Неочевидно Очевидные ГМские советы. Часть 3.

Третья часть тоже могла бы начаться с дисклеймера, но из названия всё и так должно быть ОчЕвИдНо. Так что поехали сразу в бой, бросаем инициативу.

Совет № 7: ШОК! Новые игроки будут лучше вписываться в партию, и все останутся довольными, нужно всего лишь…

…поговорить с ними о некоторых конкретных пунктах до игры.

⠀Конечно же, мы не берём за фокус-группу игроков, не умеющих читать объявления (или не умеющих воспринимать прочитанное, да, я токс, и что) или на всё соглашающихся ввиду недостатка опыта. И также не берём игроков, пролистывающих все пункты как неудобоваримую шелуху, потому что такие имеют обыкновение экстраполировать наплевательское отношение на все сферы жизни.

⠀Но если вы ГМ, который ищет игроков вдолгую ваншотами или, в целом, любит больше ваншоты, где особо нет права на ошибку в подборе, как и нет времени на долгие нулевые, вот вам примерный список того, что вы можете при знакомстве рассказать игроку о себе и партии и заодно запросить его к этому отношение.

маленькое примечание: если вам не принципиален состав партии, и вы готовы играть абы с кем, стоит ему создать подходящего перса и не вести себя открыто конфликтно, то совет для вас малоприменим, увы.

⠀Итак, составьте себе описание того, что вы водите и зачем, по примерно такой схеме:

  1. Система и сеттинг.
  2. Жанры и поджанры с пояснениями. Например, я вожу детектив в поджанре дип дарк фэнтези с элементами хоррора. Детектив какой? Квесты в стиле «найди-подай-принеси», политический шпионаж, психологический замут, иронический донцовский сюр, бандитский в стиле Каневского? Насколько ваше фэнтези дарк? Люди по-разному воспринимают этот поджанр, кто-то считает дарк фэнтези просто скоплением серой морали, в которой герои могут топить за добро и победить без жертв, кто-то ожидает насилия, бодихоррора и жестокого рубилова с высокой летальностью. Хоррорные элементы какого характера? Неожиданные пугалки? Мистические необъяснимые несостыковки? Дзюндзи Итто, Ари Астер, Джеймс Ван? Объяснимы ли в ваших сюжетах странности? Или высока доля рандомной мистики?

⠀Если у вас есть референсы, делитесь ими, это облегчает понимание; если нет, постарайтесь дать игрокам удобоваримый вектор размышлений.

  1. Тон игры: вы играете серьёзно? Вам важно видеть такое же отношение? Это трагически пафосные сюжеты? Или вы за юмор, но только подходящий атмосфере сцены? Может, вы в целом любите пошутить, поэтому все сюжеты «на приколе»? Или вы адепт чикен-карри, фана и карнавала?
  1. Отношение к метагейму. До меня как-то запоздало дошло, как иногда важно заранее обговорить сей пункт: как в партии воспринимают метагейм?
  • строго негативно, идёт ли речь о «восприятии» информации, которую персонаж ещё не знает, или о вопросах мастеру о непонятных моментах и уточнении мировой/сюжетной информации (позиция: строго через броски или отыгрыш диалога);
  • строго негативно, если речь о восприятии информации, которую персонаж не может знать, но нейтральное/положительное, если игрок выходит из роли и задаёт уточняющие вопросы мастеру/предлагает что-то скипнуть бросками;
  • нейтрально, то есть нет особого взгляда и мнения;
  • положительно, пусть метагейм присутствует в определенных частях игры (в каких конкретно?);
  • положительно, игра в целом опирается на метагейм;
  • положительно только к метагеймовым шуткам, остальное ─ остальное.
  1. Формат отыгрыша и отношение к его изменению:
  • полное погружение?
  • от первого лица или от третьего? Смешанный формат? Без разницы?
  • важно ли, чтобы вся партия оставалась в ролях, а новичок подстраивался?
  • или новый игрок может играть, как ему комфортнее?
  • может, вы играете вообще без погружения?
  • Или оно ситуативное и плавающее?
  1. Боевая сцена: какая и для чего? Какая летальность? Лёгкое героическое сражение или на грани возможностей? Бой подразумевает применение смекалки или сделан ради вливания урона? Задуманы ли у монстров уязвимые места, которые облегчают бой или наоборот? Бои добавляются только по сюжетной необходимости или можно на них нарваться в любом месте? Важно ли вам, чтобы игроки не читали статблоки монстров до игр? Или ваши монстры хб?
  2. Соотношение в сюжете типичной формулы «социалка-боёвка-исследование». Почему этот пункт только сейчас? Потому что с учётом предыдущего рассказа более-менее анализирующий игрок сможет сделать выводы, что, если вы пишете, мол, социалке отведено 70%, а предложением ранее упомянули, что партия играет с полным погружением в роли, он способен осознать некоторые нюансы, что эти 70%, например, не вывезет, как вывез бы более метагеймовую партию.
  3. Рельсовость сюжета. Вы водите готовую историю с несколькими потенциальными развилками? Ложную песочницу с тремя заготовленными событиями, но не более? Настоящую песочницу, где игроку лучше заранее прикинуть план действий? И, самое главное, склонны ли вы к подавлению излишних инициатив, если сюжет сойдёт с задуманной плоскости? Я как-то наткнулась на особенный сорт игроков, из-за которых вынуждена добавить этот пункт в анкету, но расскажу об этих игроках не сегодня, сегодня скажу так: лучше пишите прямо, готовы ли вы сходить с запланированных сюжетов, если игроки всё поломают, или, наоборот, будете всеми силами выталкивать их обратно на колею ваших идей. И не бойтесь получить негатив: по моему скромному мнению, только дурачки негативят на то, что мастер заранее обрисовывает конкретные рамки. А уж кому какие рамки комфортны, судить не ноунеймам с нришной обочины.
  4. Квента. Как много в этом слове чудном для сердца русского слилось! Какую квенту вы ждёте? Анкета? Вольно написанный рассказ? Что важно понять по ней? Какой объём? Вы будете её править или вообще напишете за игрока сами? Все пожелания лучше обговорить заранее, потому что разные игроки воспитаны разными ГМами. Для кого-то квента ─ хронология жизни героя в 5 томах, для кого-то ─ аыыы, эуууыыыы, мой персонаж был стражем в городе и он очень весёлый, короче.
  5. Летальность и последствия. Реагирует ли мир жестоко на действия игроков, так что за грубость стражнику можно отправиться на эшафот? Или вседозволенность ─ основа зарождающегося капитализма? Будут ли персонажи умирать часто, много, с чувством, с расстановкой? Или мы воскрешаем всех любыми способами, потому что персонажи ─ главные герои?
  6. И прочие нюансы на ваш выбор.

⠀Конечно же, будем честны, это не панацея и не лекарство от сомнительных игроков за вашим столом. Будут и такие, которые на всё согласятся, а на сессии побегут убивать первого же НПС и шутить про бардов и их осветительные ПрИбОрЫ, и такие, которые просто не станут читать, потому что «ну и душнота». Вторые вам тогда и не особо нужны, даже если они лучшие на свете актёры собственного нришного театра, а первых надо просто пережить и отпустить в свободное плавание. А моя условная анкета скорее направлена на то, чтобы отсеять совершенно не стакающихся с вами игроков. Если у вас для этого свой собственный рабочий метод ─ прекрасно.

Совет № 8: у самурая нет предположений и слов-паразитов. Только вопросы.

Искусство отточенной речи Мастера так же старо, как и сама жизнь. Самурай должен прежде всего постоянно помнить – помнить днем и ночью, с того утра, когда он берёт в руки кубы, чтобы вкусить прелести игрового опыта, до последней сессии последнего кампейна, когда он платит свои долги, – он должен становиться круче. А чтобы становиться круче, стоит взять на вооружение два правила:

  1. Вопросы важнее предположений.
  2. Долой паразитирующие «типа», «как будто», «возможно», «наверное».

⠀Эти два пункта намертво друг с другом связаны, потому что в чем более «предполагающей» манере описывает обстоятельства Мастер, тем больше слов-паразитов всплывает в его речи.

⠀О чём первое правило? О том, что важнее задать вопрос игроку о планах, действиях или чувствах, но не делать предположений обо всём вышеперечисленном, проговаривая их вслух. Да, этот совет несколько дублирует совет из прошлой части, но я лучше повторю, чем не повторю. Вместо «ты, наверное, почувствовал это и это» важно спросить «что чувствует персонаж?». Вместо «ты, видимо, теперь делаешь это» важно уточнить, что игрок хочет делать сам. Если вам нужно описать сцену из прошлого с конечным итогом, подведите персонажа к нужным вам чувствам событиями, а не заранее опишите всё так, словно сцена была предрешена во всех деталях, даже в эмоциях и репликах персонажа. Когда вы научитесь задавать вопросы, а не сами прописывать нужные эмоции в персонаже, тогда вам откроется целый пласт новых возможностей и идей. НО тогда и сложностей появится больше ─ окажется, что не все мыслят удобным вам способом.

⠀О чём второе правило? О чистоте речи. Чем больше повторяющихся паразитарных конструкций вы используете, тем сильнее это режет слух. И ещё, это может быть неожиданным, но тем менее авторитетно вы выглядите (звучите). Я даже мем по такому случаю сделала:

Неочевидно Очевидные ГМские советы. Часть 3., image #1

⠀Более того, иногда слова-паразиты должны быть непаразитарными маркерами для ваших игроков, не шумом лишних слов. «Кажется», «видимо» и «наверное» можно и нужно употреблять в значении «на первый взгляд» или «ты не до конца всё успел обследовать», как бы давая понять игроку, что у исследуемого чего бы то ни было есть другая сторона, иной бэкграунд, второй слой, особенно, если игрок до этого не задумывался о том, чтобы сделать подобную заявку. Если вы ведёте сложный сюжет или песочницу/ложную песочницу, это будет отлично считываемым направляющим маркером, пусть и неосознанным.

А теперь закрепим.

вот обычный мастер:

Ты прощаешься с ними, да? И, я так понимаю, идёшь от ворот в сторону деревенской площади, чтобы, наверное, найти постоялый двор. Ты как будто бы не видишь постоялого двора и тогда, возможно, решаешься спросить ближайшего прохожего, да? Он расстраивает тебя тем, что постоялый двор больше не работает, но если ты его, возможно, расспрашиваешь, отвечает, что мог бы, как будто бы, приютить вас у себя. Ты в смятении и непонимании, как так можно, чтобы постоялый двор был закрыт. Вы, наверное, собираясь с группой вместе, договариваетесь всё-таки пойти к жителю, так?

⠀И я не шучу, я просто немного перековеркала реальный пятиминутный монолог мастера и сократила часть, где игрок пытается перехватить контроль и описать всё сам. Умные люди скажут, что мастер так делает, чтобы скипнуть ненужные части отыгрыша и размусоливания игроком, а я в ответ спрошу: зачем тогда вообще весь этот поток нужен? Если надо скипнуть, скипни всё разом, подведя к тому, что игроки уже в гостях местного жителя, так как постоялый двор закрыт.

А вот мастер маминой подруги:

ГМ: Ты прощаешься с ними, что ты планируешь делать дальше?

И: хочу найти постоялый двор и разведать обстановку.

ГМ: направляясь в центр деревни, ты осматриваешься, и, кажется, тут необычайно тихо. По пути ты не замечаешь ничего, даже близко похожего на постоялый двор. Вокруг почти нет людей, лишь один усталый крестьянин бредёт тебе навстречу. Как поступишь?

А ещё мастер маминой подруги никогда не станет прописывать сюжет и его исход, полагаясь на предписанные им самим эмоции персонажа. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Как-то так.

612 views·22 shares