Инженеры. Изобретать или улучшать?
По итогам игр мы продолжаем упрощать и полировать механику. Все изменения будут внесены в основной текст правил, со следующего сезона будет использоваться исправленный вариант.
Кто такой инженер.
Главный признак инженера - это наличие навыка “изготовление”. Теперь навык “изготовление” используется и для ремонта, и для создания предметов, и для адаптации/получения техпроцесса. Навыки “ремонт” более не используется, тем, у кого они были - возвращаются очки навыков с возможностью вложить их в другие навыки.
Черта “инженер (специализация)” теперь превращается в черту “инженер-ремонтник” или “инженер-изобретатель” на выбор игрока. Нельзя быть одновременно изобретателем и ремонтником.
Изобретатель.
Изобретатель может создавать новые устройства - даже если до этого таких устройств никто не делал. Ограничением для изобретателя являются две вещи. Первая - созданный механизм должен состоять из серийно выпускающихся базовых деталей, использование адаптированных искровских артефактов в его составе не допускается (а с неадаптированными вообще могут работать только Искры). Вторая - инженер должен провести то, что можно назвать “теоретической разработкой” для изобретения, лично или консультируясь со специалистами. Для теоретической разработки требуется проверка научных навыков по списку, который мастер выдаст для желаемого изобретения. Технический уровень изобретения не может превышать общий технический уровень развития более чем на одну ступень (см раздел по общим сложностям изобретений в правилах). Если инженер консультируется у профильного специалиста для создания теории, он должен проверить свой интеллект против сложности 4, чтобы разобраться в консультации, провал требует проводить разработку заново. После успешного создания теории, инженер должен проверить навык изготовления (или несколько разноплановых навыков, в зависимости от сути изобретения). Сложности, против которых проверяется эти навыки, также должны соотноситься с общими уровнями сложности изобретений. Для проверки могут применяться бонусы от мастерских.
Для изобретений инженера не нужно создавать техпроцесс - инженер создает его автоматически, и изделие (если оно получилось) будет готово к массовому производству. Если изделие не получилось (провал проверки навыка “изготовление” после создания теоретической разработки), требуется заново создавать теорию - те провести снова весь процесс проверок научных навыков.
Ремонтник.
Ремонтник может улучшать уже существующие устройства, проводя различный тюнинг. Ремонтник улучшает только устройства, которые серийно производятся (или могут производиться) промышленностью, никаких даже адаптированных искровских устройств тюнинговать нельзя. Успех тюнинга проверяется навыками типа “изготовление”. Успешное улучшение может улучшить свойства устройства, убрать его недостатки, дать ему дополнительные возможности - то есть, совершить так любимую всеми игроками процедуру по повышению циферок эффективности в статах устройства. Но не стоит ждать от этого процесса сверх-результатов - инженеры используют возможности обычной физики и не могут прыгать выше головы, как Искры. Сложности тюнинга и примерные результаты, которые можно получить, описаны в том же разделе правил, где и общие сложности изобретений. Конкретную цифру назначает мастер исходя из заявки игрока и своего понимания сложности процесса. Для тюнинга, как и для изобретений, применяется бонус от мастерских.
Тюнинг устройств инженерами соответствуют такому принципу - базовая сложность самого минимального тюнинга равна 10. Это вещи типа “сделать эргономичный приклад для ружья, чтобы скорость оружия стала на единичку лучше”, “установить на винтовку крепление и на него - оптический прицел”, “улучшить прочность рамы револьвера в состояние +1”.
в диапазоне от 10 до 20 можно делать средние для общего технического уровня мира улучшения. Это вещи вроде “увеличить мощность двигателя на 10-20%”, “улучшить прочность тяжелого доспеха без потери подвижности на +1 к рейтингу брони”, “улучшить прочность рамы револьвера в состояние +2/+3”, “сделать эргономичную ложу для ружья чтобы улучшить скорость оружия на 2-3 единицы”, “улучшить проходимость локомобиля, чтобы он мог передвигаться по бездорожью или раскисшей дороге, давая +2 к проверке навыка вождения в этих условиях”.
в диапазоне от 20-30 можно делать выдающиеся для общего технического уровня мира улучшения. Это вещи вроде “увеличить мощность двигателя на 40-60%”, “сделать эргономичную ложу и облегчить ружье без потери прочности, чтобы скорость оружия стала лучше на 4-6 единиц”, “сделать в оптическом прицеле подсветку прицельной сетки для стрельбы в сумерках”, “улучшить прочность рамы револьвера на +4/+5”, “улучшить прочность тяжелой брони без потери подвижности на +2/+3 к рейтингу брони”, “улучшить проходимость локомобиля чтобы он смог без проблем передвигаться по бездорожью или раскисшей дороге, давая +4 к проверке навыка вождения в этих условиях”.
Общие сложности изобретений.
Краткая иллюстрация для игроков и мастеров, чтобы можно было ориентироваться в процессе научного нарратива.
Сложности ниже 10 - это рутина, тут Искре надо волю кидать, будет ли он заниматься этим вообще
Сложности 10 до 20 - это условно 19 - начало 20 века, текущий уровень развития науки и техники, простые химеры с простыми программами, тупые автоматоны на пару, примитивная электрика типа проводного телеграфа, очень массивное энергетическое оружие, проходящее скорее по тяжелому оружию, в котором используются элементы древних артефактов (лазеры, плазма - это в районе 20 чуть ниже, слабое, габаритное и неудобное в пользовании), слабые импланты и механические протезы с гидравликой, примитивные экзоскелеты. Устройства удаленного управления на дистанционной гидромеханике, или биохимии, сложные и не очень надежные.
Сложности 20-30 - это середина 20-начало 21 века, наша современность. сложные химеры с комплексом свойств, сложное поведение, умные автоматоны (хотя на самом деле тоже тупые, яндекс-Алиса умнее). Электроника уровня печатных плат. Удобное энергетическое оружие - но мощное все еще проходит как тяжелое, массивные рельсотроны, экзоскелеты на электроприводах или миомерах. Ракеты с самонаведением (довольно примитивным, так что тоже в целом проходят по графе “тупые”). Разнообразные устройства удаленного управления, могут быть весьма эффективными. Много вариантов интеграции в изобретения кусков древних артефактов - например, процессоров или сенсоров, для увеличения эффективности устройств.
Сложности 30-40 - это 21 век, ближний футуризм. Миниатюрная электроника, компактное и мощное энергетическое оружие, композиты, которые его держат, нормальные мощные пилотируемые роботы, умные роботы со сложными программами, псевдоИИ начального уровня (умнее Алисы). Химеры быстрого цикла, умеющие размножаться и обладающие большим набором свойств. Компактное рельсотронное оружие. Отличные системы удаленного управления и контроля, автономные и контролируемые дроны малых и больших размеров.
Сложности 40-50 - это 22 век, уровень развития Древней империи. Интегральные схемы, квантовые компьютеры, громоздкие кварковые реакторы, энергетическое оружие огромной мощности, композиты, выглядящие как одежда, но держащие попадание релевантной плазмы, оружие на основе квантового резонанса. Химеры обладающие разумом, “сверхспособностями” и прочим интересным набором. Антиграв, громоздкие космические досветовые двигатели, технологии уровня освоения солнечной системы, полноценный псевдоИИ, который нельзя отличить от человека без глубокого анализа. Совершенные системы удаленного управления и контроля, миниатюрные дроны, распределенные сети управления, нейроимпланты первых версий.
Сложности 50+ - это хайтек Древней империи. Компактные кварковые реакторы, полноценные космические корабли, настоящий ИИ, биоорганические технологии изготовления крупнотоннажных конструкций, нейросети как интегрированная в организм структура, способная структурировать его развитие и давать управление устройствами путем прямого контакта сознания и прочая футуристическая хрень, неотличимая от магии.
Общие сложности для улучшения устройств.
Тюнинг устройств инженерами соответствуют такому принципу - базовая сложность самого минимального тюнинга равна 10. Это вещи типа “сделать эргономичный приклад для ружья, чтобы скорость оружия стала на единичку лучше”, “установить на винтовку крепление и на него - оптический прицел”, “улучшить прочность рамы револьвера в состояние +1”.
В диапазоне от 10 до 20 можно делать средние для общего технического уровня мира улучшения. Это вещи вроде “увеличить мощность двигателя на 10-20%”, “улучшить прочность тяжелого доспеха без потери подвижности на +1 к рейтингу брони”, “улучшить прочность рамы револьвера в состояние +2/+3”, “сделать эргономичную ложу для ружья чтобы улучшить скорость оружия на 2-3 единицы”, “улучшить проходимость локомобиля, чтобы он мог передвигаться по бездорожью или раскисшей дороге, давая +2 к проверке навыка вождения в этих условиях”.
В диапазоне от 20-30 можно делать выдающиеся для общего технического уровня мира улучшения. Это вещи вроде “увеличить мощность двигателя на 40-60%”, “сделать эргономичную ложу и облегчить ружье без потери прочности, чтобы скорость оружия стала лучше на 4-6 единиц”, “сделать в оптическом прицеле подсветку прицельной сетки для стрельбы в сумерках”, “улучшить прочность рамы револьвера на +4/+5”, “улучшить прочность тяжелой брони без потери подвижности на +2/+3 к рейтингу брони”, “улучшить проходимость локомобиля чтобы он смог без проблем передвигаться по бездорожью или раскисшей дороге, давая +4 к проверке навыка вождения в этих условиях”.
