Мнение на «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля»

Автор статьи: Никита Титов

Преамбула

Я могу себя назвать поклонником серии S.T.A.L.K.E.R., для которого эта игра во многом стала знаковой и важной. При этом отбитым фанатом не являюсь, а от грядущего сиквела не было завышенных ожиданий, как и какого-то негатива априори.

Первые 15 часов игры я прошёл на патче v1.0.1, большую часть – на патче v1.0.3, и оставшиеся процентов 25 – на патче v1.1.3.

Играл я на сложности «Ветеран» без всяких модов, ибо хотел воспринимать игру такой, какой её задумали и реализовали разработчики. Что у них получилось – в моём отзыве без спойлеров.

Технические аспекты

Судя по многочисленным отзывам, этот опыт у разных игроков существенно варьировался. Лично я был не очень доволен: игра часто вылетала - иногда от внешних причин (сделал скриншот), иногда безо всякого повода. В дебюте моего приключения был, например, момент на Свалке, когда игра вылетала буквально каждый пройденный метр, и, судя по отзывам, не у меня одного. Порой квестовые персонажи оказывались под землёй, задания не сдавались, а модельки NPC сливались в новоиспечённого мутанта. Последующие патчи значительно улучшили ситуацию, и на финишной прямой игра вылетела считанные разы. Что не помешало, например, наглухо забаговаться одному из второстепенных квестов без возможности завершения, агрессивным бандитам спавниться внутри базы, а также выдавать дичайшие фризы при проходе через порталы. В общем, «зелёный жук» был львиную долю игры моим неотъемлемым спутником в Зоне.

Это игроки в ожидании патча? Нет, это баг!
Это игроки в ожидании патча? Нет, это баг!

Визуал и звук

Вот с этим компонентом у Сталкера 2 всё в порядке. Пейзажи, погодные эффекты, аномалии, модели артефактов, интерьеры зданий сделаны на отличном уровне и приятны глазу. Вообще, большие открытые территории постсоветского пространства с огромным количеством заброшенных комплексов, сооружений, мостов и проржавевшего транспорта иногда просто поражают воображение. Очень понравилась идея с висящим над стартовой локацией аэростатом: он был словно путеводной звездой, видимой почти из любой точки окружения. Из неприятного – реализация освещения. Порой бывали какие-то непонятные блики, баги поверхностей, а свет фонариков – всё тот же топорный конус, делающий игрока максимально уязвимым при боях в тёмном здании. Вообще, значительная часть перемещений и экшена проходит либо в сумерках, либо при плохой погоде, что мне очень не нравилось. В таких условиях не наслаждаешься, а страдаешь.

Звуки стрельбы и перезарядки сочные и классные, тут без вопросов. С предыдущими частями не сравнить. Что касается радио – меня не впечатлило, не почувствовал я в этом души, за исключением нескольких треков. Те же радиокомпозиции на базах в ЧН были на порядок атмосфернее. Но тут уже дело вкуса. При этом окклюзия звука радио работала ужасно: при малейшем смещении игрока за стену звук начисто пропадал. Эмбиент тоже не особо впечатлил, он просто обычный: свою функцию выполняет, не особо запоминаясь.

Пейзажи и масштабы Зоны поистине впечатляют
Пейзажи и масштабы Зоны поистине впечатляют

Сюжет и квесты

Однозначно, сюжет – это самая сильная составляющая игры, на две головы лучше, чем в предыдущих частях. И дело не в самом нарративе. Его развитие, подача, кат-сцены, разрушение окружения сделаны выше всяких похвал. Это уже не задания уровня «поговори с Кротом на Агропроме», а полноценный триллер с вовлечением игрока. Некоторые кат-сцены в стиле киберпанковских диалогов с Сильверхэндом на фоне ночной Зоны действительно трогают за живое. Игра обрела значительную долю эмоциональности, а это безусловный плюс.

Реиграбельность на хорошем уровне: делая тот или иной выбор, даже в начале, можно получить значительно отличающееся прохождение некоторых участков. Удовлетворённость концовками сюжета каждый определит для себя сам, тут опять же вкусовщина.

Что касается второстепенных квестов, то среди них есть вполне крепкие, объёмные и интересные. Особенно меня впечатлил квест с ошейниками для аспиранта, главным образом концовкой. Но есть и довольно проходные. Многоступенчатых заданий уровня ЗП тут ожидать всё-таки не стоит. Радиант-квесты торговцев а-ля «убей 5 бандитов и получи 600 купонов» я даже комментировать не хочу – этот аппендикс игровой индустрии и искусственное пролонгирование геймплея не должен существовать в современных играх.

Яркие и эмоциональные диалоги точно не оставят вас равнодушным
Яркие и эмоциональные диалоги точно не оставят вас равнодушным

A-Life

Ну вот мы и добрались до самого уродливого аспекта игры. И главная претензия даже не в отсутствии адекватной системы A-Life – я вполне могу понять сложность её реализации в такой объёмной игре на движке UE5 – а в том, чем её попытались заменить. Рандомный и/или заскриптованный спавн противников в определённом радиусе от главного героя – худшее решение из возможных, ужасный геймдизайн и просто обман игроков. В игре про исследование мира, который всегда был в определённой мере живым и самостоятельным, это недопустимо. Это убивает интерес к изучению Зоны, а со временем – попросту начинает раздражать. Для примера: на одном из ничего не значащих строений, пока я пытался добраться до тайника, в течение буквально пяти минут, вокруг заспавнилось три группы противников. Неужели кому-то на самом деле может нравиться такой геймплей?

В предыдущих играх серии мне было интересно погружаться в мир Зоны, наблюдать за боями разных группировок и мутантов, иногда вмешиваться, помогать спасённым или встреченным ранее сталкерам. Здесь же подобные ситуации я просто игнорировал, убегал подальше, потому что знал, что эти болванчики исчезнут через пару минут. Лечит там кто-то своих товарищей, добивает ли противников – мне было плевать. Абсолютно. То, что после последних патчей именные болванчики имели шанс респавниться в другом месте, никоим образом ситуацию не исправило. Это всё такой же обман и надругательство над тем аспектом Сталкера, за который эта игра полюбилась многим. Ну, и такую мелочь как то, что сталкеры не экипируют более крутое выброшенное им или найденное оружие, даже упоминать как-то неловко. Тут вам не какой-то 2007-ой год.

Что-то на таинственном…
Что-то на таинственном…

Атмосфера и иммерсивность

Зона в Сталкер 2 огромна, она невероятно большая. И это кажется плюсом для подобного жанра игр, но есть одно но – она безжизненная. Большой процент площади – территория, где ты просто бежишь. Причём зачастую в однообразных пейзажах. И адекватный A-Life мог бы эту ситуацию исправить, но увы. В игре немалое количество разных строений и точек, где интересной активности минимум. Зато тайников насыпали от сердца. Но большинство из них очень посредственные: колбаса, хлеб и пачка патронов. И ты вынужден их обыскивать, чтобы экономика тебя не задушила. Как по мне, это довольно примитивное раздувание геймплея: пространство ради пространства, тайники ради тайников. Будь моя воля, при текущем состоянии A-Life вырезать бы треть Зоны и добрую половину тайников, наполнив оставшиеся полезным и ценным лутом. Ах да, случайных проводников-NPC, с которыми можно дойти до точки, как в ЗП, тут не завезли. Вот и топай через гигантские пространства с перегрузом, подгоняемый заспавнишимися у тебя под носом монстрами.
Разработчикам удалось сделать Зону по-настоящему некомфортным и порой даже страшным местом. Лично я, не закалённый хоррорами, каждый раз, скрепя сердце, отправлялся в очередную ходку или спускался в подземелье. И выходил оттуда с трясущимися руками. Возможно, именно такой и должна быть Зона, но методы, которыми это достигнуто, мне кажутся негодными и топорными.

Чего мне точно не хватило, так это атмосферы на сталкерских базах. Возможно, дело в озвучке, возможно, в режиссуре реплик и поведении NPC. Ощущение, что сталкеры не живут у костра, а симулируют жизнь, будто это приглашённая безликая массовка. Однообразные реплики, одни и те же анекдоты, какой-то свист с последующим смехом окружающих (что?). Например, бегая в Деревне новичков по заданию, в течение буквально пары минут я услышал один и тот же анекдот три раза подряд!

Атмосфера бара «100 рентген», например, утрачена начисто. В ТЧ это было уютное место, куда стекались сталкеры из разных уголков Зоны, и под грустноватую, но всё-таки приятную музыку, рассказывали истории и давали задания. В Сталкер 2 же от этого места веет пустотой и скукой. Оно просто никакое, это унылый симулякр.

Да, добавили возможность играть на гитаре. А смысл? Окружающим плевать. Также вяло и однообразно сталкеры реагируют на встреченного игрока, чего не было в предыдущих частях. Вообще, с режиссурой озвучки серьёзные проблемы. В боях становится очевидно, когда тебя просто спамят повторяющимися фразами про укрытие, гранаты и перезарядку. Да какой-нибудь бандит в ЧН во время перестрелки выдавал тонну фольклора. Не почувствовал я в этом жизни и ламповости, присущих данной серии.

Ещё один элемент, который меня разочаровал, - отсутствие энциклопедии в КПК. В ТЧ это была целая экосистема, мир внутри мира, в ЧН – наглядное отображение сил группировок, в ЗП – хотя бы статистика. Как, например, новичку в мире Сталкера разобраться во всём этом обилии аномалий, мутантов, артефактов и группировок? Во вселенной такого масштаба это выглядит странным. А диалоги с обычными NPC – это просто хохма. Одна-единственная фраза «Что нового в Зоне?», где каждый обычно жалуется на жизнь, видимо, должны погрузить нас в столь объёмный лор. Нужно понимать, что погружение в мир игры происходит не только путём непосредственного взаимодействия, но и за счёт бестиария или разговоров с другими сталкерами. Ещё не соприкоснувшись с явлением, игрок уже может составить о нём представление, расширив свои ощущения и понимание мира и, как следствие, сформировав предвкушение. В Сталкер 2 этого не хватает и это сказывается на иммерсивности.

Немного ламповости в суровый мир Зоны
Немного ламповости в суровый мир Зоны

Мутанты

Вкупе с мертворожденной A-Life этот элемент вызвал наибольший негатив к игре. Мне всегда нравилось, как в играх серии «Сталкер» были реализованы монстры, в отличие от серии Метро, например. Порой они были опасны и неожиданны, но в то же время ощущалась их смертность, что ли. За некоторыми были интересно наблюдать: вот стая слепых псов с лаем бегает по Кордону, вот плоть тащит тело незадачливого сталкера, вот кровосос бегает от трупа к трупу и сосёт кровь. Это был живой элемент системы Зоны – взаимодействие с ним вызывало и страх, и азарт, и интерес. В Сталкер 2 этот аспект убит начисто. Монстров насыпают по скриптам, пачками и в самый неудобный момент.

Да, после патча количество hp им существенно порезали – и монстры перестали быть губками для пуль. Так думал я, пока не встретил химеру и псевдогиганта. На Арене химера выдержала два попадания из РПГ и около пяти магазинов из штурмовой винтовки. Ах да, во всех случаях, когда я забирался на возвышенность, эти монстры ловили баг и замирали у стенки или коробки, безропотно ожидая прилёт им в голову арсенала армии какой-нибудь небольшой страны.

Но самый главный и несмешной мем – это кровосос. Не зря его поставили на экран смерти. В Сталкер 2 этот монстр существенно прокачался: он стал быстрее, менее заметен, появилась сбивающая с ног атака и оглушающий рёв. Однако самая главная его способность – спавниться везде и всегда.

Обыскал труп ноунейма – вот тебе кровосос. Выходишь из сюжетной локации – ещё кровосос. Пришёл в какую-нибудь зачищенную тобой деревню или ферму на стартовой локации – а её уже облюбовал кровосос. С кровью и потом убил в пещере контролёра – держи на выходе двух кровососов. Активировал приборы по квесту – и что? Правильно, три кровососа. И никакой награды, никакого удовлетворения от уничтожения монстров. И я не против каких-то единичных сюжетных скриптов. Например, появление контролёра на Агропроме в ТЧ – это один из самых запоминающихся и ярких моментов. Но у всего должна быть мера.

Раньше это был редкий и опасный монстр, сейчас же – уже на стартовой локации мы можем встретить чуть ли не с десяток. Честно сказать, за всё прохождение я убил больше кровососов, чем слепых псов, кабанов и плотей вместе взятых. И при этом кровососы точно так же тупят, если игрок забирается на возвышенность, и бегают по каким-то заскриптованным траекториям вокруг – наводись на определённую область и по таймингу стреляй. Муторно и не особо интересно.

Для понимания масштаба проблемы такого спавна монстров, приведу два примера. В одной подлокации я спрыгнул в подземный гараж – и тут же на меня напал кровосос, которого я убил и выбрался наружу. Через пару минут я случайно провалился в тот же гараж. И что же? На меня снова напал кровосос. То есть разработчики даже не поставили кулдаун для этого скрипта! В другой ситуации при обыске ноунейм-трупа в фюзеляже вертолёта кабан заспавнился буквально на мне!

Разработчики могли бы частично компенсировать эту проблему выпадением с монстров лута, как в ТЧ, что в условиях жёсткой экономической системы хоть немного покрывало бы затраты ресурсов. Но нет, лучше сделать анимацию справляющих нужду сталкеров. Это же так важно. А самое страшное, что игра не вознаграждает за убийство монстров даже тем, что игрок создаёт хотя бы временную безопасность локаций или проходов. Потому что игра способна насыпать там монстров уже через десяток минут при повторном посещении.

Он мирно баговался у контейнера, получил 50 патронов в голову из СВД и так же мирно умер от осознания тщетности механик Сталкер 2
Он мирно баговался у контейнера, получил 50 патронов в голову из СВД и так же мирно умер от осознания тщетности механик Сталкер 2

Артефакты

Единственный весомый плюс этого аспекта игры – их визуал. Внешне артефакты выполнены великолепно. С точки зрения геймплея всё куда хуже. Есть очень хорошие и полезные артефакты, в основном легендарные. Многие же другие – просто мусор. Если раньше условные «Мамины бусы» были ценным и полезным артефактом, то здесь его стоимости хватит разве что на починку кожанки после жаркого боя, не говоря уже о свойствах. Нет чёткой иерархии артефактов по эффектам, как в предыдущих частях; в некоторых категориях существует по 3-4 артефакта, которые абсолютно(!) идентичны по свойствам, да и диапазон полезных воздействий в целом довольно скуп. Существуют ещё уникальные предметы, но попробуй их ещё найди без гайдов.

Описания артефактов какие-то скучно-бытовые, выполненные как будто «на отвали». В общем, этот компонент игры могли бы сделать получше.

Баланс и экономика

На максимальном уровне сложности Сталкер 2 – весьма хардкорная игра. Экономика не щадит игрока вплоть до финальной части игры. Даже скопив приличную сумму, достаточно сделать полный апгрейд снаряги – и ты уже на нуле. В принципе я такой подход одобряю, если бы не вышеупомянутые минусы. Кроме того, дичайший дисбаланс цен покупки и продажи приводит к тому, что игроку просто не имеет смысла покупать ничего ценного у торговцев. За всё время я купил два обвеса и пару пачек патронов. Здесь полностью теряется ощущение предвкушения и радости от нахождения нового торговца и его ассортимента.

А ещё игра бесконечно доканывает игрока чувством голода и снижением стамины. Честно, ну это же перебор. У меня Скиф съедал за день более 10-ти банок тушёнки. На реализм это мало похоже.

Второстепенные квесты иногда могут доставить немало впечатлений
Второстепенные квесты иногда могут доставить немало впечатлений

Интерфейс

Тут тоже есть вопросы. Некоторые вещи, не требующие огромных затрат труда, сделаны попросту безграмотно. Тезисно.

Состояние оружия в меню у техников – элементарная, но нужная вещь – не отображается.

Интерфейс апгрейда снаряжения неудобен – постоянно приходится тыкать по отдельным элементам, чтоб посмотреть прокачку, которая, кстати, ещё и не видна, если оружие или броня прилично изношены. А некоторые всплывающие окна попросту закрывают описание апгрейда.

Иконки патронов одного калибра, но разных типов порой мало отличимы, что очень неудобно в разгар боя, да и вообще.

Курсор при наведении на всех NPC одинаковый – зелёный. Кто друг, враг, нейтрал – поди разберись. Имена не всплывают при наведении. Зачем тогда эта индикация вообще нужна? Спасибо за очередное обезличивание окружения.

ПНВ не существует. Зачем он в тёмной Зоне, правда? Как и бинокль.

Описания тайников однообразные и повторяющиеся. Особенно забавно читать описание схрона где-то у центра Зоны в стиле «шёл с ходки, скинул хабар».

Сравнение интерфейса отображения патронов и апгрейдов в Сталкер 2 (слева) с предыдущими частями
Сравнение интерфейса отображения патронов и апгрейдов в Сталкер 2 (слева) с предыдущими частями

Мои впечатления от игры

Весь опыт прохождения я могу сравнить с американскими горками. Сначала тебя захватывает новизна впечатлений и желание исследовать мир. После столкновения с первыми скриптами и спавном мутантов приходит разочарование. Но тут уже своё слово берёт сюжет и вновь увлекает. Долгое время я пытался найти все тайники, изучить все точки интереса и собрать все артефакты. Но в какой-то момент мне просто надоело. Бесконечные пространства, однообразные тайники с колбасой, перегруз с кучей сломанных стволов и, главным образом, бесконтрольный спавн монстров – всё это вызывало форменное отвращение к игре. Дух исследования испарился начисто, оставив единственное желание – закончить игру. И вновь на выручку пришёл сюжет. Исключительно по нему я и шёл оставшуюся треть игры, попросту забив на все остальные активности.

Мнение на «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля», image #9

Итог

Рождённый в многолетних муках Сталкер 2 лично я не могу назвать ни хорошей, ни плохой игрой. У проекта есть значительные преимущества – великолепно поданный, эмоционально вовлекающий сюжет, а также крутая аудиовизуальная составляющая. Всё остальное, в рамках вселенной Сталкер, сделано либо средне, либо плохо и отталкивающе. От игры по большей части не получаешь удовольствия в силу её заскриптованности и ужасающего процесса генерации противников. Нет ощущения живого и самобытного окружающего мира: ты словно попадаешь в плохое шоу Трумана – с вечным перегрузом, одышкой и рычащими монстрами за спиной. Это не тот Сталкер, который я люблю. Мне жаль, что разработчики взяли курс на раздувание масштабов и хардкорности игры весьма примитивными методами, а не сконцентрировались на тех аспектах, которыми была ценна серия. А по сему, я никому не рекомендую играть в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl в текущем виде на максимальной сложности без модов. 100 кровососов/10.

274 views·7 shares