Дневники Эномото
У нас было 30 метро светодиодной ленты,
балансборд,
3D-лабиринт,
мемори-шахматы,
«магнитный бой»,
микродрон,
8 сценариев космобоя на 10 кораблей каждый,
два ИИ-промпта,
пачка нейрокартинок,
желание разобраться в VHS-боёвке (слава Кендеру!)
и 10 игроков (еще 7 не доехали).
Не то чтобы этого было достаточно, чтобы играть в космос. Но один раз начав придумывать космическую вселенную, сложно остановиться.
Когда я была молода, я считала, что у игры должна быть идея и глубочайшее содержание. Но завтра мне исполняется 41 год, и я знаю только, что смертна. Итак, в три часа ночи, лёжа на полу комконовского номера (кола без сахара, пиво без алкоголя, высокобелковый вяленый кальмар - чад кутежа взрослых людей), я сказала, что хочу игру, где Ур в белом мундире в роли Сакамото Рёмы будет стоят на мостике космического корабля.
Жанр игры - фанфик. Я игающий мастер, и я писала фанфики про персонажей, и игроки писали фанфики тоже.
Вселенная «Дневников Эномото» - сочетание штампов НФ, задротского подхода к истории Японии и довольно лютого расизма: для героев они - единственные люди вселенной. Они страдают, всходя на инопланетные корабли. У ящеров сухо, жарко,тесно и давит гравитацией. У беорнов холодно. Корабли кракенов, списанных с голландцев, и вовсе наполнены водой.
К игре я читала о броненосцах и писала нейрокальмара - «ИИ-модуль «Зибольд» (инструкция и впечатления - в отчёте Залекса). Нейрокальмар работал за меня, сыгровок, как на «Нагасаки» или «Объекте» не было.
Сюжет игры прост: 1862 год, японцы ещё ни разу не вступали в бой с инопланетниками. Сёгунат собирает делегацию на учёбу. В военно-космическую академию на отборочные испытания съезжаются представители нескольких кланов - Сацумы (самый благонадёжный клан, только что уничтожили собаственных радикалов, могли захватить Киото, но не стали этого делать), Тёсю (пока ещё не те смутьяны, какими они станут через год - недавно некоторые даже получили разрешение на полёт в порт Шанхай), Айдзу (единственная курсантка - потому что в обязанность Айдзу вменяются полицейские операции на планете, а не в космосе…) Герои проходят симуляции, для начала - симуляции прошедших боёв инопланетников (референсы - Кинбурн и Хэмптонский рейд). А потом они начинают моделировать допущения - и мы проходим англо-сацумскую войну, бои за Симоносэки, карательный поход против Тёсю и битву за Эдзо в 1869. Но каждую смерть они переживают как настоящую.
Задачей капитана было сохранить свой корабль или захватить вражеский. Поэтому после боя кто-то занимался ремонтом, кто-то пытался вывести корабль из магнитной аномалии, кто-то занимался взломом, а кто-то пытался отбуксировать товарища из опасной зоны.
Тут я вдохновлялась идеей Тари для игры «Первый в небо», она использоватала детские игрушки в отыгрыше тренировки пилотов. Мне хотелось дать ощущение «трёхмерности» (особенно работало в лабиринте, там надо много крутить модель станции, отличные лабиринты и «воздуховоды» и неверности (балансборд). Магнитный бой тоже классный, быстрый, и пдрагивание магнииков в пальцах даёт очень странный опыт. Я проиграла все модели, кроме магнитного боя, но что же!
Игра неповторима (основной нерв - в истории бакумацу и именных персонажах), но, надеюсь, вдохновит кого-то ещё.
