Неочевидно Очевидные советы игрокам. Часть 5.

Дисклеймер: моё мнение не является истиной в последней инстанции, эти советы выведены с личным опытом и не подойдут Вам, если Вы играете только ради фана и карнавала и не хотите это менять. Ну или если Вы уже сами всё знаете и понимаете)

⠀⠀

⠀Совет №16: избавьтесь от убеждённости в собственной исключительной прозорливости.

⠀Никто доподлинно не может знать, что у другого человека в голове. У мастера, который строит приключение, у сопартийца, который находится в шаге от предательства команды, даже порой у нас самих, когда нужно предпринимать действия быстро и нет времени на обдумывание.

⠀Посему, дорогие мои папищеки, дорогие мои и не мои игорьки и просто читатели этой статьи, пожалуйста, старайтесь сознательно избавляться от ощущения, чувства или убеждения в духе «Ну я уже понял, что ГМ пытается мне рассказать, ну я уже догадываюсь, что он планирует провернуть, и как он поступит, я тоже знаю лучше».

⠀Это полезно не только в НРИ, но и в жизни вообще. Мозгу, конечно, проще мыслить готовыми штампами и накладывать на всё лёгкие для понимания лекала — так он экономит энергию и время. Но зачастую этим же приёмом мозг ужасно ограничивает наше собственное мышление. Не говоря уже о том, что в восприятие нами происходящего частенько влезают негативные установки и когнитивные искажения, которые мы приобрели по ходу развития и не всегда осознаём, что уж говорить про «отслеживаем». Всё это в совокупности сильно портит нам жизнь: вы наверняка видели или сами участвовали в конфликтах, где человек цеплялся за одну фразу, которая толком не имела грандиозного значения, но раздувал проблему до огромных масштабов, не воспринимая остальной контекст и не пытаясь вникнуть; или в ситуациях, в которых фраза, тон и выражение лица трактовались другим так, как вы даже не подразумевали, — это порой и есть следствие чужих или наших когнитивных искажений (иногда, не всегда).⠀

Но сейчас не об этом, возможно, затронем это в другой раз. Сейчас поговорим о конкретной убеждённости, существующей в меньшей или в большей степени среди всех нришников. Убеждённости в том, что вы способны понять и, главное, предсказать/просчитать ход мыслей и поступков людей, играющих с вами за одним столом.

Секрет в том, что зачастую не способны. Вы можете угадать исход сюжета, личность убийцы, предсказать какой-то конкретный поступок или следующий сюжетный поворот. Пять раз, десять, двадцать. Но гораздо чаще вы не будете угадывать: ошибки в мелочах, мотивах, невыясненная информация, неверные по итогу предположения просто не будут запоминаться вашей психикой и опустятся как ненужный шум.

⠀ Так что, пожалуйста, ради всего святого, если только вы не знаете свою партию как облупленную и не выучили их повадки так, чтоб угадывать в 4 случаях из 5, никогда не делайте грандиозных выводов и не принимайте поспешных решений на основании догадки, которая показалась вам ключом ко всему.

Важно! Речь идёт не о смелых и безрассудных действиях персонажа, решившего пуститься в авантюру с «обрывком карты местности». То есть не о случаях, когда персонаж выбивает правду из подозреваемого, хотя против него толком нет улик, или решает действовать на авось с одним намёком на разгадку. Речь идёт именно о метагеймовом поведении и именно игрока, который, думая, что прочекал поведение и намёки мастера, колею рельсы или план сопартийца, уточнявшего какие-то детали, вкладывает это «знание» ещё и в персонажа, и от этого строит свою игру.

⠀Порой эта установка, что вы «сразу всё поняли», очень мешает пользоваться гениальнейшим и при этом простейшим из всех возможных способов коммуникации — возможностью переспросить. Порой она заводит вас в такие дебри сюжета, в которых мастер хватается за голову и рвёт на себе волосы, а атмосфера среди игроков накаляется и начинает дурно пахнуть. А порой вы рискуете и вовсе оказаться в дураках. Не только непонятым, но и потратившим массу своего времени без какого-либо приятного эмоционального выхлопа. Чего не очень хочется получать от НРИ, согласны? Узнали?

⠀В некоторых из нас такая убеждённость в своей прозорливости просыпается в отношении сюжета, когда нам кажется, что задумка мастера ясна как дважды два. Бываем ли мы правы? Иногда. Значит ли это, что мы сможем предсказать и всё остальное? Отнюдь. Почему это так важно помнить и повторять про себя? Потому что мнимое чувство «понимания» всей подоплёки, стоящей за сюжетным ходом или поведением НПС, часто соблазняет игрока на вальяжность, граничащую с самоуверенностью, пассивность и подчёркнутое самодовольство. А все эти качества порой приводят к фатальным ошибкам. Что, конечно, крайне способствует расслабленной комфортной атмосфере за столом, согласитесь.

Так, однажды новенький игрок утверждал, что хорошо понимает, какие НПС у мастеров полезны для сюжета, а какие «с подвохом» и их лучше сразу устранять. Мол, он считывает такое в несколько минут, ведь это всегда очевидняк очевидный. Спойлер: партия еле смогла отговорить его «устранять» бабуську, которая просто вела себя странно, была неряшлива, чрезмерно разговорчива и постоянно хихикала. И… вообще-то, по моей задумке, была самым непроблемным НПС того сюжета. Более того, она могла легко и почти без условий рассказать партии, кто именно приходил к человеку, которого они тщетно пытались найти. Парадокс, да?

⠀ В некоторых игроках убеждённость в собственной исключительной прозорливости устанавливается в вопросе построения игры и решений, которые принимают мастер или вся группа. Иногда (часто) это свойственно не слишком опытным игрокам, которые не очень долго пытались водить, но через время перестали: тогда они ограничены своим опытом построения рельсово-узелковых приключений и искренне считают, что все мастера строят рельсы, а истинного выбора в игре никогда и нет. И это почти библейская история, основанная на реальных событиях:

Один подобного рода игрок после ваншота, который закончился непредсказуемым для меня образом, в обсуждении сказал, что по своему опыту хорошо понимает, как я пыталась построить сюжет, и что глобально это была прикрытая рельса. Практически незаметная, но всё же рельса. И понимает он это не потому, что я каким-то образом рулила группой, не позволяя им отклоняться от курса (хотя я, к слову, не считаю рельсы вселенским злом и даже думаю, что их излишне демонизировали, в той игре я никем не рулила). И не потому что в обсуждении я рассказала, что и как планировала выводить. А потому что он «сам поводил несколько игр и уже хорошо понимает, как они устроены изнутри». Это почти цитата.
Всё бы ничего, но где-то с середины игры партия выбрала свой собственный способ решить возникшую проблему, даже в теории мной не предполагавшийся, и я, отпустив вожжи сюжета в целом, просто импровизировала на стрессе (и в той игре даже не слишком, честно говоря, удачно), отталкиваясь только от того, что придумала о самом мире в контексте ваншота: о потенциальных НПС, которые могли бы логично для лора окружать героев, о примерном плане действий злодея, который не мог не предпринять хоть что-то, чтобы спасти свою шкуру. Сам игрок, к слову, вёл себя пассивно и просто плыл по течению с первых минут, ожидая, как стало ясно в конце, что я поведу его по рельсовой экскурсии в дальние дали, в страну под названием «увеселительная песочница».

– Даша, может, тебе просто не повезло с игроком? Или ты вообще сама не права и вела рельсы, просто не знаешь, что такое рельсы?

⠀Может, и не права, и не знаю, и не повезло. Но, к счастью, я весь прошлый год взаимодействовала с сотней разных игроков и не раз замечала, что, по какой-то неведомой мне причине, убеждённость в «понимании всего априори или по одному только лишь намёку» свойственна многим, и мне в том числе, когда я сижу на стуле игрока. Кто-то с этой уверенностью справляется на ура и из игры даже не выпадает; кто-то под этой уверенностью может превращаться в пассивного наблюдателя ( «ну мастер же сказал, что мы сейчас не можем сбежать через это окно из этого странного замка, значит, давайте посидим, подождём, когда сможем», когда мастер пытался объяснить, что они не могут сбежать именно через ЭТО окно, не говоря этого метагеймом), кто-то обижается на мастера или сопартийцев вместо того, чтобы банально переспросить, а верно ли он вообще понял, а кто-то и вовсе уходит в негатив, детскую мстительность или обесценивание, портя настроение и себе, и другим.

Так, в ваншоте про особую организацию, частью которой пытались стать персонажи и которая устроила им полуподставное испытание-расследование, один игрок счёл, что я через НПС пытаюсь давить на него и отбираю свободу действий. Знаете, из чего он сделал выводы? К нему подошёл «экзаменатор» группы в тот момент, когда он исследовал одну из локаций в одиночестве, и спросил, а точно ли он, персонаж, хочет заниматься всей этой белибердой, правда ли он выдержит и реально ли он способен раскрыть дело, потому что так-то, по чесноку, этот НПС в любой момент может отправить персонажа домой, к семье, в тепло и уют. Я, говоря от лица НПС, имела в виду под «белибердой» всё расследование. Это была первичная проверка на вшивость и слабохарактерность. Игрок же решил, что я говорю о конкретной локации и через НПС транслирую ему, что он идиот, не там ищет и не то роет. И, будучи уверенным в том, что он правильно интерпретировал «намёк» и что он сразу понял, какая тут жёсткая рельса от ГМа, игрок… обиделся. Обиделся и побежал мстить, намеренно портя очень некрасивым мувом другим двум игрокам сцену их переговоров с важным свидетелем.
Самая забавная часть этой истории даже не в том, что я не сразу поняла обиду игрока и её причины, долгое время разбираясь с последствиями (ошибочно принимая их за настроенческий взбрык) и даже беря метагеймовую паузу, чтобы поговорить с игроком, а в том, что через минут 25 реального времени после этого инцидента тот же НПС с абсолютно теми же формулировками по очереди обошёл ещё троих членов группы. И в конце, когда группе удалось раскрыть суть дела, именно этот НПС похвалил персонажей за то, что никто не дрогнул под его уговорами всё бросить. И этот факт игрока вообще не смутил — он был железобетонно уверен, что всё правильно понял, и в обсуждении после игры, когда немного отошёл и собрался с мыслями, вывалил мне свою претензию в ущемлении его свобод.

Можно сказать, что этот игрок просто глуп и обидчив. И это будет неразумным выводом, основанным только на одном событии. В реальности ни я, ни вы точно не знаем, действительно ли он глуп и обидчив, или случилось наложение массы событий в его жизни, из-за которых он именно в тот вечер был особенно уязвим. И это нормально: в жизни у каждого из нас бывают моменты, когда «щит хэппенз», а случайно брошенная в контексте игры фраза задевает, злит и разочаровывает так, как не задел бы в другом состоянии даже самый оскорбительный посыл. В такие моменты вдвойне важно задавать себе вопросы:

«а действительно ли я прав? Правда ли мастер пытался меня сейчас пристыдить/заткнуть/поставить на место? Правда ли игрок пытался меня задеть? Может, мне переспросить напрямую?»

⠀ Разумеется, вы можете пробовать предугадать развитие сюжета. Конечно же, есть огромная вероятность, что вы верно предскажете поведение сопартийца, с которым давно играете. Вы можете быть крайне проницательны и наблюдательны, это так.

Но постарайтесь ради себя и своей партии избавляться от живущего внутри и такого сладостного порой убеждения, что вы в НРИ и в людях настолько преисполнились, что точно всё понимаете и точно знаете, как будет, что будет и почему.

Иногда мы все ошибаемся, и в особенно важных моментах лучше взять паузу и переспросить. Или попробовать проанализировать ситуацию со стороны, под иным углом, очищенным от ваших негативных искажений. Этим вы, возможно, спасёте немного нервов не только себе самому, но и окружающим вас людям.

Совет №17: если разговоров в кампейне стало больше, чем поступков, вам пора поговорить с мастером.

⠀ Иногда бывает так, что тени над кампейном, который уже длится какое-то количество времени, сгущаются вовсе не из-за проблем с графиком игроков.

⠀Особенно это касается полугероических или дарк дип фэнтезийных сюжетов, в которых мир насмехается над героями не меньше, чем герои насмехаются над миром.

Главный симптом того, что у вас есть явная или не очень проблема, — вы как игроки перестаёте хотеть решать проблемы мира. И начинаете много и часто их обсуждать, между собой в команде, с НПС, с персонажами мастера, сами с собой, причем не обязательно сухо и формально. Вы вполне можете в процессе испытывать эмоции, выяснять отношения, спорить с чувством, со страстью, с надрывом. Но никуда дальше обсуждений и бесконечного планирования с выявлением всех-всех тонкостей стараетесь как можно дольше не выходить. Это и есть симптом: мир вас задавил.

⠀ К несчастью, не все мастера умеют балансировать между крутостью героя и опасностью мира. Хорошее начинание под эгидой «пусть игрокам будет классно и весело, но и сложно тоже, чтобы они чувствовали угрозу от монстров, и тогда победа над злом будет особенно сладкой» заканчивается в тот момент, в котором мастер своей «опасностью» мира подавляет желание игроков что-либо решать.

И первый, часто бессознательный, признак такого подавления — вы как персонажи говорите больше, чем действуете. Потому что инициатива наказуема. Потому что любое решение приведёт к печальным и некомфортным последствиям. Потому что выбор, который вы сделаете, это не выбор в духе «умереть героем или жить трусом», это выбор в духе «есть два стула, и оба сделают тебе больно». Потому и не хочется больше активничать, выбирать и действовать. Ведь эти два стула и так бесконечно преследуют нас по жизни, где всё сложно, печально и надо решать проблемы без шанса на звание крутыша.

Если это так, если сейчас вы анализируете свой опыт игр и действительно понимаете, что во многих моментах не хотите принимать серьёзных решений, избегаете смелых поступков и безрассудных ходов (особенно если в начале кампании бесстрашно принимали множество решений и совершали кучу безрассудных поступков), для начала глубоко вздохните и сформулируйте запрос. Устраивает ли вас это положение дел? Если да, если сейчас вам хочется вместе с партией растягивать разговоры, много социалить, немного пассивничать и не совершать никаких геройств под жерновами мастерского мира, то не придпринимайте ничего. Значит, это не баг, а фича.

Если же нет, не устраивает, подумайте, как вынести на обсуждение эту проблему так, чтобы не выставить вашего ГМа безусловным монстром, который самоутверждается за ваш счет, ломая вам все инициативы на корню. Это позиционироуание точно не решит проблему, только обидит человека, который потенциально может даже не понимать, что в сюжете и в реакциях мира произошёл дисбаланс.

⠀ Лучше говорите лично, если вы из тех, кого боялась социофобия. Просто предложите посидеть на час дольше до или после игры. Если вам трудно формулировать свои претензии лично, попробуйте написать, но в максимально дружелюбной форме.

Если вы уверены в вашей группе и знаете, что люди в ней способны на спокойную коммуникацию, напишите о проблеме в чат, обращаясь сразу ко всем и не пытаясь в процессе искать виноватого. Если вы не уверены в группе, обратитесь к мастеру лично, скажите, что недавно подумали и поняли, что чувствуете какое-то излишнее подавление инициативности, и было бы здорово, если бы получилось снова почувствовать свою геройскую геройскость и способность реально влиять на мир, а не получать по лицу за любое принятое решение. Если мастер адекватен и готов к обсуждению, думаю, он пойдёт вам навстречу.

А вот если в процессе обсуждения вы понимаете, что Данжн Мастер всё это время отлично осознавал и дисбаланс, и свою жестокость к партии, тогда можете выставлять его безусловным монстром. Шучу. Тогда можно задуматься над тем, чтобы взять паузу от этого кампейна или сменить мастера и стиль игры.

⠀ Пожалуйста, только не нужно распаляться и бежать выяснять отношения с мастером, потому что Дндшных дел мастер написал, что у вас в кампейне есть потенциальная проблема. Я не науськиваю вас, мы такое не любим и не одобряем. Мы любим и одобряем нормальные обсуждения без перехода на высеры и личности, по возможности, с переходом в конструктив, даже если ситуация конфликтная. И многие люди гораздо охотнее пойдут вам навстречу, если этот конструктив и услышат.

Как-то так.

281 views·1 share