Представляем вторую часть ответов Никиты Буянова на ваши вопросы, которые были собраны для прошедшего выпуска TarkovTV, но не попали в эфир.

Когда будет добавлен режим Overrun в EFT: Arena?

Сейчас идёт активная работа над ним. Называться он, вероятно, будет не так, но суть останется той же — кооперативный PvE-режим.

Когда планируется поддержка EFT на Linux?

Пока что, к сожалению, не планируется. Доля игроков на Linux очень невелика, а затраты на разработку и тестирование это поднимет значительно. Это не однозначное «нет» — если в будущем у нас появится больше времени, мы займёмся поддержкой.

Планируется ли поддержка модов для EFT?

Да, планируется. Это отдельный подпроект, про который я пока не могу рассказать. Добавлю лишь, что это будет «песочница», в рамках которой можно будет делать моды.

Переработка ночных рейдов на локациях была перенесена на следующий год. Есть ли какие-то инсайды о том, что это будет?

Особых инсайдов нет. Это будет переработка ночного времени суток и ПНВ с применением новых методов работы с графикой.

Будет ли между сезонами пауза или второй начнётся сразу по завершении первого?

Будет небольшая пауза.

Когда сможем лично поболтать с Миротворцем?

Я и сам очень хочу с ним поболтать — но пока не могу сказать, появится ли такая возможность в ближайшей перспективе.

Нет ли планов обновить внешний вид Олимпийки Adik? Ценная вещь, закрытая за времязатратным достижением, сейчас выглядит визуально устаревшей.

Да, хотим обновить.

Появится ли в будущем расширенная кастомизация персонажа: бороды, причёски, татуировки?

Бороды и причёски точно хочется сделать. Думаю, в каком-то виде они появятся в будущем.

До обновления 0.15 в игре наблюдалась более динамичная смена погоды и динамичное небо. Планируется ли возвращение динамичных погодных условий?

Эта старая проблема. В процессе оптимизации погоды некоторые её виды перестали появляться в игре — например, шторм с молниями и грозой. Всё это мы будем возвращать.

Мобильный компаньон, Guncyclopedia и полноценная одиночная игра во вселенной Таркова — какие приоритеты сейчас у этих трех проектов?

По мобильному компаньону приоритет невысокий. Guncyclopedia находится в работе. Одиночная игра находится на этапе пре-продакшна. У нас есть и другие сайд-проекты, у которых приоритет даже выше.

Есть ли что-то про локацию End of the Line, что можно рассказать или показать уже сейчас?

Обязательно что-то покажем по ходу разработки. Это будет большая, полноценная рейдовая локация. При этом первое знакомство с ней будет реализовано похожим на Ледокол образом: через одиночный экспириенс. На локации будет новый босс и ещё много интересного.

За все выпуски TarkovTV накопилось много материалов, которые не появились в игре до сих пор. Они всё еще в планах или от чего-то пришлось отказаться?

Мы ни от чего не отказываемся, вообще. Порой вы можете заметить, что в каком-то патче неожиданно появилось то, что показывали год назад. Всё так или иначе находится в работе.

Сейчас идёт курс на большую доступность EFT для новых игроков. Как вы определяете оптимальное состояние игры в этом контексте?

В игре есть вещи, которые являются сложными просто так. Они не добавляют комплексности или глубины игровому процессу — они просто сложны для понимания или освоения. С такими вещами мы и боремся.

К нам приходит большое количество новых игроков — например, в Steam, — которые не привыкли играть в подобные игры. Мы слегка понижаем порог входа, хотя бы в начале игры, чтобы такие игроки могли освоиться, приютиться и плавно присоединиться к остальным в хардкоре.

Какая механика в EFT существует совсем не так, как она задумывалась в изначальном виде?

Всё, что связано в прочностью оружия и поломками. Изначально планировалось, что игрок будет постоянно сталкиваться с проблемами: поломанное оружие, успешный выстрел через раз, нехватка патронов. Таким образом, в игре должен был быть больший упор на элементе выживания, особенно на старте. Обращение с оружием тоже должно было быть сложнее, а отдача сильнее, пока игрок бы не прокачался.

В итоге всё сильно поменялось, потому что в какой-то момент я понял, что игра должна быть играбельной. Мы стали всё упрощать, и сейчас уже нет такого фокуса на ремонте оружия и связанных с ним элементах.

В целом многие механики изначально были сильно закручены в сторону хардкора, но потом откручивались обратно. Взять тот же любимый игроками пиксельхантинг для заданий. Изначально он был внедрён намеренно — мне всегда нравился элемент поиска мелких вещей в игре, каких-то секретов.

Сейчас же, когда старые игроки выполнили все эти задания вдоль и поперёк, а новым игрокам хватает сложности и в других аспектах игры, мы упрощаем систему — например, появился маркер близости предмета для задания.

Резюмируя ответ: таких полностью поменявшихся механик немного, но они есть.

1269 views·8 shares