40 раз - не предел. Повторяемые игры - хобби ленивых людей
Это конспект доклада, который я делала на БРЁ-2023. Конечно, готовясь к докладу, я думала - но у меня же есть конспект доклада, который мы делали с Киркой на Комконе-2023! Там десять минут, чуть презу переделать...
Ха.
Ха.
Ха.
Так вот, друзья, с играми бывает так же.
Зайдём с другой стороны.
В 2011 году прошла игра «Улицы Киото». Это, без шуток, мой опус магнум. Я никогда больше так не работала над игрой. По многу часов в день, фотосессии, крафт, безумный хакатон по созданию медицины с величественным Аскольдом, километры переписки...


Прошло пять лет. Еля Карева предложила мне провести игру в Красноярске. Я думала, у меня куча материала, надо просто взять других игроков.
Нет.
Нет, так это не работает. Игру пришлось делать заново. Игру можно было сделать лучше.
В 2019 году Эфи делала «Улицы Киото. Сны о светлых небесах». Я сгрузила ей все материалы… но игру она вновь делала заново.
Потому что хочешь сделать повторяемую игру - делай её повторяемой изначально. Это главная мысль, дальше можно не читать.
Почему люди вообще играют в игры, в которые кто-то уже играл до них?
У вас популярный сеттинг и все сразу не влезли (или не влезли на Гермиону, а Гермиону хочет сыграть каждый),
У вас рассеянное по нескольким городам сообщество, и проще привезти одного мастера, чем двадцать игроков,
У вас друзья в другом регионе, которые хотят чего-нибудь новенького, неважно чего.
Вы дружите со студенческим ролевым клубом, где стараются окормлять новичков, или с ролевым лагерем, где расширяют кругозор вожатым.
Ваши друзья - наркоманы, и они стремятся сыграть в игру несколько раз
Зачем мастеру делать повторяемую игру?
Упарываешься не в общение с игроками, а в нормальные вещи.
Лопатишь кучу материала не на один раз.
Закупаешь/крафтишь антураж не на один раз (я привезла на БРЁ 3 гранёных стакана для новой игры, а для «Проволоки» у меня куплен чемодан синих халатов).
Больше славы и признания на затраченный час!
Можно делать прикольные выводы про разные игровые школы в разных городах.
Повторяемые игры - страшно образовательные! Поскольку цена пробы невысока, игрока реально заманить на игру по редкому сеттингу, пообещав, что он ВСЁ ПОЙМЁТ.
И чем ниже порог входа, тем круче.
К игре «Костры Курукшетры» в 2018 году нам с Эфи надо было объяснить всем друзьям, что такое эпическая Индия и как в ней нормально прямо действовать. И мы написали игру «Тысячеликий герой», и провели её лютое количество раз. Рецепт был прост: возьми норм движок (у нас была упрощённая Harry'd'Rama, вечная слава Ринглу и Диане), напиши норм контент.






Чем онлайн отличается от оффлайна?
В общем, онлайн- и оффлайн прогоны могут работать на одном контенте (текст ведущего и презентация на 105 слайдов в «Цвете и линии» одинаковые), но, как правило, отличаются по деятельности игроков.
Важно: для онлайна нужно создать инструменты коммуникации для игроков БЫСТРЕЕ РЕЧИ (потому что просто речь внимание игрока, как правило, не удерживает). Это может быть доска падлет (где все пишут одновременно, а потом читают тексты друг друга) или несколько комнат в зуме.
Но есть же подводные камни у повторяемых игр?
ГРЁБАНЫЕ
ИМЕННЫЕ
РОЛИ!
А больше нет никаких подводных камней, одно только счастье.
Так как делать?
Документируй. Единые папки, понятные названия. Если есть разные редакции игры в разных папках - ставь дату проведения. Собирай фотки, пригодится для анонсов. Я вообще рекомендую иметь группу в ВК. Если не лень, собирай отзывы.
Пиши так, чтобы поняли и ты через три года, и совершенно другой человек (это практически одно и то же, через три года скажешь спасибо. Может быть, будешь кричать «это писал грёбаный гений!»)
Мастер маленьких игр - он же методист. Если игроку непонятно - сделай в следующий раз понятно. Мантра «люди читают жопой» в нашем ремесле не работает. Мастер должен быть понятен, иначе все его прекрасные идеи утекут под плинтус.
Если игроки пытаются наебать - в этот раз запрети, в следующий подстели соломки. Тут нет ничего лучше, чем пример Кирки и великой игры «Без сожалений». Посчитайте по этому отрывку, сколько раз игроки пытались наебать мастера в сцене про то, как малолетние заклинатели делят очень интересные и очень подозрительные свитки - и не подраться!
Во время ночной охоты на нейтральных землях трое учеников случайно находят давно заброшенную хижину святого отшельника. Печать на входе со временем ослабла, и они смогли войти. В небольшой хижине они обнаруживают два свитка. Один называется "Как вернуть потерянное золотое ядро", второй - "О пожертвовании тела". Свитки зачарованы - копии с них не снять. Все понимают, что в какой бы клан ни попали свитки, другие кланы вряд ли их увидят.
Когда ученики обсуждают, какой клан достоин получить какой свиток и стоит ли вообще об этом рассказывать другим, появляется четвертый ученик.
Условие: определить, кто забирает какой свиток - уговором и победой в драке
Хорошо, когда в основе игры есть опыт, которого у игроков никогда не было. Например, «ух нифига себе, я разобрался в русском авангарде и ходил в бумажной маске». Или «мы били в барабаны и раскрашивали друг другу лица». Классно, когда на игре с человеком случилось нечто не «очередное грёбаное», а прямо новое (ведь видеть новое в каждой игре - навык, которым обладают не все!)
Большие прописанные вводные офигенные, но… но я люблю персонажа, собираемого из кусочков. Старик или юноша? Журавль или выдра? Трикстер или красавица? Какова страшная тайна его рода? Кто его кровники? Каждый раз - новая стартовая ситуация и новый сюжет.
Собирай классное, что привнесут игроки.
Никто не обязан делать «коробки». «Чтобы игру провёл любой, без специальных знаний, и сыграл любой» - это не критерий качества игры. Не каждая игра должна быть «коробкой» ...
Но вообще классно, когда игру может провести любой.
Хотя бы ты!
Грустный пример - игра “Salve Capoeira!”, которую я провожу с огромным трудом, потому что у меня плохое чувство ритма, а она вся построена на мелодиях капоэйры. Хорошо, что есть Тихомиров, и игра работает в детских лагерях.
Никто не обязан делать игры без игротехов, сложных декораций, сложных требований к помещению… Но какова настоящая вероятность, что вы ещё раз поднимете эту глыбу?
А мы переходим к антуражу
Грустный пример. Для игры «Месть Небес» я завела стальные катаны. Чтобы игрок чувствовал, что у него в руках не палка, а смерть. И вот сколько раз эти катаны пригодились: один, на прогоне в Москве. А дальше я возила эту игру на гастроли, и мне ужасно не хотелось объясняться со службой безопасности.
Идеальный набор антуража для игры плюс-минус двадцать человек:
Видна хатимаки, сделанная специально для этой игры из ленты и ламинированной бумаги. Одновременно символизирует чистоту намерений и содержит имя героини.
- влезает в свою коробку/мешок/конверт,
- приятно щупать (вы наконец позволите себе тот набор фигурок для настольных игр, ведь это не на один раз, да?),
- НЕ полоска бумаги (бррр, мерзкая лапша! Не экономьте бумагу, делайте карточки в четвертушку или шестую часть листа, они удобно лежат в руке) и НЕ мелкая фигнюшка.
- После третьего прогона игры можно уже заламинировать карточки (и сберечь бумагу).
Игра «Первый в цзянху» (Тавия, Хэлка), 2023 год
Как работать с игроками?
Пункт номер ноль. Готовя игру, сделайте варианты проведения под разное количество игроков. Что вы раздаёте, если игроков 8? А 20? Вы скажете себе спасибо, когда кто-то спутает Дубининскую и Дубнинскую улицы, а кто-то повезёт пса в ветеринарку.
- Отделите самых буйных (работая с незнакомыми игроками, спросите совета у местного) и равномерно раскидайте их по блокам.
- Поверьте в тихонь и дайте им крутые роли, пусть помучаются. Обожаю давать роль лейтенанта боевых ведьм кому-то с тихим голосом!
- В целом, это всё.
Что ещё?
1. Если у вас игра плюс-минус 20: вам нужна одна модель, а вторая не нужна. Всё пакуйте в одну модель.
- Пишите мало, вы не на Фэндомной битве. Растолковывание Очень Длинной Вводной отнимает время, которое можно потратить на что-то нормальное.
- Как можно больше используйте цитат, стихов и аутентичных картинок. Мировую культуру не дураки делали. Преза на 100 слайдов русского авангарда нормально воспринимается, когда там нет слов!
- Ещё меньше текста! Текст плохо воспринимается, особенно на слух, самая кривая инфографика лучше текста. Вот два слайда из презентации для «Сацумских писем». Я шла к ним с 2011 года, объясняя политические расклады бакумацу на пальцах. А надо было двигать картинки.
В общем, ура, давайте повторять игры, и не да уйдут наши усилия в песок времени!
