Модуль «Tower of the Stargazer» — мини-рецензия

Для тех, кто ещё недостаточно погружён в тему приключений старой школы, обозначу предмет. «Tower of the Stargazer» — это обучающий модуль для игры «Lamentations of the Flame Princess» авторства Джеймса Рагги (Раджи) IV. Модуль посвящён исследованию покинутой башни волшебника Кальцидиуса, сошедшего с ума и бесследно пропавшего много десятилетий назад.

Скажу сразу — я не очень люблю это приключение. Нет, это отнюдь не означает, что я считаю его плохим в целом — по моему скромному мнению, плохих приключений у Рагги нет. Я не единожды (это такой эвфемизм для слова «дважды») водил его разным игрокам и с удовольствием провёл бы его ещё один или два раза. Тем не менее, на мой взгляд, у этого модуля есть фундаментальная проблема, которая заставляет меня относиться к нему с большим скепсисом, нежели он того, вероятно, заслуживает. Но по порядку.

Прежде, чем пускаться в критику, стоит обозначить достоинства модуля. Большинство из них — это как раз то, за что мы любим Рагги — приключение пестрит разнообразными необычными и свежими для своего времени идеями, вызывающими как раз тот самый вау-эффект от столкновения с чем-то странным и ломающим ожидания. Бродя из комнаты в комнату, игроки то и дело будут натыкаться на различные занимательные детали окружения, необычные устройства и другие объекты, с которыми можно взаимодействовать и экспериментировать, получая интересные и неожиданные результаты. Ну или последствия, если хотите.

При всём при этом приключение не скатывается в «креатив ради креатива», тенденцию к которому я, к своему большому огорчению, наблюдаю у многих современных авторов. Модуль даёт осмысленные и внятные ответы на вопросы о том, что здесь было, что случилось, почему это случилось и что здесь есть сейчас. Изучая окружение, персонажи шаг за шагом могут реконструировать предысторию происходящего по мере продвижения по локации, словно понемногу погружаясь в голову свихнувшегося мага. Отдельно стоит выделить врезки с комментариями автора, объясняющие разнообразные дизайнерские решения и дающие советы относительно того, как разрешать те или иные вопросы на игре.

Всё вместе это могло бы сделать Башню очень крутым обучающим приключением, если бы только её в принципе возможно было сделать таковым. Да, здесь мы добрались до той самой «фундаментальной проблемы» — вопреки всем своим неоспоримым достоинствам и попыткам автора объяснить ведущему, как лучше водить модуль и за счёт чего работают отдельные вещи, Башня, по моему мнению, остаётся плохим обучающим приключением. Главной причиной этому является то, что в нём нет практически ничего, что заставляло бы работать правила игры, кроме, разве что, нескольких опциональных боёв. В нём нет ни длинных коридоров, ни больших комнат — всё приключение сводится к довольно камерным пространствам, не предполагающим никакой необходимости ни в отслеживании времени, ни менеджменте ресурсов. Случайные столкновения также отсутствуют — а значит отпадает необходимость в учёте освещения, ошарашки и реакции в столкновениях (что, впрочем, частое явление и в других модулях автора). Сама топология Башни также представляет собой мало интереса: каждый этаж — это большое круглое помещение с несколькими комнатами с минимальным исследовательским потенциалом. Возможных альтернативных ходов и ответвлений здесь преступно мало, и, изучив комнаты на этаже, партия раз за разом будет неизменно возвращаться к достаточно линейному продвижению дальше, что сильно снижает как потенциальный интерес к картографии, так и необходимость тщательного картографирования в принципе.

Таким образом, вместо окружения, генерирующего внятный игровой цикл, в рамках которого могли бы применение описанные в книге правил механики, мы получаем просто последовательный набор сцен, в которых персонажи натыкаются на какую-то интересную штуковину, взаимодействуют с ней и идут к следующей. Это не плохо само по себе, но это не то, что учит игрока играть, а ведущего — водить, поскольку модуль фактически игнорирует то, что, по идее, составляет основу игры.

«Tower of the Stargazer» вполне неплохо смотрится в качестве приключения, разбавляющего обычный цикл исследования подземелий и путешествий, особенно если этот цикл уже начинает понемногу наскучивать — в нём действительно много всего интересного, а общий подход к дизайну позволяет отвлечься от ставших привычными активностей. Советы и рекомендации, сопровождающие текст модуля, могут оказаться в немалой степени полезными для ведущих, стремящихся сделать свои приключения более необычными и по-хорошему странными. Но, если вам нужен именно обучающий модуль, который действительно учил бы пользоваться процедурами, ориентироваться в правилах и правильно их применять, я бы, всё же, посоветовал взять что-нибудь другое.

35 views·2 shares