Артель «Напрасное описание»: пробуем совершенствовать свои описательные навыки до и прямо в процессе игры. Часть 1.

Описание чего-либо в игре, будь то место, действия персонажей или внешность НПС, задаёт атмосферу за столом и уровень погружения в происходящее. В каком-то смысле хорошее описание даже задаёт происходящему определённую художественную ценность (сильное заявление). Но самая главная функция описаний мастера — позволить игроку лучше понимать сложный мир мастерских мыслей и ориентироваться в нём в процессе хождения по мукам приключений.
Поэтому навыки гма описывать то или иное событие или явление напрямую влияют и на процесс, и на результат сессии.
Конечно, всегда можно показать картинку или предоставить фантазии игроков право самой решать, в каком антураже происходит сцена.
Но, во-первых, это не путь самурая, во-вторых, я в другом городе, что вы мне сделаете, а в-третьих, хороший мастер всегда развивается, а улучшение описательных навыков ─ это БАЗА.

Если вы решили встать на путь самурая, помните: универсального совета и быстрого способа стать крутым в описаниях, делая всего 10 минут в день ЭТО…, нет. Нужно или обладать редким врождённым даром ораторского мастерства, или развивать его поэтапно. Вся статья очевидно про второе, но куда больше — про подготовку к играм и саморефлексию. Даже если вы адепт импровизации, вопросы подготовки не отменяются (только если вы не самый опытный адепт в этом городе, но тогда и мне нечему вас учить).

А теперь к делу.

Все хорошие описания зиждутся на трёх столпах:
1. Понимание самой структуры и принципов описания;
2. Насмотренности (и литературной, и визуальной);
3. Словарного запаса и умения говорить.

Недостаточно иметь фантазию и быстро представлять в голове то место, куда попадут Ваши игроки (т. е. быть насмотренным), если Вы не владеете достаточным запасом прилагательных и существительных, передающих эту картинку в голову окружающим. И наоборот, можно отлично говорить и знать множество крутых слов, но на все заявки давать примерно схожие описания таверн, городов, предметов и неписей, так что слушать вас очень быстро перестанут. А можно и владеть словом, и быстро представлять себе новое интересное пространство в ответ на заявку, но выдавать вместо структурно понятной речи кашу из образов.
Сравним любое описание с частным домом. Первый столп — структура и принципы — это ваш каркас. Вы можете взять стандартный и простой параллелепипед и жить спокойно, но если хорошо понимаете принцип построения, то можете рискнуть и сделать ваш проект очень узким, или шарообразным, или пирамидальным. Каким угодно. Второй столп — насмотренность — это ваше подспорье в интерьере и экстерьере. какая будет лепнина, какой разбить сад, будут ли колонны, деревянный дом или кирпичный и т. д. Третий столп — словарный запас и ораторское искусство — это фундамент под вашим домом. Каким бы красивым ни был выстроенный и готовый проект, если почва просядет (или того хуже), с домом можно попрощаться. Кривой и косой он никому не нужен.
А теперь самое интересное:
Есть принципы и рекомендации. Но нет единого стандарта этого дома. Вы архитектор, вам выбирать размах и архитектурный стиль. Будет ли дом на земле/в горах/летающим в небе. Будет ли он готическим замком или неоновым баром в киберпространстве. Будет ли каркас железобетонным или стеклянным, детализированным или очень схематичным. Вам решать.
Иными словами, ваши описания — прямое продолжение вашего стиля ведения игр. Они могут быть очень динамичными, обрывочными, под стать событиям, или очень меланхоличными, полными образов и метафор. Понимание этого своего стиля даст вам также возможность понимать свои сильные и слабые стороны, чтобы развивать их дальше. И хотя к вопросам вашего личного стиля вам уже придётся подходить самим, без меня (растворяюсь в лепестках персика по-мастероУгвейски), общие рекомендации и пояснения к формированию хороших описаний я постараюсь дать в этой серии статей.

Столп I. Понимание видов, структуры и принципов описания.

Дисклеймер: все штуки ниже касаются только описательной стороны ваших игр, её «обёртки». Они не затрагивают принципы построения сюжета, разработку характеров НПС и главных злодеев, они нужны для описания уже ГОТОВЫХ концепций. Так что если вы захотите поговорить о принципах непосредственно разработки, пишите в комментариях, ю ноу.

Гейм-мастер, так уж вышло исторически, должен всё время лавировать меж двух основных видов описаний ─ художественного и функционального. Дабы не растекаться мысью по древу:

Художественное описание

Функциональное описание:

Отвечает на вопрос:

Почему это красиво (страшно/мрачно/etc)

Почему это важно

Цель:

Задаёт атмосферу, тон, разнообразие, влияет на эмоциональное вовлечение и испытываемые ощущения.

Передаёт суть сцены и понимание, с чем персонажам можно взаимодействовать, на что обращать внимание, что выбивается из «нормы» окружения.

Избыток этого вида:

Вызывает скуку, отвлечённость; атмосфера исчезает; через время игроки не воспринимают её вовсе, игнорируя окружение и переспрашивая бесконечно о функциональной стороне ситуации.

Если зацепок слишком много, игроки или приобретут иммунитет и предпочтут игнорировать их в целом, больше не вычленяя информацию из всего потока, или начнут в каждом описании видеть функциональное и надумывать всё подряд. Описания при этом становятся громоздкими, сухими и неперевариваемыми.

Думаю, исходя из таблицы, понятно, насколько важен баланс того, что вы рассказываете ради «красоты» и ради «сути происходящего». Чтобы добиться баланса, а ещё чтобы не надоесть игрокам долгими подводками, хорошо обозначать окружение или персонажей и держать атмосферу, стоит соблюдать (или хотя бы нарушать крайне виртуозно) несколько основных принципов. Вот они, слева направо:

  1. Краткость ─ сестра хорошего описания. Конечно, если для задумки художественная вставка займёт минут 10 экранного времени, итс окей. Но для стандартных начальных описаний лучше придерживаться правила «от 2 до 5». Не меньше двух предложений нормального размера, не больше абзаца из 5 предложений. Игроки пришли играть, а не слушать лекцию о причинах возникновения подобной архитектуры в этой местности или особенностях имперской экономики. Не нужно описывать всё и всех в этой комнате или все особенности окружающей местности. Но и совсем ничего не описывать тоже не стоит.
  2. Разделяй и властвуй: лучше давать описания поступательно, чем вываливать сразу всё. Хорошо работает, если из прошлого правила вы восприняли только цифру 2. Можно задать сцену, персонажа или место всего парой фраз, а затем, давая игрокам продвигаться самим, добавлять деталей (вдруг вы заметили этот предмет/за поворотом оказалось/только сейчас вы рассмотрели/всё это время в углу стоял такой человек). Особенно круто использовать для небольших деталей пассивную внимательность игроков, чтобы это что-то замечал первым кто-то с наивысшим показателем, и уже он дёргал остальных.
  3. Безупречный баланс, эталон гармонии функциональных и художественных описаний прост: в важной сцене смешайте их в одно большое описание, в неважной (если очень надо сэкономить время) ─ отдайте предпочтение 80% функционала и 20-ти оборотам по орбите эстетики. Например, игроки попадают в кабинет графа, где произошло убийство, и вам нужно намекнуть игрокам на пять мест с возможными уликами: шкаф, рабочий стол, подоконник, ковёр, камин. Описывая комнату, расскажите о об этих важных местах не с позиции «вы видите это», а с позиции восприятия комнаты персонажем. Так вы не только функционально укажете на имеющуюся мебель и возможные места для поисков, но и дадите игрокам хотя бы отдалённо понять характер человека, обитавшего здесь годами. Банальный пример: «вкус владельца дома кажется вычурным по нынешней моде: редкий для этих мест шкаф с ярким восточным орнаментом не подходит по стилю ни к камину с ажурной железной решёткой, вычищенной до блеска, ни к строгому массивному столу из красного дерева, ни к удивительно светлому, хоть и явно старому, ковру ручной работы». Оп, и какой-никакой образ вырисовывается, и игроки функционально понимают, что есть в комнате такого, с чем можно повзаимодействовать.
  4. Тон игры есть тон описаний, Стригобор, всё едино. Перевожу с мемного: тон описаний должен соответствовать тону всей игры. Красочная нарративная история должна раскрываться в красочных метафорах и сравнениях; если игра сосредоточена вокруг боёвки, уделите много внимания описаниям действий, ударов, последствий этих ударов и пр. Мрачный ужастик лучше не разбавлять мемными вставками для описания монстров или жутких событий, это убьёт атмосферу (но и не душите игроков, если они шутят, итс окей, когда нужно сбросить эмоциональное напряжение), а милое доброе фэнтезя про поней лучше изолировать от матов и грубостей. Короче говоря, постарайтесь выдерживать тон своей задумки, с умом используя описания. Любой игре стоит задавать какой-то уровень художественной ценности, если только вы не адепт подземелий Чикен Карри.
  5. У хорошего описания всегда есть акценты. Вообще неважно, как много деталей вы дадите. Важно, какие из них игрокам запомнятся. Это правило классно работает в связке с 3-им, но не всегда нужно для него: можно делать эти акценты не только для того, чтобы указать игрокам на функционально важное место, но и чтобы сделать локацию или НПС запоминающимися и живыми. Для этого стоит выделить 2-3 «отличия» описываемого объекта от окружения. Это могут быть особенности внешнего вида/противоречивых деталей/поведения/характера. Уверена, что «строгий массивный стол» из п. 3 запомнился гораздо меньше шкафа с восточным орнаментом, потому что такой шкаф не самый очевидный с точки зрения клише предмет. И ваши игроки гораздо лучше запомнят «низкую старушку, припадающую на правое колено и попеременно сплевывающую другим под ноги», чем «низкую хромую бабушку». Подобные акценты лучше прописать себе до игры заранее, тезисно или полностью. Это и позволит вам сразу подобрать лучшие формулировки, термины и эпитеты, и сэкономит время на игре, когда придётся выдавать эти описания в свет. Иногда даже стоит написать себе собственный рандом-список разных НПС и локаций с такими особенностями, потому как это правило здорово выручает, если приходится добавлять незапланированное событие ─ выдуманный экспромтом лес с очень низкими ветвями, время от времени неожиданно хлещущими путников, и странными лупоглазыми птицами запомнится лучше и звучит куда живее обычного соснового леса с высокими деревьями и влажной землёй.
  6. Игроки ─ ребята метагеймовые, шутливые. Потому что всегда обращают внимание на то, сколько описаний вы даёте каким местам, НПС и предметам. Так они метагеймово понимают, куда идти и что делать, а куда можно не идти и чего не делать. Чаще всего это на руку мастерам, выстраивают ли они направление для игры или собираются обмануть ожидания партии, так что данный принцип всегда стоит держать в уме при подготовке акцентов, функциональных описаний, да и в целом описаний. Но иногда этот метагейм играет злую шутку, стоит переборщить с художественной составляющей или приучить по неосторожности игроков к вечному СПГС. И это тоже важно понимать.
  7. Больше динамики богу динамики. Совет-принцип из более практической области, возникший за некоторое количество моих игр в качестве наблюдателя. Используйте меньше причастных оборотов, они довольно сложно воспринимаются на слух. Выбирайте больше глаголов, прилагательных и даже иногда деепричастий. Предложения лучше делать короче. Чем длиннее предложение, тем быстрее собьётся фокус у ваших слушателей. Мы всё же играем, когда играем, а не интеллектуально дискутируем.
  8. … но и про статику тоже не забываем: потому что очень хороша в деле описательном связка «статика + динамика». Весьма рабочего характера, так сказать, для описания чего угодно. Для её воплощения используем принцип «статичная характеристика + околодействие описываемого объекта». Вот человек, он худой (характеристика) и вечно суетящийся (околодействие). Ссохшиеся (характеристика) ставни дома дрожат и хлопают на ветру (действие). Мрачный (характеристика) лес словно склонился над вами (действие). Характеристика чаще выражается прилагательными и причастиями, ещё сравнительными оборотами, а действие ─ очевидно глаголом, деепричастием или снова причастием.
  9. Интеллектуальные вставки для умных. Вдогонку к предыдущим пунктам о практической форме описаний. Пусть ретроспективные/гротескные/очень символичные описания и художественные лорные вставки будут изюминкой, а не рутиной, особенно если мы говорим о длительной кампании в привычном фэнтези стиле (потому что если вся игра построена на гротеске или символизме, то принцип совпадения тона описаний тону игры первичнее). Иногда стоит добавлять описания (самостоятельно от лица гма, а не после броска навыков) не прямые, а с точки зрения истории, религии, местных поверий, секундных образов, вроде «легенды говорят, что это место было…», «вам кажется на секунду, что это и не человек вовсе, а голодный коршун», «местность славится своим…», «исторически так сложилось, что…». Это очень крутая идея, оживляющая мир в глазах слушателей, но если вы делаете каждое или каждое второе описание таким, острота художественного образа пропадает, и игроки станут иммунны к этому. Балансируйте между клише образами, акцентированными описаниями и особыми художественными вставками, и будет вам счастье.

Ну что ж, примерно такой список я вывела для себя спустя почти два года вождения. Возможно, ещё через год я вернусь сюда и кринжану, но это будет только через год. А сейчас коротко введем структуру, которую обсудим во второй части статьи и с помощью которой начнём строить свой гмский описательный дом.

Структура описаний разных вещей имеет схожий каркас, но свои особенности. Очевидно, например, что описание пейзажа будет менее детальным и индивидуализированным, чем описание комнаты всё того же графа. Или что описание действий случайного НПС во время боя это не то же самое, что описание НПС в целом, хотя и то, и то может что-то рассказать о характере этого персонажа. В общем, исходя из общих тенденций для всех игр, мы можем выделить следующие типы описаний:

  1. локации и пейзажа (города, вида, природы);
  2. окружения (интерьера, экстерьера);
  3. персонажа;
  4. сцены в целом и действий в частности (особенно в бою).

Обсудим всё это уже, как водится, в следующий раз. Пишите, что думаете и было ли полезно. С вами была я, всем спасибо, всем пока.

314 views·4 shares