Доменные игроки
В статье про синхронизацию времени кампании с реальным временем (1:1 Timekeeping) я уже упоминал «доменных игроков». Пришло время рассказать об этой концепции подробнее. Сразу хочу сделать оговорку, что в оригинале это называется Patron Players и этот термин более точен — такие игроки не всегда управляют именно доменом. Но пока лучший перевод в голову мне не пришел, буду пользоваться этим.
Ниже вас ждет перевод (или точнее пересказ) статьи из блога BDubs and Dragons «Essential Guide to Patron Play». У автора большой опыт в вождении качественого олдскула и много интересных идей, но весьма упоротые политические взгляды. Так что если решитесь подписаться на его твиттер, то… может и не стоит. Так или иначе — приступим.
Что же такое доменный персонаж? Некий Chanticleer определил это так: «персонаж, который был бы NPC, но контролируется игроком во время даунтайма» (то есть в те самые периоды между сессиями, когда наше реальное время синхронизируется с игровым). Это определение требует более детального разбора.
Большинство Мастеров начинают кампанию с несколькими важными NPC. Примером могут служить кастеллян знаменитой Крепости в пограничье, глава местной воровской гильдии, могущественный злой маг или вождь соседнего племени орков, которое команде предстоит как можно быстрее победить.
По мере развития кампании количество таких NPC растет и Мастеру становится все сложнее принимать за них решения, выбирать их действия и вообще придумывать новых.
Вместо того, чтобы упереться в эту стену, выгореть и бросить кампанию, вы можете передать некоторых важных NPC другим игрокам. Между сессиями такой игрок по сути играет также, как обычные — делает заявки, получает ответы и т.д. Но в самих сессиях доменный игрок участия не принимает.
Одним из интересных побочных эффектов такого подхода становится понимание того, почему бы собственно барону не взять и не зачистить это подземелье силами своих солдат? Зачем платить кучке авантюристов? Потому что заплатить им выгоднее, чем рисковать своими ресурсами, которые будет потом долго и трудно восстановить.
Как вы уже поняли, доменные игроки зачастую становятся источниками приключений, по мере того как пытаются достичь своих собственных целей.
Ввести доменных игроков в кампанию можно по разному. Если кампания уже идет, может передать каких-то особо важных NPC игрокам и посмотреть, что будет. Например, когда в кампании BDubs появились и прочно заняли место врагов зеленый дракон Феринго и болотный маг Даирин, он решил, что не сможет уделять им столько времени, сколько заслуживают столь ненавистные игрокам враги, и передал их другим игрокам.
Важно понимать, что NPC, переданные доменным игрокам, будут гораздо активнее обычных. Доменный злодей будет очень опасен для команды, используя все ресурсы для того, чтобы их погубить. А доменный правитель вероятно будет строго следить за исполнением законов в своих владениях, искать способы укрепления своей власти и расширения границ. Доменный злодей может использовать против команды методы, которые в руках Мастера были бы «нечестными».
Второй вариант, это «временные» доменные игроки. Например, команда наткнулась на логово орков, отступила и теперь готовиться штурмовать его по всем правилам. В перерыве между сессиями они обсуждают, что будут делать, какое снаряжение и каких наемников возьмут с собой и т.д. Тем временем Мастер может дать другому игроку план логова, список орков в племени и информацию, которую могут знать орки после первого нападения команды. «Слушай, человеки наверняка вернутся. Что будете делать?» — «Так, для начала вот тут и тут накопаем ловушек с кольями и наполним пометом варгов…» Если орки проживут достаточно, то через несколько сессий/недель наш вождь возможно привяжется к ним и начнет подкидывать Мастеру безумные идеи насчет союза с минотавром с другой стороны подземелья или отправки гонцов на поиски других орков. И самое главное — Мастеру не нужно все продумывать заранее: берем заявку игрока, делаем подходящий рулинг и вперед. Ну то есть также, как на обычной сессии.
И наконец есть безумный вариант. Мы конечно же не любим все эти новомодные нулевые сессии, но из них тоже может выйти толк. Берем готовый мир кампании, даем десятку игроков возможность в течение пары месяцев порулить различными королями, главами гильдии убийц, богатыми купцами, драконами и вождями гоблинов и получаем живой (но, наверное, слегка упоротый) мир в интересной (о я уверен!) ситуации. Остается только бросить туда команду обычных игроков и посмотреть, что получится.
Как создавать всех этих доменных персонажей? Ну вот тут конечно нам нужна хорошая годная система, а не этот ваш sodomy simulator (tm). Вождей разных монстров создать проще всего — открываем подходящий монстрятник и накидывам монстра или племя с вождем, младшими вожаками и прочими ресурсами.
Доменных правителей очень легко создавать в ACKS — система поддерживает такой стиль «из коробки». Во-первых, там есть возможность создания «авантюристов», «завоевателе» или «королей» т.е. персонажей соответствующих уровней. Во-вторых, на имеющиеся у высокоуровневого персонажа деньги можно построить крепость, нанять солдат и раздобыть магические предметы. А домены в ACKS могут быть не только баронствами, но и школами магии, воровскими гильдиями и монастырями.
Водить доменных игроков, используя 1:1 timekeeping очень просто. Они точно также делают заявки между сессиями, а Мастер вновит соответствующие изменения в мир кампании. Элита BrOSR называет это Always On Campaign. Теоретически можно собирать заявки в конце сессии и обрабатывать в течение недели, но мне кажется, что это неизбежно приведет к путанице. Так или иначе, для ACKS существует процедура Campaign Play, которая позволяет очень легко оценить, сколько времени займут те или иные действия.
Если ситуация в мире предполагает, что доменные игроки могут между собой общаться, то они конечно могут (и должны) это делать. Они могут отыгрывать это общение или просто общаться сухими фактами и даже не особо информировать Мастера о том, что у них там происходит, пока не потребуется сделать заявку. О некоторых вещах Мастер может вообще узнать позже. Например, в кампании у BDubs обычные игроки участвовали в нелегальных боях, которые организовал доменный игрок, попросив третью сторону следить за правильностью бросков. Мастеру сообщили только результат.
Враждебное взаимодействие — совсем другой вопрос и потребует от Мастера большей вовлеченности. Тут может быть очень много вариантов: от отслеживания течения времени и подбора удобной системы расчета результатов, до разыгрывания настоящих битв (если дело дойдет до них). К счастью, в Real D&D (tm) проблем с этим нет.
А вот во время обычной сессии Мастер берет доменных персонажей под контроль и управляем ими как обычными NPC (если конечно нет возможности организовать участие доменного игрока в сессии). Например, на сессии в которой команда пришла в логово дракона (доменный персонаж) с войском и попыталась его убить, драконом управлял Мастер, стараясь действовать так, как действовал бы игрок.
Зачем все это нужно? Доменные игроки вносят в кампанию здоровую долю непредсказуемости. Они живут своей жизнью и их взаимодействие создает десятки зацепок для приключений. Они начинают давать задания обычным игрокам, они подставляют их, они воюют с другими доменными игроками и втягивают в эти войны персонажей обычных игроков. Но и обычные игроки могут начать понимать, что проще продать тот магический предмет доменному игроку, чем NPC. Да и уговорить на какую-нибудь авантюру доменного игрока будет легче, чем NPC.
Короче говоря, такой подход делает мир более живым и позволяет большему количеству игроков играть в более интересном мире. На мой взгляд — вполне достойная цель. Стоит того, чтобы попробовать.
