Неочевидно Очевидные советы игрокам. Часть 2.

(Дисклеймер: моё мнение не является истиной в последней инстанции, эти советы выведены с личным опытом и не подойдут Вам, если Вы играете только ради фана и карнавала и не хотите это менять. Ну или если Вы уже сами всё знаете и понимаете)

Совет №4: «Хочешь знать, откуда эти шрамы?», или почему беспорядочно вываливать подробности квенты другим игрокам — очень ПЛОХО.

– О, Борис, а ты что здесь делаешь?
– Страдаю... Моего учителя похитили у меня на глазах в далёком детстве, сразу после того, как в несчастном случае погибли родители и любимая сестра, но я ничего не смог сделать и поклялся себе стать сильнее. Я тренировался много лет, убивая виновных и неповинных, а затем в схватке с заклятым врагом нашёл непобедимое оружие, но снова оказался слаб и потерял его. С тех пор я, побеждённый, но не сломленный, брожу по свету в поисках силы, учителя и непобедимого меча. Я не сдамся, пусть мимо меня годами текли реки крови. Я видел всякое дерьмо, я жажду только мести, но я не безумец. А вы кто такие и что делаете в этой таверне, ребята?
— Ловим кринж с тех, кто раскидывается личной инфой из квенты в первые минуты диалога, видимо.

И проблема тут даже не в квенте; игроки имеют реальное право (нравится оно познавшим всё и преисполненным в этом познании душнилам или нет) играть за кого угодно, от клишированных трагичных персонажей до невероятно драматичных глубоких ребят.
Проблема в том, что весь интерес в группе, ещё не сыгранной и ничего друг о друге не знающей, строится на загадке и интриге. И эта интрига, приковывающая хоть какое-то внимание сопартийцев к Вашему персонажу, просто исчезает, стоит Вам переборщить с исповедью героя в неподходящем месте в неподходящее время. Более того, если не понимать атмосферы за столом, но очень хотеть рассказать всем предысторию своего героя, можно в целом нарваться на агрессию, негатив или едва сдерживаемый испанский стыд со стороны группы. Единственное реально уместное вываливание всех секретов окружающим — отыгрыш очень болтливого персонажа, рассказывающего всё всем обо всём. Ну ладно, два случая, второй ─ когда группа знакома по истории довольно давно и чисто логически может знать многое о персонаже.

Есть разница между непрошенной искренностью и открытостью взаимодействию с другими: важно делиться в целом мыслями персонажа, поддерживать общение, особенно если с Вами явно идут на контакт, инициировать обсуждения или споры, иногда даже ссоры, но, Боже мой, перестаньте откровенничать, когда это реально не к месту.

Конечно, игровые условности (если, например, для соединения с партией нет явной мотивации) часто вынуждают нас отыгрывать внезапно возникшую тягу познакомиться и пообщаться с персонажами других игроков за столом и утрировать время установления доверительных отношений в группе, но худший ход в таком случае— сразу открыть всем желающим и нежелающим свой скелетный гардероб. Доверие в целом может возникнуть не только на почве «я знаю о тебе всё и теперь могу доверять», но это уже другой разговор.

Для раскрытия секретов и тайн нужен особый момент, уместный по атмосфере и содержанию, почти сокровенный, тогда Вы не только сами прочувствуете особенность своего героя, но и, возможно, удивите сопартийцев, а это в мире эгоцентричного спотлайта дорогого стоит.

Короче говоря, этот и следующий пункт будут полностью посвящены фразе «соблюдайте баланс отыгрыша характера».

Ситуация для закрепления:

Вы убер крутой убийца, работающий на важного дядю и выискивающий цель в городе N. Вы прибываете в таверну и там по каким-то причинам знакомитесь с группой странных людей, настойчиво ищущих с Вами общения.
Плохой вариант: рассказать им о своих поисках, или о заказе, или о заказчике, или о таинственной натуре Вашей личности, или о каком-либо из Ваших секретиков.
Хороший вариант: пообщаться в манере персонажа (добродушно/занудно/свысока/как угодно), сочинив для удобства и доверительной беседы, при желании, себе прикрытие. То есть заниматься тем, чтобы отыгрывать профессионала, способного держать язык за зубами, умеющего выведывать информацию и оборачивать ситуацию себе на пользу. Отыгрывать, а не рассказывать окружающим, что Вы по квенте большой профессионал.
Это разные вещи.

Совет №5: Одиноко одинокий и загадочно загадочный волк-одиночка-загадка, или почему вообще ничего не рассказывать ещё хуже.

Противоположная крайность от всёрассказывателей — ничегонерассказыватели.
«I’m keeping some secrets, моё прошлое покрыто мраком, а мои цели слишком сложны, чтобы вообще с кем-то о чём-то говорить. Я замкнут и скрытен. Не ждите ни ответной вежливости, ни светских разговоров о погоде, ни попыток узнать Вас».

Дорогие игроки, Вы, разумеется, имеете право играть за какого угодно персонажа, как я и писала выше. Но если задумка молчаливого асоциального героя возникла не потому, что Вы хотите наблюдать за его возможным развитием и раскрытием «миру и людям», а потому что Вам просто нравится играть с самим собой, не взаимодействуя ни с кем, не подавайте, пожалуйста, заявки на игру в группе.

Если же Вам хочется играть в группе, но именно молчаливым/скрытным персонажем, обсудите это с мастером заранее и проговорите, какие триггеры/темы/события могут привязать его к группе или хотя бы заставить разговориться. Нет ничего хуже ситуации, в которой партия, иногда вкупе с НПС, старается сплотиться и разговорить такого персонажа, а он в ответ только отмалчивается, убегает или, что ещё хуже, всячески выказывает в ответ недовольство.

Не забывайте, что даже самый скрытный и загадочный персонаж может оставаться (при всей своей загадочности) общительным, любопытным и любознательным. И этот парадокс в глазах окружающих будет куда более привлекательным и интригующим, чем одиноко одинокий волк одиночка. Никто не будет бегать за Вами и выискивать способы коммуникации; на игре, где у всех свои крутые мысли и идеи. Вы, не идущий на контакт, никому не нужны, если только партия чудом не состоит из эмпатичных добрых людей. Это неприятно слышать, возможно, но об этом стоит помнить.

Даже молчунов можно разговорить, если понять, что они любят или чего очень хотят достичь. Поэтому-то Вы сами и должны помочь мастеру и партии понять, как с задуманной «концепцией» персонажа лучше взаимодействовать. Это не значит, что партия должна тут же броситься на помощь Вашему персонажу в достижении его личной цели, а мастер сразу накидает зацепок для личного квеста, но это, как минимум, поможет партии найти с Вашим героем общий язык. А там, глядишь, и до полноценного раскрытия персонажа будет рукой подать.

Ситуация для закрепления:

Вы убер крутой убийца с тёмным прошлым из совета выше. Вы встречаетесь в таверне с группой людей, всё ещё пытающейся завязать с Вами общение.
Плохой вариант: отмалчиваться, не реагировать, отвечать односложно и скучно, избегать общения, скрываться в тенях, убегать, прятаться, тайно высматривать «необходимую цель» без единой сюжетной подвязки, забивая на общую задумку мастера, и в целом вести себя «странно» и «обособленно».
Хороший вариант: придумать интересное прикрытие или отвечать «не отвечая», обратить ситуацию себе на пользу, выведывая интересные слухи и налаживая связи, зацепиться за увлекательную тему, поспорить/завлечь народ, учинить свару и этим создать себе алиби или хотя бы коротко поговорить с группой «о погоде», после чего откланяться по своим делам.

Совет №6: научите своего персонажа чувствовать страх.

По горячим следам своего совета о сиюминутных порывах из прошлой части, так сказать.

Ребята, которые любят быть во всём крутыми, попробуйте понять кое-что: Бесстрашие персонажа это НЕ круто. Даже если Вы играете в натуральную героику. Это не просто не круто, это скучно и раздражающе. Не только для мастера, но и для Ваших сопартийцев. И это становится просто супер абсурдным, если Вы вписываетесь поиграть в хоррор или гримдарк какой-нибудь.

Нет, не поймите меня превратно, я люблю, когда мои игроки выглядят круто, делают что-то мозговзрывательное или от лица персонажей пересиливают «себя». Я обожаю эти моменты. Но персонажи, которые ВСЕГДА круты (это всё ещё не синоним «бесстрашны») и которые _никогда_ничего_нигде_ не боятся, это очень плохо. Очень.
Во-первых, приоткрою Вам завесу мастерской тайны, саму атмосферу ужаса в процессе игры за столом титанически сложно выстроить. Описание, музыка, выдержка, всеобщее настроение, сами события — всё должно «сложиться», чтобы даже самому впечатлительному игроку стало хоть чуть-чуть не по себе. И когда такой момент случается, это буквально концентрированный успех, скорый катарсис, вау-отыгрыш: напряжение нарастает, игроки собранные и внимательные, воздух почти искрится, кажется, что вот-вот случится бум. Экспириенс невероятный.
Ровно до той секунды, пока тот самый _всегда_крутой_и_бесстрашный_ игрок-победитель не заруинит этот тщательно выстроенный замок мастера своим нетерпеливым : «Я тут же бросаюсь вперёд на это ужасное десятиэтажное создание, не похожее ни на что, виденное мной прежде, и несмотря на проваленный всеми вокруг спасбросок от испуга, бесстрашно обнажаю свою секиру. Готовься к смерти, жалкий монстришко».

Во-вторых, сам страх — абсолютно базовая эмоция для любого существа, это буквально «сигнальная система» психики о наличии угрозы, мнимой или настоящей, но угрозы. Вы можете не добавлять иных «слабых» черт герою, но если хотите здорово бустануть свой скилл и улучшить личный квест от ГМ-а, задуманный для Вашего персонажа, я очень-очень рекомендую добавить страх хоть в каком-то формате, тревоги ли, боязни или даже фобии, закрепившейся на уровне травмы личности или из-за навязанных убеждений в процессе воспитания. Яростный варвар, не боящийся боя, вида крови и войны, яростно бросающийся даже на самого страшного противника, может при этом бояться смерти унизительной, бесчестной. Могучий колдун, бесстрашно продавший душу могущественному покровителю, может бояться при этом до ужаса потерять любимого питомца. Хитрый делец без совести и эмоций может ужасно бояться потерять рассудок, а могущественный волшебник — свободу мысли и контроль над собственным разумом.

Самое главное, если Вы решитесь добавить своему персонажу такую комплексную эмоцию, как страх, не забыть сказать об этом мастеру. Несколько раз. Чтобы и самому это запомнить. А то может случиться курьёз вместо отыгрыша, когда подготовленные по Вашей квенте триггеры просто не сработают, парам-пам-пам.

Ну и повторю это снова. Крутым Вашего персонажа делает не то, что Вы влетаете с ноги в любую угрозу и показываете, что Вы всё можете, а то, что Вы на пути становления своего персонажа преодолеваете что-то, чего раньше боялись, избегали или попросту сделать НЕ могли. Поэтому давать особенные черты слабости своим персонажам, и в особенности чувство страха, — сильный шаг, шаг осознанного игрока, и это всегда круто. В миллиарды раз круче, чем быть всегда и во всем самым-самым.

Совет №7: Не решайте за других игроков или за результат своих действий, касающийся не Вас.

Я бью тебя по руке, так что ты сразу понимаешь, к чему я клоню, и убираешь вещи с чужих глаз.

или

Я разъярённо кричу; вы видите, что я в страшной ярости, и от ужаса начинаете прятаться в разные стороны.

или

Ты подходишь к нам и видишь, что мы все смотрим на тебя с отвращением.

Стоп, чего?
Если Вы в своих описаниях и действиях затрагиваете других персонажей, игроков ли, мастерских ли, никогда. ни при каких обстоятельствах. под страхом нришного трибунала. не решайте за других.
Так делать нельзя. Это не просто моветон, это моветонище.
Вы можете описать себя в гневе, в приступе ярости, в безумстве, но решать, испугался ли персонаж, бежит ли он к Вам или наоборот, смотрит ли он на Вас, неважно, Вы права не имеете. Это не Ваша зона ответственности, Вы не знаете ни характера чужого персонажа, ни его триггеров, ни возможного поведения.

То же самое касается боевого столкновения или взаимодействия с НПС: какими бы крутыми потенциальные последствия Ваших бросков и действий ни выглядели в голове, когда мастер просит Вас описать эти действия, даже не думайте пересказывать желаемые результаты в совершённой форме. Во-первых, у монстра могут быть реакции, о которых Вы не знаете, но которые полностью нивелируют Ваши усилия. Тогда описания в уже как бы произошедшей форме будут неуместными и вызовут в лучшем случае чувство неловкости, в худшем — неосознанный негатив и недовольство. Во-вторых, показателей на кубе может банально не хватать для осуществления Вашей задумки и/или пробития анатомически важных органов монстров, обладающих определёнными сопротивлениями и иммунитетом.

По итогу все эти моменты вкупе не вызывают ничего хорошего, только портят общее впечатление и настроение за столом.

Пример:
Ваш персонаж попал по врагу ударом копья, мастер просит описать, как Вы действовали.
Плохой вариант: я бегу к монстру, в процессе выхватывая копьё и готовясь к стремительному удару. Подбегая, я прицельно бью ему в глаз и пробиваю его, заставляя монстра взреветь и сжаться от резкой боли. Теперь он ничего им не видит, а я размашистым жестом стряхиваю со своего оружия мерзкую жижу.
Хороший вариант: я бегу к монстру, в процессе выхватывая копьё и готовясь к стремительному удару. Я сконцентрирован и понимаю, что сейчас я должен изо всех сил постараться и пробить монстру глаз: так мы получим важное преимущество в бою. Я бью, прикладывая все усилия, чтобы попасть туда, куда запланировал. Мастер, получается ли у меня это?

Вуаля, Вы не только смогли описать мысли, чувства и действия персонажа, продемонстрировав его крутость, но и не зашли при этом на чужую территорию.

Ну как-то так. Осталось совсем немного пунктов у меня, ребята, штучки 3-4, но статьи получаются всегда почему-то довольно объёмными, так что до следующего раза.

270 views·8 shares