Подавление недоверия в НРИ, часть 1: что это и с чем его едят.
Дисклеймер: отчаянные хейтеры погружения в игре, любители метагеймовых/полуметагеймовых систем, карнавальные гастролёры, это вам не подойдёт и не особо нужно. Это нужно мне, это нужно партиям с погружением, это нужно мамам мастеров с большим вложением в атмосферу. А вам не нужно.
Дисклеймер №2: ваш игровой опыт может отличаться от чужого игрового опыта. это значит, что кто-то вполне мог сталкиваться с теми проблемами, с которыми никогда не сталкивались вы, и не считать очевидными вещи, которые вам уже давным-давно очевидны.
⠀
⠀На пути каждого мастера, играющего много с разными людьми, рано или поздно встречается тот сорт игроков, который отбивает всякое желание водить у олдов, а иногда и водить в целом. И имя этому сорту — «пресыщенный скептик». Он всё уже видел, знает, понимает и любой троп ловит на ходу. И хотя звание «пресыщенных скептиков» висит обычно на видавших виды ветеранах НРИ или супер опытных ГМах, на моей практике я сталкивалась с картиной противоположной: очень вовлекающиеся опытные игроки и всё познавшие, всё уже видевшие новички/изредка мастерящие то ли игроки, то ли всё-таки нет.
⠀В поисках ответа на вопрос: «Можно ли каким-то особенным танцем с бубном расшевелить этот сорт игроков?», я наткнулась и на другие, более простые, но не менее интересные: Почему одному мастеру мы верим, а другому, со схожим стилем ведения или похожим сеттингом, нет? Почему одна игра у этого мастера чувствуется живой, интересной, вовлекающей, а другая, с аналогичной историей и даже динамикой, проходит мимо? Какие факторы на всё это влияют в большей степени?
⠀
Кто виноват и что делать
⠀Когда мастер приносит заготовку сюжета и мира вокруг, а игроки начинают их раскручивать, партия устраивает некоторое таинство «создания истории». Чтобы история сработала, чтобы и во время, и после игры все остались довольными и эмоционально наполненными, нужно, чтобы «акт взаимодействия» творца истории и воспринимающих эту историю свершился. То есть воспринимающий (зритель/слушатель/читатель) поверил в происходящее, в предлагаемые обстоятельства, и что-то из истории по итогу вынес — не обязательно монументально важное, но точно трогающее или эмоционально/интеллектуально будоражащее. Иначе акт взаимодействия не свершится, и время покажется зря потраченным.
Проблема в том, что эта схема, когда автор вовлекает зрителя/слушателя/читателя, а последний с удовольствием вовлекается, и это единственное, что ему, по сути, нужно, хорошо и понятно работает в привычных видах искусства — театре, кино, литературе, живописи. Но плохо работает в НРИ, где и автор, и зритель — это все сидящие за столом одновременно, кто-то больше, кто-то меньше. И потому ответственность за атмосферу, погружение и вовлечённость лежит на всех разом — и на мастере, и на игроках.
⠀Игроки-скептики резонно подожмут губы и, возможно, спросят:
«Ну, если мастер не может меня втянуть в историю и вызвать интерес, то мне что теперь, самому вовлекаться?»
Правда в том, что, по сути... Да. Пока задача мастера состоит в прописывании логичного сеттинга и сюжета и в правдоподобном отыгрывании мира, особенно если это предполагается системой, задача игрока в большинстве случаев — максимально вовлечься самому, внедриться в сюжет, или, если можно так выразиться, осознанно отказаться от недоверия.
⠀
Подавление недоверия
⠀Если не вдаваться в исторический экскурс и сказать коротко, то намеренное подавление недоверия — такой процесс, когда вы позволяете себе верить чужой истории вопреки всем факторам, потенциально этому мешающим.
⠀Во многих источниках, которые мне пришлось посерфать, подавление недоверия используется скорее как сам собой срабатывающий приём, когда читателя/зрителя/слушателя цепляет близость освещаемых в произведении ценностей и постулатов и/или эмоционально и эмпатически вовлекает в себя сюжет — тогда нелогичности и несостыковки прощаются, а внимание удерживается. Но поскольку в НРИ игрок — такой же творец истории, как и мастер, а за столом сидят зачастую люди очень разные и по характеру, и по поведению, этот приём сам по себе будет работать с серьёзными сбоями, и я думаю, понятно, почему.
Но давайте сперва поговорим о принципе , а затем вернёмся к проблемам.
⠀
В какой момент мы начинаем верить истории?
Мастера, это преимущественно для вас. Подавление недоверия игроков, как и в целом хорошая игра и история, зиждятся на четырёх столпах:
- Достоверность: продуманные детали мира или сюжета, отражающие или дух мира, или дух времени, если сеттинг реалистичный; знакомые или псевдознакомые игрокам паттерны и явления, не обязательно реальные (происходившие в реальности), но обязательно правдоподобные. То есть, если мы играем в сюжет по плюс-минус реалистичной России 18 в., я ещё могу условно подавить недоверие и поверить в историю, даже если мы не будем за столом сидеть в париках и говорить в соответствующей той эпохе манере (хотя соответствующая манера здорово накинет баллов), но если вдруг мастер плохо вник в историческую справку и всунул в сеттинг телефон за век до его появления, я вылечу из погружения моментально.
- Непротиворечивость: последовательность всех элементов и отсутствие логических дыр, сюжетных провисов, резко изменяющихся правил мира/системы/игры в угоду чему угодно. Если мастер сказал, что партия не может кастовать в особо охраняемом здании Святой Инквизиции из-за обширной зоны антимагии, а через сессию, когда партия встрянет там же в боёвку, вдруг позволит кастовать своим НПС, —этодругины или неожиданно возникшие иммунитеты к антимагии никак не спасут веру игроков в правдоподобность происходящего.
- Обоснованность. Логичная мотивация как необычных непривычных явлений, так и действий мира, от участия в сюжете игроков до поведения НПС. Конечно, вы вольны добавлять в свои игры и сеттинги какие угодно элементы научного или фантастического характера, но их обоснование —первостепенная задача, никак не вторичная. При этом оно не всегда требует точно прописанной химической формулы, но оно должно соответствовать жанру, тону и заданному настроению игры, сюжета, сеттинга.
- Соотносимость: присутствие в игре и в сюжете вещей, событий, ценностей и эмоций, с которыми игроки могут и хотят себя соотнести, которые могут ассоциировать с собой или проецировать на себя, которым могут сопереживать или которые отражают какие-то интересующие игроков аспекты в конкретный момент времени. Если ваших игроков сейчас загрузили до ужаса житейские проблемы, а игра становится отдушиной, из которой хочется получить позитивные няшные эмоции, будет не слишком правильно проводить дип дарк фэнтези с расчленёнкой, потому что вы этого хотите, — игроки просто не станут подавлять недоверие, чтобы не нагружать себя морально ещё больше.
Если все эти пункты учитываются мастером и функционируют исправно, игрок, за исключением «пресыщенного скептика», в происходящее верит, сомнения подавляет, а условности, игровые и сюжетные, легко прощает.
⠀
В какой же момент мы перестаём верить в историю и вовлекаться в происходящее?
⠀ Короткий ответ: когда очень грубо или систематически и часто нарушается один/несколько столпов хорошей истории. И ещё — когда мы испытываем людо-/лудонарративный диссонанс в той или иной его форме.
Да, в каком-то смысле этот термин, используемый обычно для видеоигр, подходит и для НРИ: людо-/лудонарративный диссонанс — это фактически конфликт между геймплеем и сюжетом. Например, легко вылететь из погружения, когда за столом начинается спор о правиле применения какого-нибудь заклинания (поэтому зачастую партии с любовью к погружению так не любят адвокатов правил), или когда логичный сюжетно и очень желаемый игроком мув нельзя провернуть по правилам системы, в которую вы играете.
⠀Длинный же ответ сложнее и делится на несколько категорий:
1. Факторы, зависящие от мастера;
2. Факторы, зависящие от партии и обстоятельств;
3. Факторы, зависящие от нас самих.
⠀И этот длинный ответ, а также советы мастерам и рекомендации игрокам по намеренному подавлению недоверия мы обсудим во второй части.
Надеюсь, было полезно.
Как-то так.
