Дневники разработчиков Часть 5. “Всё будет по красоте” (с) В. Грачёв

Но по красоте стало не сразу! Когда началась работа над визуалом, наш прототип стал превращаться в чудовище Франкенштейна из кусочков той или иной механики в новом месте на поле. Многие решения упростили функционал игры, какие-то добавили новых вызовов для нас. Например, жетоны-крутилки с карты перенеслись на планшеты игроков, что потребовало переработки некоторых механик. Новые решения не сразу находили удачное воплощение: так, например, на фото ниже видно, что наместники лежат на поле слева, а трек сарацин - справа. В финальной версии они поменялись местами, что было ближе к логике игры: все игровые фазы и действия проходят слева по часовой стрелке.

Дневники разработчиков Часть 5. “Всё будет по красоте” (с) В. Грачёв, image #1

В какой-то момент рассматривали вариант оставить поле вертикальным. В этом варианте явно чувствовалось величие происходящего, но, увы, эргономика была совсем неудобной. Игроки никак не могли дотянуться до трека святости, либо, наоборот, сидели слишком далеко от карты Леванта.

Дневники разработчиков Часть 5. “Всё будет по красоте” (с) В. Грачёв, image #2

Так в ходе совместных обсуждений мы пришли к горизонтальному варианту карты, где каждому игроку легко дотянуться до ключевых областей — креста и карты Леванта. Мы также переживали, что игра может не влезть на стандартный стол (нас самих очень удручает, когда компоненты какого-нибудь “Проекта Возрождение” приходится класть на дополнительный стол, потому что на основной всё не влезает). Поэтому мы примерялись к среднестатистическим столам настольщиков, чтобы они смогли удобно расположить игру.

Дневники разработчиков Часть 5. “Всё будет по красоте” (с) В. Грачёв, image #3

Михаил: Оформление игры для меня всегда непостижимая загадка. Наверное, это просто другой тип мышления, когда ты складываешь представления в итоговый визуал. Помню, что подготовил почти 100 страниц референсов по постройкам, одежде, амунициям и прочим данным, которые призваны были помочь иллюстраторам и дизайнерам по возможности приблизить игру к указанному историческому периоду. Всё было не зря. По крайней мере рыцари у нас в игре не носят «шлем ведро».

Оля: Одним субботним утром я листала ленту ВК и в одном из пабликов, на который я подписана, я увидела фрагмент иллюстрации Ярославны Серебряковой. Тогда я еще не знала, что она будет иллюстратором “Крестоносцев”, и вообще была подписана на ее сообщество только потому, что она рисовала иллюстрации по славянской мифологии, которая мне интересна. И тут меня как громом ударило! Я узнала на 100%, что это наше поле, потому что достроила его под наш функциональный дизайн. Когда оказалось, что мои догадки были верны, я была шокирована, насколько мир тесен и радовалась, что арты в “Крестоносцах” будут именно в таком стиле. В принципе, здорово, что арты в игре выглядят как произведение искусства, потому что это прекрасно переплетается с нашим видением геймдизайна не как ремесла, а искусства.

Я милого узнаю по походке или как узнать свою игру по маленькому фрагменту иллюстрации
Я милого узнаю по походке или как узнать свою игру по маленькому фрагменту иллюстрации

Михаил: Помню, как нас пригласили в офис показать итоговый вариант. Я, честно, обомлел от этой красоты ручной работы. Наверное, если бы я был искусствоведом, то нашел бы немало референсов в данной работе. Но я в этом плане был избавлен от профессиональной призмы и просто наслаждался тем, как вписан центральный элемент механики в центр игрового поля. Как крест возвышается над святой землёй, как, подобно рядам в алтаре, расположены рынки тактик и строительства. Трек святости, словно нимб, окружает верхнюю часть креста, дополнительно подчеркивая церковно-духовную часть нашей игры. А батальные сцены и их прорисовка оставили меня в полном восторге. Как и обещал наш продюсер Владимир Грачев – «Всё будет по красоте!», так всё и получилось.

Тестируем финальный дизайн перед сдачей в печать
Тестируем финальный дизайн перед сдачей в печать

И швец, и жнец, и на дуде игрец

Оказалось, что придумать игру, доработать её до финальной версии, а также тщательно всё оттестировать – ещё не конец работы геймдизайнера. Так, на наши плечи также легла работа по вычитке правил и всех карт, потому что кто, как не авторы, лучше понимают, как должно работать то или иное правило. Благо, Оля и Стас – лингвисты и часто работают с текстом, а значит, вычитка одного и того же по несколько раз не была какой-то новой непостижимой задачей.

Пригодились и навыки преподавания: умение чётко рассказать правила так, чтобы было понятно игрокам с самым разным опытом, тоже не берётся с воздуха, а требует тренировок и должного уровня эмпатии.

Пришлось также бороться со знакомым многим страхом камеры, ведь на фестивалях к авторам в любой момент может подойти блогер, чтобы взять интервью. Нужно быть всегда готовым интересно рассказать о всех фишках игры за пару минут.

Показ Крестоносцев блогерам на Граниконе 2025 года
Показ Крестоносцев блогерам на Граниконе 2025 года

А ещё нужно было показывать Крестоносцев блогерам под запись: вот, например, онлайн-летсплей Крестоносцев у Переулка Хэла или летсплей в студии Geek Media. На этих же записях можно послушать правила игры.

Дневники разработчиков Часть 5. “Всё будет по красоте” (с) В. Грачёв, image #7

Написать статьи об игре, лорные тексты, эти дневники разработчиков – всё это также заняло у нас большое количество времени. Если в игру в итоге сыграет хотя бы столько же человек, сколько часов мы потратили на разработку – мы будем считать, что наши усилия стали оправданы и всё было не зря.

В итоге, разработка игры для нас – это не просто набор правил, вырезанных бумажек и математики. Это постоянный выход из зоны комфорта, приобретение новых навыков и рост над собой. Здесь пригодятся и законченная в детстве художественная школа, и выступление на сцене в юношестве, и опыт работы на бизнесовых выставках, и взаимодействие с людьми в преподавании. Казалось бы, набор каких-то несвязанных между собой навыков из самых разных сфер жизни соединяются воедино в такой неожиданной области – геймдизайне. И в этом он прекрасен. Да, здесь ты и швец, и жнец, и на дуде игрец, но сколько бесценного жизненного опыта геймдизайн приносит! ;)

Авторы на Игроконе 2025 года на первом публичном показе Крестоносцев
Авторы на Игроконе 2025 года на первом публичном показе Крестоносцев

Лор и атмосфера

Михаил: Игра должна погружать, насколько это возможно в рамках настольной игры, в эпоху между I и II Крестовыми походами, и мы могли это сделать через контент и механики. Как историк, я взялся за этот пласт работы. Местами образование мне мешало, но в рамках постоянных созвонов Избушка помогала найти лучшие решения. Взгляд со стороны — это всегда полезно! Например, когда мы называли наших рыцарей, желая подчеркнуть их особенности (сейчас в игре рыцари разделены на карты тактик и жетоны отрядов), то я столкнулся с тем, что мне тупо не хватает оригинальных названий. В ту эпоху профессиональных делений, как в текущей армии не было, и многим рыцарям не хватало оригинальных названий, связанных с их родом деятельности в войске крестоносцев: Сенешаль, Маршал, и т.п. Называть их реальными именами сир Роланд, Арнульф, Танкред не хотелось. Обычные имена никак не отражали их тактические свойства, а следовательно, были бы бессмысленны для выше озвученной цели. Пришлось обратиться к лучшим практикам – так появились рыцари с названиями Капеллан, Фанатик, Аколит, Храмовник и др. Да, вы правы, это не похоже на лейтенантов, сотников и прочие названия, привычные нашим ушам, но в данном случае эти названия вкупе со свойствами рыцарей отражали то, на что они работают, какие дают в бою плюшки игроку, а следовательно, способствовали ускорению игрового процесса.

В дальнейшем рыцари несколько раз менялись механически, пока не стали тактиками. С их лором тоже пришлось поработать, добавив аутентичности и отсылки к реальным лидерам. Кстати, о них. Наместников подобрали из числа действительно выдающихся личностей той эпохи. Не всегда героев, скорее негодяев… и обо всем об этом вы можете подробно прочитать в исторической справке в конце книги сценариев.

Отдельная история – карты событий. Безусловно для такой игры некие рандомные события, коррелирующие игру – это must have, в конце концов мы не собирались делать сухую игру. Помимо придумывания, ЧТО могло бы поменять событие, важным было и то, КАК это будет подано игрокам. Так появились 2 лирических героя — Сир и его сподвижник Годфри. Через их диалог хотелось подчеркнуть происходящее в карте событий, обыграв вариации выбора исторической, бытовой необходимостью. О какие это были тексты!… И как их пришлось порезать при финальной верстке, потому что размер карт не позволял оставить всё литературное описание… Я знаю, что есть условно 2 типа игроков: читающие лорный текст и пропускающие его. Последние не заметят историю взаимоотношений двух занимательных персонажей, а первые, я уверен, обретут двух отличных друзей из Леванта I половины XII века.

319 views·5 shares