
Выездные тесты Крестоносцев во Фрязино
Выездные тесты Крестоносцев во Фрязино
  • Важен не только фидбек тестеров, но и наблюдение за тем, как они играют. К сожалению, мы, люди, – несовершенные создания. Иногда мы неправильно выражаем свою мысль, иногда не понимаем, что чувствуем или хотим сказать, а иногда не имеем достаточно опыта, чтобы проанализировать систему. Поэтому фидбек не всегда идеально показывает то, что на самом деле нужно разработчику. Тесты для разработчика – это постоянный процесс аналитики действий игроков в контексте, нахождение причин и следствий и поиск решений, что и как можно исправить.
Тесты на Игрокэмпе Мира Хобби
Тесты на Игрокэмпе Мира Хобби
  • Не бояться кардинальных изменений по результатам тестов, если игре так будет лучше. За время разработки от прототипа, который мы подписали с Hobby World, не осталось почти ничего нетронутого, кроме концептуальных и лорных сущностей. Все механики были переработаны с разной степенью глобальности. Например, мы отказались от двух боевых систем полностью, а вот крест приказов остался в том виде, в котором он есть, претерпев лишь изменения (хоть и значительные) внутри той же самой механики. Тем не менее, важно отличать, что игре пойдет на пользу, а что – вопрос вкусовщины.
Тестеры Избушки на девятилетии студии
Тестеры Избушки на девятилетии студии

Честно говоря, нас поразило, с какой самоотдачей тестеры Избушки погрузились в проект. Очевидно, что игры – дело вкуса, не все наши проекты находят теплый отклик в сердцах игроков, и это нормально. Но с Крестоносцами дело обстояло иначе! Многие приходили на тесты только ради партии в Крестоносцев, бывало и так, что кто-то приходил в антикафе, где мы проводим тесты, чтобы поиграть во что-то, но попадал к нам, играл в Крестоносцев… и приезжал на тесты снова и снова, потому что проект действительно цеплял, даже будучи ещё тестовым прототипом. Если переводить время, проведенное за тестами игры у наших тестеров, то получается, что некоторые отработали несколько месяцев офисной работы с 9 до 18 часов, только играя в Крестоносцев. Такая преданность делу восхищает: задумайтесь, есть ли у вас в коллекции настольная игра, в которую вы наиграли столько партий?

Невозможно выразить словами, насколько мы благодарны каждому тестеру, который посвятил свое время Крестоносцам, дал ценный фидбек, а также поддержал нас на этом пути. Ребята, вы лучшие!

Памятным событием в процессе разработки Крестоносцев как для нас, так и для наших тестеров, стал турнир. Когда игра была в уже почти финальной версии, мы в течение пары месяцев проводили партии, где в турнире столкнулись лучшие тестеры. Безусловно, это было развлекательное мероприятие для игроков, но для нас, как для разработчиков, оно несло практическую цель. Благодаря жесткому соревновательному духу участников, мы смогли детально проанализировать так называемую “турнирную мету”, в которой игра прошла серьезную проверку на прочность.

В турнире тестеры играют не ради экспериментов или удовольствия, а ради выигрыша, а потому максимизируют свои усилия, что неизбежно выявляет слабые стороны игры. Тут же можно посмотреть, какие карты игроки всегда игнорируют, какие, наоборот, обязательные, сколько победных очков или какой доход по монетам можно “выжать” из игры и многое-многое другое. Мы фиксировали действия игроков в процессе партии, а по прошествии турнира провели среди участников независимое подробное анкетирование по всему контенту игры. Когда мы анализировали весь этот объем данных, мы находили вещи, которые были не видны даже внимательному глазу наблюдателя. Это позволило нам внести значительные микробалансные изменения, которые преобразили игру до того вида, в котором она будет у вас.

Один из призов победителю турнира
Один из призов победителю турнира

Например, во время анализа анкет мы заметили, что некоторые карты отмечены высоким баллом у игроков, занявших призовые места, а те, кто был внизу турнирной таблицы, писали, что не понимают, как эффективно использовать эти карты. Это привело нас к мысли о том, что такие эффекты карт нужно усреднить, сделав их более доступными для всех игроков.

Одна из многих страниц таблицы с аналитикой
Одна из многих страниц таблицы с аналитикой

Также благодаря нашему фиксированию во время турнира действий игроков и их дохода по монетам и победным очкам, мы получили статистические данные по тому, какие действия играют чаще, какие есть дебюты и какова их эффективность, а чего игрокам не хватает. Так, например, на кресте приказов только после турнира появилась возможность сменить в своем городе наместника, дающего победные очки (раньше такая возможность была только в паре рескриптов). Это дало больше гибкости игрокам и шанс догнать лидера, оторвавшегося от других по накопленным очкам.

Дневники разработчиков Часть 6. Тестирование и турнир, image #8

Помимо практической пользы, турнир, конечно же, принес нам и море поддержки, необходимой при таком долгом процессе разработки. Регулярность и постоянство тестов имеют и обратную сторону - ощущение обыденности происходящего. Кроме того, во время разработки часто сталкиваешься с негативной критикой, ведь игроки в первую очередь подмечают то, что им не нравится. Каким бы эмоционально устойчивым ни был разработчик, поддержка игроков и уверенность в том, что все делаешь правильно, важна. Для нас таким глотком свежего воздуха в работе над проектом стал турнир. Когда смотришь, насколько серьезно игроки подходят к тому, что происходит на столе, как увлеченно они играют, а потом обсуждают партии, понимаешь, что все у тебя получится.

Финалисты турнира с группой поддержки
Финалисты турнира с группой поддержки

Во время турнира рождались мемы, игроки делали себе костюмы, брали друг у друга интервью, поддерживали финалистов самодельными плакатами... Хоть это был и не масштабный турнир по числу участников, но очень ламповый и душевный.

Участники турнира в боевом окрасе
Дневники разработчиков Часть 6. Тестирование и турнир, image #11
1 of 2
Участники турнира в боевом окрасе

У нас сохранились небольшие отчеты с турнирных партий, которые мы писали для тех, кто пропустил игру, но хотел бы знать, что там происходит. Делимся и с вами! 🙂

Лига Крестоносцев #3

🔴 Антиохия — 44🏆

🔵 Эдесса — 37🏆

🟡 Триполи — 32🏆

⚪️ Иерусалим — 25🏆

Вторая партия открылась решительным натиском Триполи на Тортосу... который закончился таким же решительным отпором сарацин. Сломав копья о сарацинские укрепления, Триполи решил в корне изменить свою стратегию и начал рассылать епископов по левантийским землям.

Тем временем на севере правитель Эдессы заручился поддержкой влиятельных наместников. Пользуясь тем, что от Антиохии его государство отделено необычайно могучим сарацинским городом Турбессель, эдесский лидер медленно, но верно накапливал влияние и планомерно вëл епископов ближе к самому центру Леванта.

Эдесским эмиссарам навстречу с юга двигалась мощная армия Иерусалима. Легко захватив Дамаск, иерусалимский властитель использовал знаменитый своей сталью город как плацдарм для нападения на Хомс... но оба штурма разбились о несокрушимую волю арабских защитников.

Всë это время антиохийский лидер наращивал могущественную армию, укомплектовывая еë лучшими рыцарями Леванта. Огнëм и мечом объединил он земли вокруг Антиохии, затем развернул стальной кулак против желтознамëнного соседа и захватил столицу Триполи. Ещë рывок — и Антиохия воссоединяется с родными пенатами в Баальбеке и 5 городами для абсолютной гегемонии!

Разгромленный, но не сломленный Триполи с Божьей помощью и не без влияния рескриптов Папы Римского реализует святую доктрину. Да, уступив Хомс епископам Эдессы, но в конце концов Триполи достигает истинной праведности!

Лига Крестоносцев #11

⚪️ Иерусалим — 55🏆

🟡 Триполи — 38🏆

🔴 Антиохия — 35🏆

🔵 Эдесса — 30🏆

Всё началось с перемирия между молодыми крестоносными государствами и силами сарацин. Шаткого перемирия, как его позже назовут историки, ведь выигранное время крестоносцы использовали, чтобы подготовиться к скорой осаде арабских городов. Первым пал Тадмор, сокрушенный молниеносными эдесскими отрядами. На следующий ход сдался Дамаск, уступая раннему особому рыцарю иерусалимского правителя. А ещё через ход антиохийские и триполийские знамёна реяли над Апамеей и Баальбеком соответственно.

Не забывали крестоносцы и про религиозное влияние, рассылая по Леванту верных своему двору епископов. Все диоцезы действовали слаженно, что быстро привело к паритету сил и невозможности определить однозначного морального лидера. Меж тем границы государств сближались, и некогда свободные левантийские земли теперь присягали на верность тому или иному христианскому сеньору. Эпоха сарацин завершилась с падением Хомса, перешедшего в руки белознамённого государства. Началась эпоха войны крестоносцев.

Первую кровь брата по вере пролил князь Антиохии. Причастившись и получив благословение своего духовенства в свежепостроенном особом квартале, красный лидер без промедлений напал на Турбессель и отбросил эдесские войска обратно к столице, тем самым заявив свои права на титул полноправного гегемона Леванта. Воспользовавшись замешательством от этой вероломной атаки, Иерусалим не менее вероломно вторгся в Эдессу с юга, аннексировав Тадмор — также четвёртый город для своего государства. Рескриптом перебросив войска в Дамаск, иерусалимский лидер защитил границу с жёлтым государством, где триполийский правитель уже намеревался покуситься на земли с белыми стягами. Однако триполийские войска развернулись на север и не без поддержки ещё одного папского рескрипта, обрушились на Тортосу, лишив Антиохию, и города, и права на гегемонию. Последнее слово оставалось за усиленным походом Антиохии, которая собрала стальной кулак в Апамее... однако красный лидер решил пощадить войска и отвести их от границы. Бороться с легионом триполийских солдат, равно как и с тремя иерусалимскими особыми рыцарями, у антиохийского князя уже не было сил. Гегемония осталась за Иерусалимом.

...Вдали от пожара войны шумный портовый город на берегу Средиземного моря живёт богатой и размеренной жизнью. Работники порта завершают ещё один день и расходятся, кто куда. Погружённые в свои мысли, они вряд ли замечают, как маленький сорванец, каждый вечер забирающийся тайком на самую высокую башню, смотрит в сторону солнца, заходящего за морской горизонт, и с восхищением произносит: «Как хорошо, что Акра всегда принадлежала сарацинам!»

Вместо послесловия

“Крестоносцы” – это долгое приключение, в котором поучаствовали десятки людей. И на этом пути мы встретили огромное количество неравнодушных людей, которые верили в этот проект, поддерживали нас и не давали опустить руки. Сложно описать, насколько мы благодарны каждому, кто стал частью этого проекта. В мире очень много добрых людей, и это вселяет надежду.

Для нас, разработчиков игры, работа над проектом стала опытом, давшим много уроков, в том числе уроков работы в команде. Выступая в качестве авторов игры, мы делаем такую игру, в которую хотелось бы играть самим. Но когда роль автора переходит в роль разработчика игры и к проекту подключается всё больше и больше людей, каждый хочет оставить в нём частичку себя. В этих процессах невероятно сложно не потерять своё видение проекта и в то же время сделать из него продукт, который устраивал бы всех. Балансирование между "я", "мы" и "проект" и составляет основную сложность в поиске лучших решений. И нам кажется, что в этом проекте у нас получилось найти этот баланс.

Постоянный поиск компромиссов между участниками команды, не самое простое налаживание контактов, бессонные ночи, неисчислимое количество часов работы над игрой – лишь малая часть того, что было пройдено нами на этом пути. Хочется ли нам повторить этот неимоверно сложный, но тем не менее увлекательный опыт? Ответ будет в самом конце кампании Крестоносцев.

Часто создание таких больших проектов сравнивают с рождением и воспитанием ребёнка, однако кажется, что всё-таки это сравнение лишь отчасти верно. Родительство неизбежно связано с эмоциональным вовлечением в ребёнка, часто с отсутствием объективности, в то время как работа над проектом – вызов именно из-за постоянной необходимости поиска этой объективности. Безусловно, было очень много эмоциональных моментов разной степени интенсивности, но каждый раз нужно было отбросить эмоции и спрашивать себя: "А как будет лучше для проекта?"

Если родительство и чем-то схоже с созданием проекта, так это необходимостью в определённый момент отпустить своё творение. Поэтому мы с лёгкой меланхолией отпускаем “Крестоносцев” на ваш суд в надежде, что игра подарит вам памятные моменты и яркие эмоции.

Ну а пока мы очень надеемся, что вы оцените плоды наших трудов. Попробуйте не опираться на мнение других, а сформировать своё мнение самостоятельно, чтобы пройти этот путь, который мы проложили для вас. Ведь мы очень хотели, чтобы каждый нашёл на нём что-то для себя.

Deus Vult !

1226 views·5 shares