Принципы стратегии подробно. Механика происходящего.

Организационно, шаг стратегической игры составляет две недели реального времени. Одна неделя отводится на обсуждения, планирование и перемещение кораблей на стратегической карте. Вторая - на тактические бои, которые из этого следуют.

На неделе “тактики” будет доступна минимум одна тактическая миссия, на которую в качестве командующего можно будет записаться заранее. Неявка командующего соединением на игру приводит к поражению стороны, степень поражения (тактический проигрыш, поражение или разгром) определит мастер. В случае реального форсмажора командующего соединением может подменить другой игрок фракции.

Тактические миссии будут доступны в сетевом формате для игроков из разных городов.

Принципы механики:
  1. Есть “дерево развития”, которое позволяет лучше использовать силы флота тем или иным образом. Оно одинаково для обеих сторон (определяется возможностями техники и обучения людей), блоки открываются за авторитет или репутацию - в зависимости от тематики. С шансами все вообще изучить не получится, придется выбирать. Стоимость изучения блоков будет зависеть от количества флота в целом (в диаграмме будет дана усредненно-ориентировочная стоимость).
  1. Есть некий набор “традиций флота”, которое дает возможности и ограничения. Этот набор индивидуален для каждой из сторон (хотя есть несколько идентичных блоков), некоторые блоки не совместимы друг с другом, или несут как плюсы так и минусы. Блоки также открываются за авторитет, но в отличие от “дерева улучшений” за авторитет блоки можно и “закрыть” или “заменить”. Набор традиций является закрытым (каждой стороне доступна своя часть), можно предлагать свои варианты традиций. Принять или нет вариант - решение за мастерами.
  1. Есть приказы начальства. Для комфлота это - адмиралтейство и император, для флаг-офицеров - это комфлота. Возможность изменить или не выполнить приказ требует затрат репутации для того, чтобы к вашей аргументации прислушались. Без аргументации затраты репутации пропадут впустую. Аналогично, затрат репутации требует продвижение предложений о действиях, расходящихся с видением начальства.
  1. Каждый офицер непосредственно осведомлен только о тех силах, которыми командует и которые держит в поле связи. Если в рейд уходит три корабля на которых нет флаг-офицера, до их возвращения будет неизвестно ни где именно они находятся, ни в каком состоянии. Обмен информацией о состоянии кораблей в базах доступен в случае если между базами есть связь.
  1. Каждый флаг-офицер командует вверенными ему силами (в тактических миссиях игрок может брать под командование и чужие корабли, если игроков на все соединения не хватает). Как именно выполнять поставленную задачу - решать именно флаг-офицеру. Его командир может только озвучить ему приказ и поставить задачу (в ином случае требуется отстранить флаг-офицера от командования). Репутация позволяет “обсудить приказ” при получении или избежать последствий из-за его нарушения. В зависимости от решений флаг офицера может измениться тип миссии (но чудес ожидать не стоит).
  1. Командующий может сместить флаг-офицера с должности (и сам может быть смещен с должности адмиралтейством) в случае падения репутации этого офицера до близких к нулю величин. Если репутация не равна нулю, то возможна апелляция к императору (больше срачей среди своих, все это любят, да?). Если репутация того, кого командующий хочет отстранить, высока, то для отстранения потребуется потратить свою репутацию.
  1. Тактические сражения приносят ресурс, изменяют оперативную обстановку, приводят к потерям и повреждениям. Потери легких сил восполняются достаточно регулярно, крупных кораблей - очень тяжело. Выжимание дополнительных ресурсов для восполнения потерь стоит репутации. Повреждения требуется исправлять, это требует ремонтных мощностей и игрового времени. Поврежденные корабли можно отправить в бой - но они будут неэффективны (снижено количество ХП или даны иные штрафы).
  1. Базы существуют на “линии снабжения”. У одной стороны на начало игры линии короткие и практически не подвержены воздействию, у второй - растянуты и уязвимы. Прерывание “линий снабжения” с помощью тактических миссий приводит к “недостаче топлива и боеприпасов”. Это в тактическом бою может приводить к штрафам на определенный тип миссий (например, недостаток угля ограничит количество ходов, за которые миссия должна быть выполнена, а недостаток снарядов - количество выстрелов, отображается “событиями”). “Линия снабжения” имеет ограниченную пропускную способность, выражаемую в максимальном количестве материальных ресурсов, которое поступает на склады базы. Повреждение или прерывания линии приводят к снижению этого количества. Восстановление после повреждений производится автоматически, но может занимать разное количество времени (зависит от повреждений).
  1. Каждая база имеет запас ресурсов на складах, из которых в начале хода вычитается суммарная значение (в очках флота) для снабжения всех кораблей на базе. Запас ресурсов пополняется по линии снабжения, ресурсы поступают с них на склады в конце стратегического хода. Максимальное количество ресурсов, складируемое на базе, неограничено (но при увеличении количества запасов снижается эффективность их хранения - это будет моделироваться меньшим количеством ресурсов, попадающим на склад, чем имеющийся в ходе излишек от “линии снабжения”). Нападение на базу и ее обстрел могут приводить к уменьшению или полной потере этих запасов.
  1. Если запасов на базе в начале хода меньше, чем суммарный “тоннаж” в очках флота у кораблей - им на тактических миссиях назначаются штрафы, это отображается с помощью активации “события”.
  1. “Линии снабжения” только транспортируют ресурсы. Наличие этих ресурсов в целом определяет, насколько можно загрузить “линии снабжения”. У одной стороны накопление ресурсов зависит от морской торговли и поэтому уязвимо к воздействию на нее (но проявляется это не сразу, однако ведет к росту напряженности в стране в целом и политическим последствиям), у второй недостижимо для воздействия флотом из-за географии и расстояния. Количество ресурсов в стране флаг-офицерам точно неизвестно, но ваше начальство будет доводить до вас обстановку в части вас касающейся (с).
  1. Каждая сторона может иметь в активе определенные “события” - например “малое количество снарядов для ГК” или “недостаток артиллерии среднего калибра”. Такие события приносят бонусы и штрафы (например, ограничение количества выстрелов в бою или снижение мощи артиллерийских атак), избавится от негативных эффектов или получить позитивные можно с помощью успешного выполнения миссий.
Принципы соответствия между картами варгейма и кораблями на стратегической карте.
  1. Для соблюдения баланса карточных колод и реального количества кораблей вводится аналог “ленточной боевки”. Каждый корабль на стратегической карте имеет несколько “лент”, снимаемых за уничтожение этой карты в результате тактического боя. Когда ленты заканчиваются, уничтожение карты в тактическом бою означает окончательную гибель корабля.
  1. Крупные корабли (ЭБР, БрКр) ориентировочно имеют по 3 ленты. Крупные бронепалубные крейсера по 4, мелкие и канонерки по 6, миноносцы по 8. Количество может быть откорректировано по результатам первых боев.
  1. Корабль (в том числе и поврежденный) может отступить из боя, сохранив ленту. Для этого требуется заявить отступление конкретным кораблем, отойти им на линию развертывания своих сил и выжить на ней количество ходов, равное 3-(скорость корабля). Если отступивший корабль имел повреждения - он подлежит ремонту. Не отремонтированные корабли либо нельзя послать в тактические миссии, либо на поле они будут иметь штрафы к характеристикам.
  1. Уничтоженные в бою корабли тратят одну ленту и считаются серьезно поврежденными (их нельзя послать в новый бой без ремонта). Тяжесть повреждений определяется мастером броском кубика, на бросок влияет результат боя. При победе повреждения будут меньше.
  1. Некоторые сценарии не позволяют использовать определенные типы кораблей (как правило - тяжелые), или подкрепления. Максимальное количество карт определенного типа в колоде флота зависит от общего количества лент для боеспособных кораблей такого типа которые на стратегической карте вышли в эту миссию. Большие потери даже ремонтируемыми кораблями ослабят тактические колоды.
  2. В тактических миссиях (в зависимости от ее типа и места проведения) могут появляться карты наземных войск (включая зенитную артиллерию). Наземными войсками управляет мастер, исходя из того, какую задачу эти войска имеют (не всегда флотские офицеры будут в курсе). Развитие доктрин флота может дать частичный контроль над наземными войсками в руки игрока.
  3. В миссиях могут появляться «случайные карты» - какие-то корабли или наземные войска (дружеские или вражеские), которые оказались тут в ходе передислокации или патрулирования. Мастер определяет это до боя броском кубика, результат игрокам заранее неизвестен. Некоторые традиции могут повлиять на вероятность такого события.
Дерево флота.

Тут будет ссылка на диаграмму дерева, файл в пдф-формате.

https://drive.google.com/file/d/1H1J1xALUG5gP6mMgQPijiqj_Zb2aePY5/view?usp=sharing

На начало игры каждая фракция будет иметь свой набор уже открытых блоков.

Национальные особенности флота.

Для национальных особенностей допустим нарратив - можно внести мастерам предложения о новой национальной особенности, с аргументацией “почему они подходят этому флоту”. По итогам обсуждения и корректировок мастер может принять предложение и внести новую особенность в официальный список.

Списки национальных особенностей флота доступны только игрокам, заявленным на игру за соответствующую фракцию.

63 views·8 shares